Umiejętności | Podstawy Sacred 2 Fallen Angel poradnik Sacred 2: Fallen Angel
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Umiejętności
Każda z postaci posiada własny zestaw dostępnych umiejętności, z których może wybrać maksymalnie 10. Gdy tylko nadarza się okazja warto je choć wykupić, nawet jeśli nie zamierza się ich rozwijać dalej, gdyż pierwszy poziom często daje pokaźny bonus oraz umożliwia korzystanie z premii od przedmiotów. Nowe umiejętności otrzymujesz na poziomach 2, 3, 5, 8, 12, 18, 25, 35, 50 oraz 65. Raz wybranej umiejętności nie można zmienić, więc zastanów się dobrze zawczasu, aby potem nie żałować złej decyzji.
Kolorem zielonym zaznaczone są wszystkie wymienione tu umiejętności.
Umiejętności sztuk walki
Koncentracja - Przyśpiesza czas regeneracji wszystkich sztuk walki oraz pozwala na korzystanie z dwóch, a na 75 poziomie z 3 wzmocnień. Warto wykupić tylko, jeśli rozwijasz umiejętności aspektów sztuk walki (Skupienie... i Wiedza o... ), które zawierają łącznie przynajmniej 2 wzmocnienia. Inna możliwość jest taka, że całkowicie zrezygnujesz ze sztuk walki innych niż wzmocnienia (i nie będziesz rozwijać żadnego Skupienia ani Wiedzy ), ale wtedy nie będziesz mógł skorzystać z modyfikacji.
Dyscyplina bitewna - Zmniejsza czas regeneracji kombinacji, zwiększa maksymalną złożoność kombinacji oraz zwiększa obrażenia wszystkich sztuk walki. Nieprzydatne jedynie wtedy, gdy nie używasz żadnych sztuk walki.
Starożytna magia - Zwiększa obrażenia sztuk walki nie opartych na broni (są to te aspekty, które posiadają umiejętność Wiedza o... ). Warto zainwestować tylko wtedy, gdy rozwijamy umiejętności aspektów sztuk walki nie opartych na broni (Skupienie... i Wiedza o... ).
Skupienie... - Każda postać posiada 3 własne wersje tej umiejętności, ale wszystkie działają w ten sam sposób. Zmniejszają czas regeneracji sztuk walki danego aspektu, zwiększają maksymalny poziom sztuk walki bez kary oraz pozwalają korzystać z modyfikacji sztuk walki. Rozwijaj tylko w połączeniu z Wiedzą o danym aspekcie lub Taktyką w przypadku aspektów opartych na broni.
Wiedza o... - Każda postać posiada od 1 do 3 własnych wersji tej umiejętności, ale wszystkie działają w ten sam sposób. Zwiększają obrażenia, szansę na trafienie krytyczne oraz prędkość wykonywania sztuk walki odpowiedniego aspektu. Rozwijać tylko w połączeniu z odpowiednim Skupieniem .
Umiejętności ofensywne
Wiedza o Taktyce - Zwiększa obrażenia, szansę na trafienie krytyczne oraz pozwala korzystać z modyfikacji sztuk walki aspektów opartych na broni (są to te aspekty, które nie posiadają umiejętności Wiedza o... ). Należy rozwijać wtedy, gdy broń i sztuki walki oparte na broni (a nie czary) są podstawowym sposobem zadawania obrażeń.
Wiedza o obrażeniach - Zwiększa szansę uaktywnienia dodatkowych efektów obrażeń. Przydatne tylko tam gdzie się stosuje obrażenia inne od fizycznych (które nie posiadają dodatkowego efektu).
Wiedza o prędkości - Zwiększa obronę, atak broni oraz szybkość poruszania się. Przydatne szczególnie wtedy, gdy broń (a nie czary, których nie wzmacnia) jest podstawowym sposobem zadawania obrażeń.
Miecze - Zwiększa szansę trafienia oraz prędkość ataku oraz pozwala na korzystanie z lepszej broni. Dotyczy tylko mieczy, więc rozwijać tylko wtedy, gdy wybrało się właśnie tą broń jako podstawowy sposób na zadawanie obrażeń. Nie należy inwestować w więcej niż jedna umiejętność opartą na konkretnym typie broni.
