autor: Luc
Testujemy Survarium – gra w cieniu Czernobyla… i kontrowersji - Strona 3
Powrót do Zony w Survarium ma iście postapokaliptyczny posmak, choć przy okazji premiery wersji pudełkowej nie brakuje i niepokojących elementów. O wszystkim tym piszemy w naszym teście gry.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Choć wydaje się to odrobinę wbrew logice, katastroficzne wizje świata przyciągają nas jak magnes. Bez względu na to, czy mówimy o filmach, książkach czy telewizyjnym serialu, osadzenie akcji w świecie postapokaliptycznym może nie gwarantuje sukcesu, ale zdecydowanie zwiększa szanse powodzenia. Czy to dlatego, że fascynuje nas możliwość ujrzenia znanej Ziemi w innej postaci? A może niepowtarzalny klimat? Tego wprawdzie nie wiemy, pewne jest jednak, że schemat, który zadziałał w innych dziedzinach rozrywki, doskonale sprawdził się i w branży gier wideo. Wasteland czy Fallout na stałe zapisały się złotymi zgłoskami na kartach historii, ale to nie jedyne produkcje, którym udało się zdobyć serca fanów katastroficznych historii. Tak samo było w przypadku serii S.T.A.L.K.E.R. Gry sygnowane tą nazwą miewały swoje problemy, niektóre były wręcz naszpikowane błędami, ale zwolennicy postapokalipsy pokochali je za niesamowitą i przytłaczającą atmosferę, której próżno szukać w innych tytułach. Wieść o anulowaniu pełnoprawnej kontynuacji z dwójką w tytule wielu mocno rozczarowała, ale ich nadzieje odżyły kilka lat później, gdy studio Vostok Games – stworzone na zgliszczach GSC – ogłosiło początek prac nad Survarium utrzymanym w podobnych realiach. Co jeszcze łączy tę grę z poprzednikami?
Fabuła?
Przygotowując zapowiedź jakiejkolwiek gry zawsze zaczynam od ogólnego naszkicowania warstwy fabularnej, z jaką przyjdzie się graczom zmierzyć w danym tytule. Niestety, w przypadku Survarium moje nawyki zostały wystawione na ciężką próbę, głównie z racji tego, że – przynajmniej na razie – gra takowej nie posiada. Wiemy tylko tyle, że świat się zmienił, poszczególne strefy opanowały zmutowane organizmy, a człowiek przestał panować nad tym, co kiedyś nazywał domem. Mamy więc postapokalipsę, mamy giwerę w dłoni… i resztę mamy sobie dopowiedzieć. Iluzję fabuły początkowo tworzy możliwość wybrania jednej z frakcji, jednak szybko okazuje się, że nie ma to absolutnie żadnego realnego wpływu na wydarzenia na ekranie i choć nie są one bez znaczenia – do samego uniwersum nic nie wnoszą. W przypadku tytułów skupiających się na rozgrywce sieciowej, zazwyczaj nie stanowi to większego problemu, ale odrobina kontekstu nie tylko by się przydała, ale została wręcz obiecana. A jak na razie nie widzieliśmy niczego, co by ją przypominało.
Tryby gry?
Być może zmieni się to wraz z udostępnieniem trybu kooperacyjnego, w którym – według zapowiedzi autorów – pojawić ma się linia fabularna oraz poszczególne misje, aczkolwiek w aktualnej wersji gry możemy o tym co najwyżej pomarzyć. Podobnie jak o tzw. freeplayu, w ramach którego gracze mieliby przemierzać swobodnie mapę, mierząc się z przeciwnościami losu oraz innymi uczestnikami zabawy. Aby utrzymać specyficzny, postapokaliptyczny klimat, na mapie jednocześnie miałoby się znajdować maksymalnie kilkanaście osób, wzajemnie na siebie polujących, choć sama rozgrywka jest projektowana w taki sposób, aby sesje trwały do 15 minut. O wielogodzinnym pałętaniu się po ogromnych mapach raczej zapomnijmy. Bez względu na to, jaki wygląd ów tryb ostatecznie przybierze – wciąż pozostaje niedostępny, a to zostawia graczy z wyborem jednego, jedynego rodzaju rozgrywki. A jest nim niejaki team play, czyli… klasyczne, drużynowe PvP.
Przeniesienie baterii do widniejących z przodu skrzynek – cel niezbyt ambitny, choć nie zawsze prosty.
Tryb PvP nie jest takie do końca klasyczne, bowiem zamiast bezmyślnego strzelania do przeciwnej drużyny musimy także znosić do bazy specjalne baterie porozrzucane po całej mapie. Zasady są banalne – wygrywa ten, kto pierwszy skolekcjonuje dziesięć z nich lub będzie prowadził po upływie piętnastu minut. Tym, co mimo wszystko wyróżnia Survarium na tle pozostałych, podobnych strzelanek, jest wygląd map, na jakich toczymy potyczki. Nie owijając w bawełnę – wyglądają przepięknie. Nie chodzi o samą szatę graficzną (ta prezentuje się bardzo dobrze, choć nie rzuca na kolana nawet przy maksymalnych ustawieniach), ale przede wszystkim o sposób, w jaki zostały zaprojektowane. O ile do rozplanowania w kontekście walki można mieć pewne zastrzeżenia, do samej atmosfery nie można już się w żaden sposób przyczepić. Zarośnięte budynki, zrujnowane stacje, zardzewiały czołgi, tu i ówdzie zmutowana roślinność… wszystko to składa się na ciekawą całość, na którą po prostu patrzy się z fascynacją.
Co ciekawe, w niektórych miejscach możemy natrafić na ponadprzeciętne promieniowanie, które wpływa na naszą postać – jeżeli pozostaniemy tam zbyt długo, czeka nas oczywiście śmierć, jednak szybka ewakuacja zakończy się „tylko” pogorszeniem widzenia lub zmianą ekranu na fluorescencyjny. Drobnostka, ale świetnie przypomina nam o tym, w jakiej rzeczywistości się znaleźliśmy. Niemniej – do klimatu S.T.A.L.K.E.R. dosyć daleka droga, trudno bowiem chłonąć tajemniczość, gdy nad głową nieustannie latają nam pociski i granaty.