Days Gone Recenzja gry
Recenzja gry Days Gone – Synowie Anarchii kontra Żywe trupy
Days Gone to sandbox, w którym najważniejsza jest historia na 40 godzin i kapitalnie napisane postaci. Jednym to wystarczy, żeby polubić ten tytuł, innych pewnie odstraszą błędy i niektóre rozwiązania. Tak, to gra, które zbiera skrajne oceny.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
Przechodzenie Days Gone było niczym jazda rollercoasterem – najpierw wagonik długo wspinał się na szczyt, może nawet zbyt długo, ale potem było już tylko z górki. Momentami ostro i po bandzie, trafiały się też piękne widoki czy chwile spokojnej kontemplacji przed kolejnymi mocnymi wrażeniami. Szkoda więc, że ostatnie odcinki trasy okazały się zbyt bezpiecznie zaprojektowane, a w ciągu całej podróży mechanizm kolejki skrzypiał, zacinał się i dymił.
Warto jednak przeboleć pewne problemy nowego „exa” Sony. Koniec końców bowiem Days Gone pozytywnie mnie zaskoczyło – to gra ze świetnie napisanymi dialogami, trudnymi do zapomnienia postaciami, niezłą fabułą i dobrze zrealizowanymi fundamentami „otwartoświatowego” tytułu: mięsistą walką, fajnym strzelaniem, poprawnym skradaniem się czy masą fabularnej zawartości. Gdyby twórcy mieli więcej czasu, aby połatać błędy oraz dodać trochę pobocznych aktywności, i gdyby parę scen wywalili czy poprawili, dostalibyśmy grę na poziomie innych „exów” Sony. A tak jest, no cóż, „tylko” bardzo dobrze. I trudno z tego powodu narzekać. Ile w końcu wychodzi przygodowych gier akcji z otwartym światem? Wcale nie tak wiele.
RDR2 to czy Mad Max?
- świetnie zagrane postacie, które jeszcze długo będę pamiętać;
- główny bohater, którego trudno nie polubić;
- przekonujący, spójny świat – naturalistyczny i brutalny, ale bez taniego szokowania;
- Days Gone to fabularny sandbox, pełen historii, akcji i dialogów;
- dobrze zrealizowane strzelanie i przyzwoite skradanie, które pozwala rozwiązać większość problemów (choć nie wszystkie);
- niezła oprawa graficzna na zwykłym PS4;
- motor jest tak fajny, że zasługuje na osobnego plusa.
- słaba optymalizacja – klatkowanie na zwykłym PS4 w trakcie jazdy motorem to powszechne zjawisko;
- niektóre rozwiązania gameplayowe nie są intuicyjne;
- sporo drobnych błędów;
- nieliczne zadania, cut-scenki czy dialogi mogłyby być lepsze.
Sony na różne sposoby kombinowało, jak by tu zaprezentować graczom Days Gone. Były prasowe pokazy, trailery, twórcy opowiadali o hordach zombie w grze, a nawet zdradzili, ile trwają wszystkie zawarte w niej cut-scenki. Mam jednak wrażenie, że ostatecznym efektem tych marketingowych zabiegów był chaos informacyjny – sam długo nie wiedziałem, czym tak naprawdę będzie dzieło Bend Studio.
Myślałem nawet przez chwilę, że Sony zrobiło swojego Mad Maxa, czyli niezbyt ambitnego i powtarzalnego sandboksa. Może winna była tematyka – trudna do sprzedania w prostym haśle? A może zgaszona paleta barw budująca kapitalny ponury klimat, jednak niezbyt porywająca w trailerach? Nie wiem. Wiem jednak, że mimo masy informacji o Days Gone w sieci warto na początku wyjaśnić podstawowe rzeczy.
Gdybym miał opisać ten tytuł w paru słowach, powiedziałbym, że jest to młodszy i uboższy brat Red Dead Redemption 2 w postapokaliptycznych szatach. Nie jest to w każdym razie żadne singlowe DayZ czy State of Decay – jak mogło się początkowo wydawać. Dlaczego? Bo niemal wszystkie zadania w grze są fabularyzowane, postacie spotykane w questach pobocznych potrafią wrócić wiele godzin później wraz ze zwrotem akcji, a liczba dialogów czy cut-scenek powala – także swoją jakością. To produkcja, w której opowieść gra pierwsze skrzypce, a świat, który możemy dowolnie zwiedzać, prując ołowiem w zombie i bandytów, jest tutaj tłem – zresztą świetnie zrealizowanym.
Pod względem mechaniki zaś Days Gone stanowi solidny sandbox, który – choć nastawiony na walkę – potrafi przekształcić się w całkiem fajną i dobrze działającą skradankę. To od nas bowiem zależy, czy obóz bandytów wyczyścimy po cichu, za pomocą bełtów i noża, czy też wpadniemy cali na biało z gradem ołowiu i toną prochu (co, tak na marginesie, może przyciągnąć dodatkową atrakcję w postaci ciekawskich zombie, którzy chętnie dołączą do walki – mordując i wrogów, i nas). Nie zapomniano też o rozbudowanym systemie rozwoju postaci, masie znajdziek czy fajnym craftingu – do końca gry stale brakuje nam wielu podstawowych surowców – w końcu to poważne postapo, a nie jakieś tam wczasy w Grecji.
No i są jeszcze hordy zombie, dzięki którym wydaje się, że świat żyje, bo w nocy stale się przemieszczają, a w dzień śpią w swoich legowiskach. Te liczące dziesiątki i setki umarlaków grupy do końca gry stanowią zresztą poważne wyzwanie – dlatego najlepiej zabrać się za oczyszczanie z nich mapy na sam koniec. Jeśli w ogóle mamy na to ochotę, bo w trakcie kampanii musimy zająć się raptem paroma z kilkudziesięciu.
Takie mniej więcej jest Days Gone – fabularne, sandboksowo mocno klasyczne, ale i innowacyjne pod kilkoma względami, bo płynna walka z setkami biegających za nami wrogów robi wrażenie, nawet jeśli ich liczba bywa pewnie (współ)odpowiedzialna za spadki klatek czy błędy, o których więcej przeczytacie później.
WOLĘ PO ANGIELSKU
Days Gone przetłumaczono na język polski. Szybko jednak przestawiłem się na oryginalne głosy i mocno Wam to polecam – angielscy aktorzy dubbingowi odwalili kawał dobrej roboty. To właśnie głównie dzięki nim tak przekonujące są kreacje postaci w grze.
Harleyowcy kontra zombie
Days Gone zabiera nas do Oregonu, lesistego stanu w północno-zachodniej części USA. Akcja rozpoczyna się dwa lata po wybuchu epidemii, która zmieniła większość ludzi w krwiożerczych świrusów, jak nazywani są w tej grze zombie (która to już gra, film czy serial, gdzie na zombie nie mówi się po prostu zombie...?).
Wcielamy się w postać Deacona St. Jonesa, członka klubu motocyklowego Mongrels, czyli po naszemu „Kundli”. Wraz ze swoim „bratem”, jak określa się ich w slangu, wytatuowanym niczym stały bywalec zakładów karnych Boozerem, Deacon krąży pomiędzy trzema pobliskimi obozami, pełniąc funkcję okolicznego łowcy nagród czy wręcz wiedźmina (bingo, magiczne słowo padło) – w końcu jedną z rzeczy, jakie nasz bohater robi, jest walka z potworami (w skórze ludzkiej lub zombie) i pomoc słabszym. Im lepiej jednak go poznajemy, tym ciekawszą i bardziej złożoną postacią się okazuje. Oczywiście niezależnie od naszych chęci, gdyż wpływu na rozwój fabuły nie mamy żadnego.