Broń trzonkowa - Zwiększa szansę trafienia oraz prędkość ataku oraz pozwala na korzystanie z lepszej broni. Dotyczy tylko broni trzonkowej (buław toporów itp.), więc rozwijać tylko wtedy, gdy wybrało się właśnie tą broń jako podstawowy sposób na zadawanie obrażeń. Nie należy inwestować w więcej niż jedna umiejętność opartą na konkretnym typie broni.
Uwaga: Wbrew opisowi nie zwiększa szybkości rzucana czarów, ale prędkość ataku.
Broń drzewcowa - Zwiększa szansę trafienia oraz prędkość ataku oraz pozwala na korzystanie z lepszej broni. Dotyczy tylko broni drzewcowej, więc rozwijać tylko wtedy, gdy wybrało się właśnie tą broń jako podstawowy sposób na zadawanie obrażeń. Nie należy inwestować w więcej niż jedna umiejętność opartą na konkretnym typie broni. Broń drzewcowa jest dwuręczna, więc nie warto rozwijać w połączeniu z Wiedzą o tarczach .
Broń strzelecka - Zwiększa szansę trafienia oraz prędkość ataku oraz pozwala na korzystanie z lepszej broni. Dotyczy tylko broni strzeleckiej, więc rozwijać tylko wtedy, gdy wybrało się właśnie tą broń jako podstawowy sposób na zadawanie obrażeń. Nie należy inwestować w więcej niż jedna umiejętność opartą na konkretnym typie broni. Mimo że występuje jednoręczna broń strzelecka korzystanie z niej w połączeniu z Wiedzą o tarczach nie jest najlepszym pomysłem gdyż zadaje mniejsze obrażenia. Lepiej się postarać, aby przeciwnik nie podszedł na tyle blisko by zadać cios a zaoszczędzony punkt zainwestować w coś innego.
Uwaga: Wbrew opisowi nie zwiększa szybkości rzucana czarów, ale prędkość ataku.
Magiczne laski - Zwiększa szansę trafienia oraz prędkość ataku oraz pozwala na korzystanie z lepszej broni. Dotyczy tylko magicznych lasek, więc rozwijać tylko wtedy, gdy wybrało się właśnie tą broń jako podstawowy sposób na zadawanie obrażeń. Każda broń z tej kategorii oprócz fizycznych obrażeń zadaje także inne, więc warto łączyć je z Wiedzą o obrażeniach . Nie należy inwestować w więcej niż jedna umiejętność opartą na konkretnym typie broni. Magiczne laski są dwuręczne, więc nie warto ich rozwijać w połączeniu z Wiedzą o tarczach .
Druga broń - Pozwala posługiwać się dwoma jednoręcznymi broniami jednocześnie zwiększając szansę trafienia, prędkość ataku oraz pozwalając na korzystanie z lepszej broni jednoręcznej. Umiejętność ta zastępuje premie z innych umiejętności opartych na broni, więc nie warto ich rozwijać w połączeniu z tą. Podobnie jak Wiedzy o tarczach .
Umiejętności defensywne
Wiedza o tarczach - Zwiększa obronę oraz umożliwia noszenie lepszych tarcz bez kary. Warto rozwijać jedynie wtedy, gdy używa się jednej broni jednoręcznej.
Wiedza o pancerzu - zwiększa premię pancerza, zmniejsza karę do regeneracji sztuk walki, oraz umożliwia noszenie lepszych pancerzy bez kary. Przydatne dla każdego. No chyba, że zabijasz przeciwników tak szybko, że nie są w stanie zadać ci ciosu.
Kondycja - Zwiększa maksymalną ilość punktów życia oraz ich regenerację poza walką. Nad tą umiejętnością mogą się zastanowić postacie walczące wręcz jako, że przyjmują na siebie najwięcej ciosów. Na pewno lepiej przed nią wybrać Wiedzę o pancerzu gdyż jest bardziej przydatna.
