Poradnik do gry - Sterowanie (cz.1) poradnik Soulcalibur IV
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Sterowanie
By uprościć korzystanie z tego poradnika, zdecydowałem się posłużyć systemem zastosowanym w grze (także w spisie ciosów - Move List), czyli używać tych samych symboli do oznaczania ciosów. Opiera się to na założeniu, że G to Guard, czyli blok; K to kick, czyli kopniak; A to atak poziomy, a B to atak pionowy. W przełożeniu na przyciski do padów od Xboksa 360 i PS3 wygląda to następująco:
Czynność | Oznaczenie w poradniku i grze | Xbox 360 | PS3 |
Guard - blokowanie | G | A | X |
Kick - kopanie | K | B | O |
Horizontal Attack = cięcie poziome | A | X | Kwadrat |
Vertical Attack - cięcie pionowe | B | Y | Trójkąt |
Critical Finish | LB | LB | L1 |
Alternatywny chwyt/rzut | B + G | A + Y lub LT | X + Trójkąt lub L2 |
Zmiana postaci | RB | RB | R1 |
Prowokowanie (taunt) lub użycie umiejętności | RT | RT | R2 |
Żeby otworzyć menu z listą ciosów, należy włączy pauzę (Start) i wybrać move list. Znajdują się na niej wszystkie ciosy dostępne dla danej postaci, przy czym przy każdej kombinacji występuje specjalne oznaczenie - tzw. atrybuty (np. H, M, GB, IMP etc.).
Oto lista owych atrybutów oraz ich znaczenie:
Symbol | Znaczenie | Działanie |
H | High Attack | wysoki atak |
M | Mid Attack | średni atak |
SM | Special Mid Attack | Można go obronić, blokując zarówno na stojąco lub kucając, ale nie można nad nim przeskoczyć. Jest szybszy od zwykłego ataku. |
SL | Special Low Attack | Można go obronić, blokując zarówno na stojąco lub kucając, ale nie można nad nim przeskoczyć. Jest szybszy od zwykłego ataku. |
L | Low Attack | Można go obronić, blokując zarówno na stojąco lub kucając i można nad nim przeskoczyć. Jest szybszy od zwykłego ataku. |
T | Throw | Rzut |
U | Unblockable Attack | Atak, którego nie można zablokować (pojawiają się wtedy płomienie na broni). |
AT | Attack Throw | Cios, który przechodzi w rzut. |
SP | Special Movement | Specjalny ruch. |
GB | Guard Break | Uderzenie powodujące przejście przez gardę przeciwnika. Obniża znacznie miernik duszy. |
IMP | Guard Impact | Specjalny rodzaj obrony połączony z ruchem do przodu lub do tyłu. Guard Impact dzieli się na repel (odepchnięcie) i parry (gardę). Odepchnięcie stosujesz, naciskając równocześnie przód (do przeciwnika) i blok zaraz przed otrzymaniem ataku. Udany repel powoduje pojawienie się zielonych iskier. Z kolei parry (do tyłu - od przeciwnika + A (blok) objawia się błękitnymi iskrami - przeciwnik jest przez chwilę nieodporny na ciosy. Najmocniejszą formą Guard Impact jest tzw. Just Impact - czyli bardzo precyzyjna obrona objawiająca się czerwonymi iskrami. |
ST | Switch to Stance | Przejście w pozę. |