Deacon St. Jones przed dwoma laty stracił kontakt ze swoją żoną. Sarah została ciężko ranna i odleciała śmigłowcem tajemniczej organizacji rządowej NERO do jednego z obozów uchodźców. Nietrudno się domyślić, że poznanie jej dalszych losów (udało się ją tam uratować czy nie?) jest jednym z wątków fabuły. Czy jednak głównym? Tego długo nie wiemy, a opowieść została tak poprowadzona, że przez większość czasu nie miałem zielonego pojęcia, gdzie to wszystko się skończy. Jasne, pewne wątki zmierzają w mniej lub bardziej przewidywalnych kierunkach, ale nawet w połowie gry trudno było mi sobie wyobrazić, co jeszcze może się zdarzyć. Niektórym się to nie spodoba, ale mnie akurat przekonało, bo dzięki temu kilka zwrotów akcji pozytywnie mnie zaskoczyło, a świat gry sprawiał bardziej naturalne wrażenie. Szkoda więc, że w pewnym momencie, gdy już najważniejsze wątki fabularne zaczynają się łączyć i zmierzać ku końcowi (po jakichś 30 godzinach zabawy), to ich finał okazuje się raczej bezpieczny i odstaje pod tym względem od reszty sprawnie i ciekawie prowadzonej opowieści. A kropka nad i, choć niezła, to zostawia z niedosytem. Zresztą sami zobaczycie.
Niemy bohater gry
Days Gone to plejada interesujących postaci – od Tucker, ciepłej dla Deacona, ale brutalnej dla swoich „podwładnych” szefowej obozu pracy (miejsce w stylu: damy ci bezpieczeństwo i jedzenie, ale haruj od świtu do zmierzchu pod nadzorem uzbrojonych strażników), przez Copelanda, amerykańskiego libertarianina, czyli hejtera rządu w każdej postaci, który wszędzie wietrzy spiski, a że prowadzi radio Wolny Oregon, to ciągle słuchamy jego opinii na różne tematy, aż po kilkoro ciekawych bohaterów – z Rikki i Żelaznym Mikiem na czele – z trzeciego obozu, do którego trafiamy na samym końcu.
Cichym bohaterem tej produkcji jest także sam Oregon. Jednym z ważniejszych powodów, dla których fajnie mi się grało w Days Gone, jest właśnie pełen detali świat. Masa rozwalonych samochodów, opuszczonych domostw z przedmiotami do zebrania czy po prostu malowniczych lokacji. Od czasu do czasu natrafiamy też na miejsce, w którym można odpalić „wiedźmińskie” zmysły i przeprowadzić proste śledztwo – bywało, że miałem z tym problem, bo przydałoby się tu jakieś wyraziste zwieńczenie dochodzenia. Przykładowo możemy znaleźć martwego rybaka, którego wędka rozpoczęła nasze poszukiwania. Brakowało mi jednak jakiejkolwiek informacji czy komunikatu – ale gra ma właśnie takie podejście do prezentowania świata. Nie wciska interpretacji w usta NPC czy głównego bohatera – sami sobie dopowiadamy historie. I albo nam się to spodoba, albo nie. Mnie niezbyt to przeszkadzało, bo i tak było wiele znacznie ciekawszych rzeczy do roboty niż latanie za okazjonalnymi pytajnikami widocznymi na mapie.
Szkoda tylko, że Days Gone niezbyt chętnie nagradza szwendanie się po mapie gry w trakcie kampanii – znajdźki są takie sobie, a zabijanie pojedynczych zombie jedynie frustruje przez świadomość, że tracimy cenne naboje, a w zasadzie nic nie zyskujemy, poza symboliczną liczbą punktów życia. Na szczęście misje fabularne zmuszają do zwiedzania w większości ciekawych miejsc, więc nie odczułem tego jako specjalnej wady gry.
DETALE
Pod względem smaczków i detali Days Gone daleko wprawdzie do takiego Red Dead Redemption 2, ale widać, że twórcy włożyli wiele wysiłku w ten aspekt gry. Kapitalny bywa ragdoll. Wrogowie adekwatnie reagują na trafienia – gdy dostaną w nogę, to się wywracają, a jak biegnącemu przeciwnikowi pocisk rozwali głowę, to jego ciało naturalnie przebiega jeszcze parę kroków, zanim padnie. Niektóre animacje to absolutna pierwsza liga gier wideo. Cieszy też, że krew postrzelonych oponentów potrafi pokryć ściany za nimi, a padający śnieg obsypuje nie tylko pola, ale i postacie.