Odporność na obrażenia - Zwiększa pancerz przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń oraz zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwników. Przydatne szczególnie dla postaci walczących wręcz gdyż przyjmują na siebie najwięcej ciosów.
Bitewny refleks - Zwiększa szansę uniknięcia trafienia bronią oraz trafienia krytycznego. Przydatne szczególnie dla postaci walczących wręcz gdyż przyjmują na siebie najwięcej ciosów.
Odporność na czary - Zwiększa odporność na czary oraz szansę na uniknięcie ciosu krytycznego. Antymagiczny odpowiednik Bitewnego refleksu .
Uwaga: Opis w grze jest błędny, według niego zwiększa czas działania oraz szansę oparcia się czarom a powinno być odpowiednio; szansa oparcia się czarom oraz szansa na uniknięcie efektu krytycznego.
Wiedza o energii ochronnej - Zwiększa maksymalną energię oraz absorpcję obrażeń sztuk walki wytwarzających pole ochronne wokół postaci. Można się zastanowić nad rozwijaniem jedynie wtedy, gdy rozwija się umiejętności związane z aspektem, w którym występują takie sztuki walki.
Pacyfizm - Zmniejsza obrażenia otrzymywane od innych graczy. Wbrew nazwie nad rozwijaniem mogą się zastanowić jedynie ci, którzy zamierzają walczyć z innymi graczami. W pozostałych przypadkach lepiej zainwestować w coś, co się przyda zarówno w walce z graczami jak i przeciwko potworom.
Umiejętności dodatkowe
Jeździectwo - Zwiększa maksymalny poziom wierzchowca, zmniejsza karę do regeneracji za jazdę na wierzchowcu oraz odblokowuje jego dodatkowe premie. Nie warto rozwijać, jeśli podstawowym sposobem zadawania obrażeń nie jest broń gdyż jazda znacznie zwiększa czas regeneracji sztuk walki. Z wierzchowców nie można korzystać pod ziemią.
Ulepszona percepcja - Umożliwia znalezienie ukrytych schowków oraz rozbrajanie pułapek. Lepiej chyba zainwestować w coś, co bezpośrednio ułatwi eksterminację przeciwników.
Alchemia - Zwiększa efekty napojów oraz umożliwia korzystanie z Trofeów, które dają krótkotrwałą, ale sporą premię. Niestety trofea są znajdywane w niewielkich ilościach, ale można je odkupywać od graczy, którym przez brak umiejętności są całkowicie zbędne. Z tego powodu nie warto powyższej umiejętności rozwijać podczas samotnej gry gdyż nie da się jej w pełni wykorzystać.
Uwaga: Opis umiejętności w grze jest trochę mylący gdyż pierwszy poziom dodaje 4,9% a nie 104,9% (analogicznie wyższe poziomy).
Targowanie się - Zwiększa jakość przedmiotów, jakie gracz może kupić a czasem można znaleźć naprawdę potężne przedmioty. Jeśli się posiada kilka postaci tej umiejętności nie warto rozwijać na więcej niż jednej, gdyż można kupić pożądany ekwipunek inną postacią i go przekazać. Teoretycznie można zawsze znaleźć nawet lepsze przedmioty (ale z teorią różnie bywa), więc pytanie czy na pewno nie warto w to miejsce wybrać umiejętności która przyda się zawsze i wszędzie?
Kowal - Pozwala korzystać z przedmiotów o wyższym poziomie, umożliwia korzystanie z lepszych ulepszeń oraz zmniejsza koszty przekuwania broni. Dodatkowo można to robić w dowolnym miejscu a nie tylko u kowala. Podobnie jak Targowanie się , nie rozwijać na więcej niż jednej postaci.
Boska ochrona - Zmniejsza czas regeneracji boskiego daru. Można się zastanowić nad rozwijaniem jedynie wtedy, gdy zamierzasz w znacznej mierze oprzeć się na działaniu boskiego daru. Pamiętaj jednak, że regeneruje się bardzo wolno, więc używać go będziesz mógł rzadko. Na początku jest to 10-30 minut (w zależności, którego boga wybierzesz) a na 75 poziomie zmniejsza się do 35% początkowej wartości.