Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization V: Nowy Wspaniały Świat - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization V: Nowy Wspaniały Świat - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wyścig o Afrykę | Scenariusze w Civilization V Nowy Wspaniały Świat poradnik Sid Meier's Civilization V: Nowy Wspaniały Świat

Ostatnia aktualizacja: 20 sierpnia 2019

Wyścig o Afrykę

Kiedy Europejczycy zwiedzili i zdobyli większość świata w 1881 przypomnieli sobie o Afryce i jej Czarnym Lądzie. Czy wcielisz się w przywódcę państwa europejskiego i zaczniesz eksplorować i podbijać nieznane ziemie? Czy może staniesz po stronie tubylców i odeprzesz najazd? I, co ważniejsze, czy zwyciężysz?

W końcu XIX wieku imperia kolonialne Europy takie jak Anglia, Portugalia czy Francja miały we władaniu spore fragmenty świata - Wyścig o Afrykę | Scenariusze w Civilization V Nowy Wspaniały Świat - Sid Meiers Civilization V: Nowy Wspaniały Świat - poradnik do gry

Opis scenariusza

W końcu XIX wieku imperia kolonialne Europy takie jak Anglia, Portugalia czy Francja miały we władaniu spore fragmenty świata. Zwróciły się więc w kierunku Afryki, jej bogactw i niezbadanych terenów. Możesz wcielić się w jedno z tych imperiów i zagarnąć coraz to większe połacie terenów lub zacząć jako jeden z ludów Afryki i bronić się przed najeźdźcami. Gra toczy się na punkty. Na zdobycie jak największej ich liczby masz 100 tur.

Zasady rządzące scenariuszem:

  • Cywilizacje europejskie, czyli Anglia, Belgia, Niemcy, Portugalia, Włochy i Francja zyskują punkty zwycięstwa za odkrycie cudu natury jako pierwszy naród europejski, za kontrolę Suezu oraz najdłuższej linii kolejowej na kontynencie.
  • Cywilizacje północnoafrykańskie, czyli Egipt, Maroko i Imperium Osmańskie zyskują punkty za zarabianie złota oraz kontrolę nad Suezem.
  • Cywilizacje Afryki środkowej, czyli Etiopia, Burowie i Zulusi zyskują punkty za gromadzenie kultury, za kontrolę Suezu.
  • Cywilizacje europejskie nie mogą wypowiedzieć sobie nawzajem wojny.
  • Cywilizacje północnoafrykańskie nie mogą wypowiedzieć sobie wojny.
  • Suez na początku jest kontrolowany przez Egipt.
  • Tylko cywilizacje europejskie mogą okrętować swoje jednostki lądowe, kłaść tory i kopać w poszukiwaniu artefaktów. Dodatkowo posiadają specjalną jednostkę Odkrywcy, który zastępuje Archeologa i Zwiadowców, nie zwalnia w trudnym terenie i nie wymaga Uniwersytetu.
  • Jako Europejczyk masz odkryte wszystkie technologie Epoki Przemysłowej oraz technologię Kolei z Epoki Współczesnej, która umożliwia budowę torów i odkrywa Ślady przeszłości. Europejczycy zaczynają z kilkoma miastami rozsianymi po całym wybrzeżu kontynentu. Jedyną cywilizacją europejską nie posiadającą miast na starcie jest Belgia.
  • Jako Afrykańczyk masz odkryte wszystkie technologie aż do Epoki Przemysłowej włącznie ale BEZ Kolei. Cywilizacje Północno afrykańskie posiadają na starcie kilka miast i spory teren, natomiast cywilizacje subsaharyjskie mają miasta lub nie i trzeba je założyć.
  • Tylko cywilizacje subsaharyjskie mogą tworzyć Wielkich Artystów i ich Gildie.
  • Nauka i Religia są wyłączone.