Days Gone to pozycja, która prezentuje realistyczną wizję postapokalipsy. Nie ma tu miejsca na przefajnowane ubisoftowe postacie (jak ślepa snajperka z Far Crya: New Dawn) czy różowe szaleństwo w stylu Rage’a 2. Pomyślcie raczej o The Walking Dead, bo podobnie jak w tym serialu największym zagrożeniem w świecie Days Gone nie jest wcale gnijący zombiak, a drugi człowiek. Choć zabijamy w trakcie zabawy tysiące (dosłownie tysiące, nie przesadzam) świrusów, wszystko kręci się wokół ludzi – ich okrucieństwa, zagubienia czy niejednoczących decyzji w obliczu wizji zagłady naszego gatunku. Co robić z mordercami w sytuacji niemal całkowitego upadku naszej cywilizacji – należą im się uczciwe sądy czy raczej szybka kula w łeb? Spotykane postacie mają na ten temat różne opinie, a gra wcale nie próbuje przekonywać, która z tych opcji jest lepsza. Każda ma po prostu swoje konsekwencje. Nie żebyśmy mieli na to wpływ, to nie jest żadne RPG, tylko rozbudowana gra akcji. Ważne jednak, że wzbudza to w nas emocje.
Człowiek człowiekowi zombie
Podczas rozgrywki trafiamy do kilku obozów, w których możemy kupić broń, sprzedać trofea w postaci uszu zombiaków czy ulepszyć motocykl. To one są także motorem napędowym fabuły, bo spotykamy w nich postacie, które rozwijają opowiadaną w grze historię czy zlecają nam zadania poboczne. Co ciekawe, nie ma tu jednej waluty. W każdym obozie pracujemy na swoje imię osobno, zyskując kasę do wydania tylko w konkretnych sklepikach. Ładnie to współgra z realistyczną wizją świata, którą wymyślili sobie twórcy. A także z faktem, że mieszkańcy tych bezpiecznych oaz nie przepadają za sobą nawzajem.
Podobało mi się też to, że świat gry sprawia wrażenia żyjącego miejsca. „Sprawia wrażenie” to dobre określenie, bo nie trzeba wcale dużo, by przebić głową czwartą ścianę (spróbujcie zaciągnąć hordę do jednego z obozów – mnie po prostu wyparowała ...), ale przy normalnym graniu klimat jest bardzo fajny. Zdarzało mi się zobaczyć walczących ze sobą zombie i zwierzęta czy bandytów. Od czasu do czasu niemilcy jeżdżą po mapie na motorach i jeśli akurat siedzimy w krzakach, to po prostu przejadą sobie gdzieś dalej, nie zwracając na nas uwagi. Takie miłe detale zawsze cieszą mnie w grach.
Jedynym elementem, który psuł mi odbiór tego świata, była frakcja Wieczystych. To szaleńcy, którzy upodobali sobie... zombie. Widzą w nich spełnienie ludzkich losów, a nawet ich czczą. Do tego brutalnie się okaleczają i biorą narkotyki – trochę za bardzo kojarzyło mi się to z trzecim Mad Maxem, za dużo było w tym taniego szaleństwa, które nie współgrało mi z opisaną wyżej, ponurą i stonowaną wizją końca świata. Trudno, trzeba to jakoś przeżyć, bo ominąć się tego nie da. To jeden z ważnych wątków fabularnych gry.
ŁATKA i CEBULKA
Wiem, że to detal, ale niesamowicie spodobały mi się modele postaci w Days Gone. Ludzie noszą w grze zużyte ciuchy – pełne łat, dziur czy plam tłuszczu i brudu. Ba, ubierają się nawet na cebulkę, bo to najbardziej praktyczny sposób ochrony przed chłodem. Także i pod tym względem Days Gone odchodzi od częstej w grach bombastyczności, idąc w kierunku realizmu.
