autor: Krzysztof Gonciarz
GOL na GC 2006: Silent Hill Origins
Słabo się dzieje w kwestii PSP, bardzo słabo. Targi Games Convention tylko uwypukliły braki naprawdę dobrych gier na tę konsolkę, a nawet, o zgrozo, braki zapowiedzi takowych.
Słabo się dzieje w kwestii PSP, bardzo słabo. Targi Games Convention tylko uwypukliły braki naprawdę dobrych gier na tę konsolkę, a nawet, o zgrozo, braki zapowiedzi takowych. Nie samym Locoroco człowiek żyje. Silent Hill Origins to ruch Konami, który ma pewne szanse wykroczyć poza tę nieszczęsną suszę i sprawić, że na Portable’u wreszcie będzie się dało sensownie pograć. Sprawdzone patenty rzadko zawodzą, a japoński wydawca wie o tym, jak mało który. Pokazane na imprezie demko to jednak zdecydowanie zbyt mało, by ogłosić globalne ostrzenie zębów. Co więcej, gotowi jesteśmy podważyć zasadność pokazywania czegoś aż tak do przesady okrojonego, bo oprócz wczesnych koncepcji pracy kamery i sterowania niewiele byliśmy w stanie z krótkiej partyjki w Origins wynieść.
Bohaterem tej odsłony perypetii nieszczęśników w przeklętym, amerykańskim miasteczku jest niejaki Travis Grady, kierowca ciężarówki i samotnik z wyboru. Jego kurs do Silent Hill przybrał tor, do którego seria zdążyła nas przyzwyczaić. Coś tam się popsuło, coś spowodowało, że pieszo wkroczył do miasta, coś go napadło, ostatecznie doszło do tego, że musi zmierzyć się z demonami swojej przeszłości, przechodząc przez liczne poziomy nieziemsko zasyfionych, ociekających od brudu i flaczków po Śląsku korytarzy. Raczej standard. Nie zostało określone, czy nacisk zostanie położony bardziej na aspekty psychologiczno-problematyczne oraz zagadki czy też na akcję. Tak czy inaczej, formuła tej ostatniej garściami czerpie z Resident Evil 4 – kamera znad ramienia, laserowy celownik, prawy trigger włączający tryb celowania. Że to wygodne, wiemy. Realizacja również nie ustępuje, punkt widzenia jest optymalny, a schemat walki chyba intuicyjny. Chyba? No, nie było w tym demku żadnego sensownego worka treningowego.
Pierwszym demo-levelem był wycinek miasta, prezentujący się okazale i, z perspektywy wielbicieli serii, przewidywalnie. Tradycyjna mgiełka i poobdzierane fasady elewacji wciąż są na swoich miejscach. Swoistym dowcipem ze strony Konami była merytoryczna zawartość tej właśnie mapki, nie tyle wahająca się w okolicach, co uderzająca bezpośrednio w zero na jakiejkolwiek skali. Brak przeciwników, brak interaktywnych elementów otoczenia, brak, kurczę, czegokolwiek. Niby wiadomym jest, że wersja to wczesna i że głupio się czepiać, ale wybaczcie, jakoś się za te 15 minut chodzenia w kółko i szukania jak głupi przejścia zemścić muszę.
Drugi poziom to również silenthillowa klasyka, tym razem w wersji indoor. Rzygowinowa kolorystyka i szczątkowe oświetlenie jak zawsze swoje 3 grosze do ośrodka strachu przekazują (nie w warunkach targowych, oczywista). Pojawili się też jacyś prości przeciwnicy, niefortunnie padający zbyt łatwo, by móc rozwinąć na nich skrzydełka. Wszystko raczej gra, choć poważny problem wystąpił w kwestii sterowania. Jak wiadomo, współczesne SH łączą śledzącą gracza kamerę TPP ze stacjonarnymi, zaskryptowanymi ujęciami w pewnych konkretnych miejscach poziomu. Konflikt pojawia się, gdy ujęcie zmienia się gwałtownie z jednej kamery na drugą, a my wciąż trzymamy kierunek odpowiedzialny za marsz naprzód w rozumieniu tego pierwotnego rzutu. Postać wariuje i zaczyna kręcić się w kółko. No cóż, takie rzeczy rzadko przechodzą do sklepowej wersji nie wyeliminowane, więc wstrzymajmy nerw.
Generalnie OK, jak to mówią. Bez rewelacji, co prawda, ale Silent Hill to zawsze będzie Silent Hill, bez względu na to, jak daleko padnie jabłko od jabłoni. Graficznie mamy tu bardzo słodkiego cukiereczka, więc pozostaje tylko mieć nadzieje, że pod względem klimatu wstrzyknięte nam zostanie odpowiednio dużo kontrastującej goryczy. No, i żeby ten oklepany schemat „demonów przeszłości” za bardzo w międzyczasie nie zasechł.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz