autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy nowe cechy gry Kingdom Come: Deliverance - walkę na miecze i jazdę konną - Strona 2
Po raz kolejny przyglądamy się jednemu z ciekawszych przyszłorocznych projektów. To rarytas dla wszystkich, którzy w dzieciństwie chcieli zostać Zbyszkami z Bogdańca.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
- cztery razy większy teren do zwiedzania;
- jazda konna;
- pojedynki na miecze;
- przygotowywanie wywarów i dekoktów.
Ostatnie targi E3 w Los Angeles pozwoliły zapoznać się nieco bliżej z wieloma nadchodzącymi produkcjami, wśród których nie zabrakło dzieła naszych południowych sąsiadów, zatytułowanego Kingdom Come: Deliverance. Ambicją odpowiedzialnej za grę ekipy Warhorse jest przygotowanie na silniku CryEngine pozycji przenoszącej wprost do średniowiecza, a konkretnie do pierwszej dekady XV wieku, gdzie trafimy w sam środek wojny domowej o sukcesję tronu po zmarłym królu. Jako syn kowala dokonamy zemsty na mordercach naszej rodziny, a przy okazji wpłyniemy na bieg historii.
Na Steamie jakiś czas temu pojawiła się druga wersja alfa, która pozwala zapoznać się z kolejnymi atrakcjami szykowanymi przez twórców. Poprzednio, jak pamiętamy, dostępny do zwiedzania teren nie był zbyt obszerny, a aktywność gracza ograniczała się do zaledwie kilku prostych zadań. Pod tym względem nowa alfa prezentuje się znacznie lepiej, umożliwiając między innymi rozwiązanie paru dodatkowych questów, jazdę konną, a przede wszystkim zapoznając nas w końcu z mechaniką starć na miecze.
Dostępna mapa powiększyła się o drugą wioskę, spalone gospodarstwo i obóz wojskowy, w którym możemy przejść trening walki 1 na 1 lub wystartować w zawodach łuczniczych. W kwestii łucznictwa zbyt wiele się nie zmieniło – celowanie bez znacznika wskazującego środek ekranu jest trudne, a niewielka siła bohatera nie pozwala na dłuższe utrzymanie napiętej cięciwy, przez co już po chwili ręce zaczynają mu drżeć na tyle, że trafienie w cel okazuje się praktycznie niemożliwe. Trudno powiedzieć, czy w miarę czynionych postępów w pełnej wersji będziemy operować łukiem coraz lepiej, niemniej obecny stan niezmiernie przypadł mi do gustu. Koniec z zaliczaniem headshota za headshotem.
Od początku, kiedy tylko projekt ujawniono, gracze byli niezmiernie ciekawi, w jaki sposób zostanie zaimplementowana mechanika potyczek bronią białą. Twórcy zadeklarowali, że przygotują realistyczny system machania mieczami, i przyznam, że sam wiele sobie po tych zapowiedziach obiecywałem. Stając do pojedynku i patrząc w stronę przeciwnika, automatycznie blokujemy na nim widok – przynajmniej do pierwszych gwałtowniejszych ruchów, bo dość łatwo w ferworze walki zgubić cel. Niemniej, patrząc na wroga, musimy zwracać uwagę, którą z pięciu podstawowych postaw przyjmuje. Są dwa ataki od dołu, dwa z boku i jeden znad głowy. Skuteczna obrona stanowi kalkę rozwiązań z wielu slasherów, gdzie permanentny blok co prawda w miarę dobrze chroni przed uderzeniem, ale blokowanie jedynie w odpowiednich momentach, z wyczuciem, pozwala zastosować kontrę. Jednak opis nie oddaje do końca praktycznego zastosowania tych metod i w rzeczywistości sprawiało mi to sporo kłopotów.
Po zablokowaniu widoku na przeciwniku pojawia się pięcioramienna gwiazda, za sprawą której sami widzimy, jaką postawę przyjęliśmy. Gra uczy wykonywania podstawowych ataków, ale pokazuje także kilka kombosów, dzięki którym przeciwnik padnie pokonany nieco wcześniej. Na razie moje odczucia względem walki opisałbym jako dość ambiwalentne. Nie znam się co prawda na średniowiecznych technikach wywijania żelastwem, ale w tej chwili owe zmagania bardziej kojarzą mi się z japońskim kendo. Nie wiem, czy słusznie, niemniej tempo pojedynków jest potwornie wolne i mam nadzieję, że w przyszłości zostanie to w jakiś sposób zmienione.