Realizm Days Gone przejawia się też w tym, że jest to gra naturalistyczna i brutalna. Nie brakuje tu mocnych scen, w stylu podrzynania gardeł czy rozwalania czaszek, realistycznych modeli postaci (kobiety nie mają idiotycznych dekoltów, a niektórzy mężczyźni dorobili się brzuszków), a wśród zombiaków spotykamy i zabijamy nastolatków (młodszych dzieci nie ma, co zresztą jest uzasadnione fabularnie – maluchy po prostu nie przetrwały wirusa). Co dla mnie bardzo ważne, tą brutalnością nikt nie epatuje. Nie lubię, gdy ktoś próbuje zrobić na mnie wrażenie, szokując, bo to tania i ostatnio nadużywana sztuczka – i tego w Days Gone nie ma. Jest ostro, są flaki i tryskająca krew, ale taki jest świat, w którym przyszło nam walczyć o przetrwanie. Nikt nie zrobił tego na siłę.
Harley mój
Motocykl, którym przemieszczamy się w grze po mapie, to jeden z najprzyjemniejszych pojazdów, z jakich ostatnio korzystałem w grach. W przeciwieństwie do koni możemy go w sposób logicznie uzasadniony rozwijać, zwiększając nie tylko moc, przyczepność czy wytrzymałość jednośladu, ale przede wszystkim pojemność jego baku. Bo brak paliwa może się okazać w grze – która, jak wielokrotnie już wspominałem, mocno flirtuje z realizmem – jakimś problemem. Możemy wtedy co prawda maszynę wolno popychać, ale przed zombiakami w ten sposób nie uciekniemy. W praktyce zarządzenie paliwem do mnie trafiło. W zasadzie nigdy mi go nie zabrakło, bo po prostu pamiętałem o tym, żeby jadąc na misję, zahaczyć o stację paliw. Dodało to jednak kolejny element quasi-survivalowy, który uwiarygodniał świat przestawiony.
Wierzcie też lub nie, ale jeżdżenie motocyklem okazuje się szalenie satysfakcjonujące – twórcy musieli włożyć mnóstwo wysiłku w dopracowanie detali. Trudno się nim zaciąć, rzadko też zachowuje się nierealistycznie czy łamie prawa fizyki. Do tego słychać i czuć, jak maszyna zmienia biegi, a pomruki silnika przyciągają wyczulonych na dźwięki zombie. Szkoda tylko, że do tych częstych motocyklowych eskapad nie dobrano lepszej muzyki – jak na grę o harleyowcach bardzo mało pojawia się w Days Gone licencjonowanych kawałków, a soundtrack jest po prostu poprawny. Główny motyw brzmi odpowiednio ponuro i nostalgicznie, ale pozostałych utworów jakoś nie zapamiętałem. W innej grze machnąłbym na to ręką, jednak w tej zwyczajnie brakowało mi lepszej oprawy muzycznej.
W KUPIE SIŁA
Twórcy reklamowali hordy zombiaków jako jedną z ciekawszych aktywności. Jak to wyszło w praktyce? W nocy łatwo wpaść na zbiegowisko zombie, a sama walka z nimi skuteczna staje się dopiero po odblokowaniu różnych pomocnych umiejętności. W teorii skrupulatne planowanie ataku powinno pomagać, ale ja po prostu biegałem, ciągnąc za sobą grupę, i powoli redukowałem jej liczbę za pomocą bomb, granatów czy koktajli Mołotowa. Zgadzam się, że liczba zombie w hordach robi wrażenie, ale jakoś niespecjalnie ciągnęło mnie do walki z nimi – wolałem skupiać się na zadaniach i fabule.