Cywilizacje

Europejczycy:

  • Anglia - Kolos Rodyjski - Bonus: dwukrotnie szybsza budowa ulepszeń pól - Specjalne: Okręt liniowy (jednostka, zastępuje Fregatę, jest szybsza i silniejsza).
  • Belgia - Parowce rzeczne - Bonus: rzeki i ich przyległy trudny teren są traktowane jak teren normalny. Rzeki są przedłużeniem lądowych szlaków handlowych. +2 do produkcji z plantacji - Specjalne: Force Publique (jednostka, zastępuje Strzelców, ma premię do walki w trudnym terenie i przeciw uszkodzonym jednostkom).
  • Francja - Trzecia republika - Bonus: Założone miasta mają na starcie dodatkowe terytorium - Specjalne: Legia cudzoziemska (jednostka, premia do walki poza swoim terenem, zastępuje Piechotę).
  • Niemcy - Dyplomacja kanonierek - Bonus: +9 wpływu na turę w Miastach-państwach od których możesz żądać daniny. Miastom-państwom nie będą przeszkadzać twoje jednostki na ich terenie - Specjalne: Okręt Brandenburg (jednostka, najpotężniejszy okręt w scenariuszu zastępuje Pancerniki Parowe).
  • Włochy - Mare Nostrum - Bonus: jednostki zaokrętowane zyskują +1 punkt ruchu a ich zejście na ląd kosztuje tylko jeden punkt ruchu - Specjalne: Okręt Caio Duilio (jednostka, dodatkowy awans w ataku na miasta, zastępuje Pancerniki Parowe).
  • Portugalia - Mare Clausum - Bonus: podwójna premia w złocie za szlak handlowy - Specjalne: Faktoria (ulepszenie pola, daje po jednej jednostce wszystkich zasobów jakie posiada wolne Miasto-Państwo).

Północna Afryka:

  • Egipt - Dziedzictwo Muhammada Alego - Bonus: Premia do złota za Porty i Karawanseraje jest podwajana - Specjalne: Kawaleria Derwiszy (jednostka, zastępuje Kawalerię, jest mocniejsza na otwarty terenie i szybciej tworzy Wielkich generałów) i Grobowiec (budynek, zastępuje Świątynię, nie wymaga utrzymania ale plądrowanie miasta daje dwa razy więcej złota wrogowi).
  • Maroko - Wrota Afryki - Bonus: +3 złota i +1 kultury a każdy zagraniczny szlak handlowy. Inne cywilizacje mają +2 złota za szlak handlowy do Maroka - Specjalne: Kasba (ulepszenie pola, dodaje do pola pustyni +1 żywności, produkcji i złota) i Berberyjska kawaleria (jednostka, dostaje premię na terenie Maroka i na pustyni, zastępuje Kawalerię).
  • Imperium Osmańskie - Barbarzyńscy korsarze - Bonus: Statki walczące wręcz mogą przejmować pokonane statki przeciwnika, utrzymanie jednostek morskich wynosi jedną trzecią normalnych kosztów - Specjalne: Spahisi (jednostka, szybsza i silniejsza niż Lansjerzy) i Łaźnia turecka (budynek, zastępuje Giełdę, daje premie do złota i dodaje złota szlakom handlowym).

Afryka Subsaharyjska:

  • Etiopia - Duch Adwy - Bonus: +20 premii bojowej w walce z cywilizacją, która ma więcej miast niż Etiopia - Specjalne: Stela (budynek, zastępuje Pomnik, zwiększa kulturę i wiarę) i Mehal Sefari (jednostka, premia za walkę w pobliżu stolicy, zastępuje Strzelców).
  • Burowie - Wielki Trek - Bonus: +1 kultury i +1 żywności z każdej farmy - Specjalne: Zagraniczni ochotnicy (jednostka, zastępuje Strzelców, słabsza w ataku, silniejsza w obronie, leczy własne rany) i Staatsmuseum (budynek, zastępuje Muzeum, po zbudowaniu znajduje się tam Wielkie Dzieło, daje premię do kultury w mieście w którym go zbudowano, lecz po zdobyciu daje Punkty zwycięstwa przeciwnikowi).
  • Zulusi - Zaćmienie słońca - Bonus: +25% premii bojowej, kiedy twoja jednostka walczy z wrogą jednostką wymagającą nowocześniejszej technologii - Specjalne: Piechota Impii (jednostka, zastępują Pikinierów, rzucają włóczniami prze atakiem) i Ikanda (budynek, zastępuje Koszary, daje unikalny zestaw awansów przed wynalezieniem Prochu).

