Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 4

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Po odebranej z bardzo mieszanymi uczuciami części szóstej oraz odświeżonej wersji kultowej „trójki”, którą gracze potraktowali – nie bez powodu – jako zwyczajny skok na kasę, siódma odsłona stanowi szansę na uratowanie splamionego honoru klasycznego cyklu. I wszystko wskazuje na to, że w tej godzinie próby Limbic Entertainment do spółki z Ubisoftem sprostało sytuacji. Gdyby „siódemka” okazała się klonem części trzeciej lub próbowała na siłę redefiniować znaną już formułę rozgrywki (tak jak miało to miejsce w przypadku Heroes VI), moglibyśmy spisać tę serię na straty. Na szczęście deweloper zatrzymał się gdzieś pośrodku między tymi dwoma rozwiązaniami. Efektem jest gra, która na tę chwilę zapowiada się na najlepszą odsłonę cyklu od 1999 roku.

Satysfakcji z pracy nie ukrywają zresztą sami twórcy, bez fałszywej skromności chwaląc się statystykami dotyczącymi ich dzieła. 25 map i 60 godzin rozgrywki w samych kampaniach dla pojedynczego gracza, 200 tysięcy fanów zaangażowanych w tworzenie forum Rady Cieni, całkowicie nowy silnik – Erwan Le Breton, szef marki Might & Magic, z dumą mówi o skali całego projektu. „Tworzymy ogromną grę. Zdajemy sobie sprawę, że każdy fan serii oczekuje od nas tego, iż Heroes VII będzie po brzegi wypełnione zawartością” – twierdzi Francuz, jednocześnie zapewniając, że deweloperzy skupiają się przede wszystkim na czterech podstawowych filarach, które od zawsze decydowały o popularności cyklu: strategii, ekonomii, walce oraz aspektach RPG. Na podstawie dwóch map, z którymi miałem okazję się zapoznać, mogę powiedzieć, że dopracowanie wymienionych elementów wyszło Limbic Entertainment celująco.

Mapa przygody w Heroes VII to bardzo duży krok naprzód w stosunku do tego, co znamy z poprzednich części.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #3

Nigdy nie traktowałem serii Heroes of Might & Magic jako produkcji, w którą gra się dla fabuły, trudno jednak nie zauważyć pewnych ciekawych rozwiązań w prezentowanej w „siódemce” historii. Jako że rozgrywa się ona na przestrzeni wielu lat (poszczególni doradcy przedstawiają głównemu bohaterowi legendy swoich frakcji), zmieniają się realia. Przykład? Gdy grałem Twierdzą w czasach rewolucji przeciw magom, nekromanci nadal należeli do Akademii, atakując czarodzieja mogłem więc trafić tak na dżiny i gargulce, jak i na szkielety i lisze. Mam nadzieję, że takich smaczków będzie więcej.

Po odpaleniu pierwszej misji tym, co od razu rzuca się w oczy, jest znacznie bardziej rozbudowana mapa przygody. I nie chodzi tu jedynie o poziom graficzny, ale i o sam projekt. Nasi bohaterowie wreszcie nie poruszają się wyłącznie po płaskich terenach, z rzadka wjeżdżając na pomniejsze wzniesienia – w Might & Magic: Heroes VII świat jest naprawdę bardzo zróżnicowany. Twórcy obiecują też zmienne warunki pogodowe, których jednak nie było dane mi doświadczyć. Co jeszcze lepsze, na wygląd większości map można też w dużym stopniu wpłynąć samemu: na przykład zburzenie tamy oznacza nie tylko zatopienie znajdujących się w pobliżu wrogich jednostek, ale i nową przeszkodę w swobodnej eksploracji. Jak łatwo się domyślić, takich opcji jest raczej niewiele i wszystkie są oskryptowane, ale to wciąż ciekawa nowość, którą warto docenić. Ponadto gracz ma możliwość ułatwienia sobie poruszania się poprzez budowę mostów – co prawda kosztuje to surowce i utratę całej tury, ale poważnie skraca drogę, co w sytuacji, gdy musimy szybko dostać się do zagrożonego zamku, okazuje się bezcenne.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?