Oczko mu się zgliczowało, temu zombiu
Realizm Days Gone ma też drugie oblicze. Widać, że gra była ogromna i twórców od czasu do czasu przerastała. Dobry tego przykład stanowią archaiczne rozwiązania zastosowane przy rozpoczynaniu misji. Questy startują o z góry ustalonej porze dnia, więc jeśli przyjedziemy na miejsce za późno lub za wcześnie, kamera ucieknie do góry i czas nagle przyspieszy. Bywa też tak, że w pewnych misjach cut-scenki zaczynają się w innym punkcie niż ten, w którym w danym momencie jesteśmy. Po ich uruchomieniu nagle zostajemy tam przeniesieni – czasem dwa metry dalej, a czasem dwadzieścia. Nie lubię takich rozwiązań, bo psują immersję, tak skrupulatnie budowaną przez wspomniane wcześniej rozwiązania. Czasami drażnią też loadingi owych cut-scenek – zwłaszcza gdy trafia się ich więcej w ciągu paru minut.
DOMYŚL SIĘ SAM, PANIE GRACZU
O ile zagrywki w stylu „graczu sam się domyśl, o co chodzi w serwowanej opowieści” są OK, tak problematyczne stają się w zwykłych opisach misji. Jest taki typ zadań, który polega na złapaniu wskazanego zbira. Za pierwszym razem nie udało mi się jednak tej misji odpalić. Byłem we właściwym miejscu, ale nic nie mogłem zdziałać. Okazało się, że mam za mało paliwa w baku, by rozpocząć pościg – problem w tym, iż dotyczący tego komunikat był niejasny i początkowo w ogóle nie powiązałem go z owym questem. Jest to o tyle dziwne, że innych misjach ikonka baku po prostu znika – Days Gone samo dba wtedy o to, żebyśmy nie musieli przerywać zabawy, gdy skończy nam się benzyna. I ma to sens. Szkoda więc, że nie zastosowano tego rozwiązania konsekwentnie.
Days Gone czasami przerasta nie tylko twórców, ale i samo PlayStation 4. Z jednej strony to piękna gra – o kapitalnej oprawie graficznej, ostrych teksturach, świetnych efektach pogodowych (koniecznie wybierzcie się na przejażdżkę w czasie śnieżycy), dalekim zasięgu rysowania czy dopracowanych animacjach. Z drugiej dawno już na sprzęcie Sony nie ukazała się tak słabo zoptymalizowana i pełna błędów pozycja na wyłączność. Testowałem ją na podstawowej wersji konsoli i spadki klatek w trakcie jazdy motocyklem były mocno zauważalne. Nie przeszkadzały mi jakoś szczególnie, ale ja w ogóle jestem nieczuły na takie rzeczy (kto grał na słabym sprzęcie w Obliviona, temu nic nie jest już straszne). Niemniej niektórych z Was to zapewne zirytuje.
Sandboksy to gry pełne błędów, ale Days Gone i tutaj odstaje od średniej. Od kiedy dostaliśmy dostęp do recenzenckiej wersji gry, twórcy wypuścili do niej trzy aktualizacje, w tym kilkunastogigabajtową łatkę na premierę, więc wydaje się, że bugów i gliczy jest teraz mniej niż na początku. Ostrzegam jednak, że parę razy zawiesiła mi się konsola lub gra, a tekstury regularnie podczas rozgrywki traciły ostrość. Na ten ostatni problem pomagał prosty restart aplikacji, ale ta akurat odpala się tak długo (parę minut!), że nie było to komfortowe rozwiązanie.
Ostatecznie nie miałem poważniejszych błędów, bo głównie gliczowały się zombiaki, psuły tekstury czy menusy. Rozumiem jednak, skąd wzięły się negatywne opinie i recenzje Days Gone – wiele zależy właśnie od podejścia danego gracza i jego tolerancji na opisane tutaj słabości gry. Prosta sprawa – jeśli jesteście wyczuleni na takie rzeczy, to dużo bardziej będą Wam przeszkadzać.
