Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 9 kwietnia 2015, 15:47

autor: Luc

Testujemy Legacy of the Void, najnowszy dodatek do gry StarCraft II - Strona 3

Niedawno rozpoczęte zamknięty beta-testy Legacy of the Void świetnie pokazują, w jakim kierunku Blizzard chce popchnąć StarCrafta II. Zamiast kilkudziesięciominutowych nudnych pojedynków otrzymamy szaloną akcję.

Strategie czasu rzeczywistego nie mają w ostatnich latach łatwego życia. Skupiające się na „nudnej” ekonomii i nieszczególnie efektowne w porównaniu z grami MOBA, które wyrosły na ich fundamentach, nie oferują potencjalnemu przeciętnemu widzowi niczego nowego, czym mogłyby go przyciągnąć. Wolniejsze tempo, długi okres przygotowawczy i manewry, które bez znajomości tematu wydają się pozbawionymi sensu podrygiwaniami – to z pewnością nie są elementy, jakich poszukuje masowy odbiorca, śledzący na bieżąco e-sportową scenę. Publiczność po prostu się zmieniła i obecnie ceni sobie przede wszystkim wartką akcję od pierwszych chwil rozgrywki. Tego w serii StarCraft nigdy nie było (przynajmniej nie na taką skalę jak w innych nastawionych na e-sport tytułach)... choć studio Blizzard najwyraźniej za punkt honoru postawiło sobie uczynienie swojego flagowego RTS-a tak bardzo widowiskowym, jak to tylko możliwe. I to w przypadku trwających zamkniętych beta-testów Legacy of the Void widać już w kilka sekund od rozpoczęcia pojedynku.

Szybciej, więcej, efektowniej

Odpalając główne menu, nie znajdziemy, niestety, przesadnie wielu opcji. Podczas pierwszej fazy testów autorzy zdecydowali się oddać do dyspozycji graczy tylko zwykłe pojedynki 1 na 1 oraz tryb archonta. O kampanii z oczywistych względów można zapomnieć, intrygująco brzmiący tryb sprzymierzonych dowódców póki co także jest niedostępny. Pozostałe konfiguracje spotkań (tj. 2 na 2, 3 na 3 i 4 na 4) również nie zostały jeszcze odblokowane, podobnie zresztą jak granie przeciwko SI. Na dobrą sprawę wyboru nie ma więc żadnego, ale to, co otrzymaliśmy, w zupełności wystarcza, by zaobserwować, w jakim kierunku podąża Blizzard. Każdą z rasowych zmian omówię w dalszej części tekstu, ale dla całokształtu zdecydowanie najistotniejsze są modyfikacje gameplayowe. Być może nie ma ich zbyt wiele, jednak całkowicie zmieniają charakter rozgrywki. Do tych najistotniejszych należy przede wszystkim zwiększenie liczby robotników, z jakimi zaczynamy rozgrywkę. Wcześniej dysponowaliśmy „zaledwie” sześcioma, teraz jest ich aż dwunastu! Na pierwszy rzut oka nie wygląda to przesadnie imponująco, ale zmienia absolutnie wszystko – już od samego początku posiadamy dzięki temu znacznie więcej surowców, a stawianie pierwszych istotnych budowli możemy zacząć w przeciągu kilku sekund zamiast dotychczasowych kilkudziesięciu. Oznacza to także mnóstwo dodatkowych opcji – zamiast utartej kolejności wznoszenia budynków możemy praktycznie już na starcie zacząć budować kombinacje, których stworzenie zajęłoby wcześniej dużo więcej czasu. Zmiana w liczebności robotników ma także bardziej „przyziemny” skutek – od samego początku po prostu jest co robić. Nie można pozwolić sobie na przestoje, a błyskawiczne narastanie dostępnych surowców zwiększa tempo naszych działań. Zalewani kolejnymi minerałami i gazem chcemy je w końcu jak najszybciej wykorzystać.

Adepci wyglądają fantastycznie, ale są mało przydatni.

Równie istotną modyfikacją jest także to, że ilość surowców wydobywanych z poszczególnych źródeł została solidnie zmniejszona. Nie dość więc, że pozyskujemy je dużo szybciej, to dodatkowo musimy się liczyć z faktem, że skończą się one o wiele prędzej niż do tej pory. Wymusza to konieczność zakładania zawczasu większej liczby baz i tworzenia większej liczby robotników, aby je w pełni wykorzystać. Nasze zasoby rosną zatem w zastraszającym tempie i o ile nie zabezpieczymy złóż odpowiednio wcześnie – po nieudanym ataku nie mamy już najmniejszych szans na powrót do gry. Już we wcześniejszych wersjach StarCrafta II stanięcie na nogi po odpartym tzw. „cheesie” (wczesnym, dokładnie skoordynowanym czasowo ataku) graniczyło z cudem, ale w Legacy of the Void jest to po prostu niemożliwe. Przymus większego inwestowania w robotnice, SCV i próbniki rodzi także inne, idące o wiele dalej konsekwencje. Więcej pracowników oznacza bowiem... mniej miejsca dla posiadanej armii. Zamiast około 160–170 miejsc dla jednostek walczących nagle okazuje się, że przy obsadzeniu kilku baz mamy do dyspozycji ich „zaledwie” 130–150. Mniejsze wojsko oznacza łatwiejszą kontrolę nad poszczególnymi oddziałami, a to z kolei przekłada się na istotniejszą rolę mikrozarządzania – kolejnego z elementów, który obok nacisku na dynamikę i akcję bardzo mocno zaznacza swoją obecność w Legacy of the Void. Widać to także w sposobie, w jaki zaprojektowano nowe jednostki, które w stylu grania poszczególnych ras zmieniają naprawdę wiele.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.