Ustroje społeczne

Drzewka ustrojów - Wyścig o Afrykę | Scenariusze w Civilization V Nowy Wspaniały Świat - Sid Meiers Civilization V: Nowy Wspaniały Świat - poradnik do gry
Drzewka ustrojów

W scenariuszu masz dostęp do jednego z trzech drzewek rozwoju kulturalnego. Jedno mają Europejczycy, jedno Afrykańczycy z północy i jedno Afrykańczycy subsaharyjscy.

Drzewko Europejskie - jednostki bojowe mają -1 do zasięgu widzenia i mogą się leczyć jedynie na swoim terenie. Ustroje:

  • Zaawansowana taktyka oblężnicza - Jednostki otrzymują 30% premii w ataku na miasto.
  • Strefa wpływów - zakup pól dla miast jest mniejszy o 50% a jednostek o 33%.
  • Związki zawodowe - 50% kosztów za utrzymanie dróg i kolei, +2 zadowolenia za każdy surowiec luksusowy.
  • Kapitalizm - +1 złota do szlaków handlowych i +2 zadowolenia za każde miasto połączone ze stolicą.
  • Kolonializm - szybkość budowania ulepszeń przez Robotników rośnie o 25% a w pobliżu stolicy pojawia się trzech Osadników.
  • Zasada rzeczywistego zajęcia - Jednostki otrzymują 30% premii bojowej za atakowanie Umocnień. Zapewnia darmowy sąd w każdym mieście.

Drzewko Północne - Zdobywasz złoto za każda zniszczoną jednostkę wroga. Ustroje:

  • Karawany - +2 złota z lądowych szlak handlowych.
  • Lepsze towary - +1 złota z każdego targowiska.
  • Armia Sahary - 50% premii bojowej na pustyni.
  • Spuścizna Berberów - 25% szybsze szkolenie kawalerii. Wielcy generałowie zyskują szybkość kawalerii.
  • Zaciąg - zmniejsza koszt utrzymania jednostek o jedna trzecią.
  • Ośrodek biznesowy - +10 złota w stolicy.

Drzewko Subsaharyjskie - dostajesz kulturę za każdą zabitą jednostkę, prócz barbarzyńców. Ustroje:

  • Sztuki piękne - 50% nadmiaru zadowolenia odkłada się w postaci kultury.
  • Kodeks Wojownika - 15% szybsze szkolenie jednostek walczących w zwarciu, darmowy Wielki Generał, 25% szybsze pojawianie się Wielkich Generałów.
  • Nacjonalizm - 15% premii bojowej za walkę na swoim terenie.
  • Geniusz - darmowy dowolny dostępny Wielki Człowiek.
  • Centra kultury - zyskujesz +5 kultury za każde Wielkie dzieło.
  • Dyscyplina - 15% premii siły bojowej dla jednostek walczących w zwarciu, kiedy sąsiadują z sojuszniczymi jednostkami.

Strategia

Europejczycy powinni się skupić na odbiciu Suezu oraz budowie linii kolejowej łączącej ich miasta. Będzie to trudne zadanie ze względu na to, że terytorium poszczególnych nacji jest rozstrzelone po całym kontynencie. Drugą możliwością jest podbój militarny okolicznych ludów.

Afrykańczycy tworzą swoje imperia opierając się na założeniach mapy - północ próbuje osiągnąć duży przychód w złocie - im więcej złota tym więcej punktów.

Południe stara się osiągnąć dużą wydajność kulturalną - dzięki temu szybko posiądzie dużą ilość punktów. Ich ilość może zostać zwiększona dzięki możliwości powoływania Wielkich artystów, którzy, tworząc Wielkie dzieła, przyczynią się do zwiększenia ilości kultury.