Chwalona przeze mnie historia czy postacie też bywają nierówne. Niektóre sceny wydają się kiczowate, inne po prostu słabiej napisane (szczególnie przemowy, choć i tak lepsze są one od drętwej mowy Kleopatry z Assassin’s Creed Origins). Mam wrażenie, że zespół Bend Studio miał trochę za duże ambicje. W niektórych miejscach gra wypada przez to zauważalnie słabiej niż w zdecydowanej większości innych. I tak ogólnie jestem bardzo pozytywnie zaskoczony skalą projektu i faktem, że nieznane i wcale nie takie duże studio wypuściło wielkiego fabularnego sandboksa, ale szkoda, że twórcy nie mieli trochę więcej czasu lub siły, żeby mocniej dopieścić swoje dzieło.
Gra, która nie robi z nas idiotów
Days Gone to gra, która nie bawi się w ekspozycje. Nie wykłada graczowi kawy na ławę, nie wkłada w usta typowego nauczyciela-z-tutorialu opisu świata. Fabuła zaczyna się gdzieś w samym środku, a zanim poznamy świat i bohaterów, z którymi przecież kierowany przez nas motocyklista jest za pan brat (lub ma z nimi kosę), mija wiele godzin. Takie podejście widać przez całą grę – nieraz sami musimy zinterpretować sobie słowa przyjaciół czy wrogów, bo nikt nam łopatologicznie nie tłumaczy ich intencji. Łatwo np. przegapić wyjaśnienie jednego z ciekawszych questów związanych z Wieczystymi – oglądałem kiedyś Synów Anarchii, więc niektóre zwyczaje amerykańskich bikerów nie były mi obce, ale pewnie sporo osób, które pominą jedno poboczne zadanie, nie pozna kontekstu tej sprawy. Nie wątpię, że i ja przegapiłem to czy owo. I dobrze, bo dość mam już tytułów, które prowadzą nas za rękę i podtykają pod nos wszystkie wyjaśnienia czy motywy.
Z tego powodu Days Gone rozczaruje osoby, które lubią ubisoftowe podejście do gier z otwartymi światami. Zawartości jest tu sporo, ale głównie jest ona fabularna. Po skończeniu kampanii zostaje nam tylko trochę prostych zadań pobocznych oraz oczyszczanie mapy z hord zombie. Czy tych 40 lub 50 godzin to dla Was wystarczający czas, musicie już sobie sami odpowiedzieć. Moim zdaniem to i tak bardzo dużo.
ŁATWA PLATYNA
Uwaga, kolekcjonerzy trofeów, powinniście zainteresować się Days Gone. Po skończeniu gry (czyli po jakichś 40 godzinach) zdobyłem większość pucharków, a do platyny brakuje mi pewnie 10 czy 15 godzin grania. I wiecie co? Choć rzadko to robię, to w przypadku „Dej Zgon” mam ochotę wymaksować grę.
Jeśli macie wątpliwości, to nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu poczekać na przeceny. Do tego momentu optymalizacja pewnie jeszcze się poprawi, a część błędów zostanie wyeliminowana. Ja dostałem to, co w grach lubię najbardziej – klimat, ciekawe postacie, dużą dawkę realizmu i sprawnie wykonane mechaniki strzelania oraz skradania. Lubię też, nie ukrywam, gry średnie i często spędzam z nimi więcej czasu niż inni. Na mojej szali zalety Days Gone po prostu przeważyły nad wadami – widzę je, ale uważam, że nie psują ogólnego odbioru gry. Czego i Wam życzę. Bo warto poznać te postacie, wsiąść na motor i posłuchać, jak silnik fantastycznie mruczy, gdy dodajemy gazu. I dać się zaskoczyć fabule parę razy.
O AUTORZE
Z Days Gone spędziłem ponad 40 godzin – i twierdzę, że było warto. To jedna z tych gier, które będą zbierać skrajne opinie. Jednym się spodoba, inni wręcz się w niej zakochają, ale wielu też odrzuci – czy to błędami, czy specyficznymi rozwiązaniami gameplayowymi. Lubię klimaty postapokaliptyczne, lubię też opowieści o bikerach, choć motoru nie posiadam i posiadać nie zamierzam. A opowieść Days Gone ma kilka naprawdę ciekawych twistów.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Days Gone otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.