Zadania główne w Divinity II Flames of Vengeance poradnik Divinity II: Flames of Vengeance
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
ZG1 W poszukiwaniu czarodzieja
Zleceniodawca: August M1.2(3)
Twoim zadaniem będzie odnalezienie maga Behrlihna i przekonanie go do oddania tajemniczego Oka Patriarchy. Pierwszą wskazówką jaką Ci udzieli August będzie udanie się w ślady Rhode ( która została wysłana z taką samą misją) i przy okazji sprawdzić co się z nią dzieje (W ślady Rhode). Podążając jej tropem udaj się do Rozbrykanego Konika M1.7 i ukończ zadanie ZP11. Rozbrykana sałatka. Po zakończeniu zadania pojawi się Thaddeus M1.7(3) . Poinformuje Cię, że Behrlihn jest uwięziony w katakumbach pod Akademią Czempionów M1.35. Zanim jednak będziesz mógł się tam dostać będziesz musiał odnaleźć pięć wskazówek, które pomogę Ci dostać się do podziemi.
Uważaj ponieważ po zdobyciu każdej ze wskazówek, zostaniesz teleportowany na platformę, na której ramię w ramię z Behrlihnem będziesz musiał walczyć ze sługusami Bellegara. Po ich pokonaniu wrócisz do miejsca z którego zostałeś przeniesiony.
I wskazówka
Wisiorek Halliwella. Po wykonaniu ZP11. Rozbrykana sałatka, będziesz mógł wziąć zaklęcie przeciwko chwytowi demona M1.7(E). Udaj się z nim do Gospody Krąg Zaufanych M1.22. Czytając umysł Byrona (3) pozbądź się go spod drzwi i użyj zaklęcia do otworzenia przejścia D1. Kiedy wejdziesz do zamkniętego pokoju pojawi się w nim Halliwell (6). Niezależnie od Twojej decyzji będziesz musiał go zabić. Po jego śmierci pojawi się skrzynia S2, w której znajduje się wisiorek.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje
II wskazówka
Pierśnień Jake'a. Znajdziesz go w skrzyni M1.17.1(S1) po zabiciu zombiego Jake'a M1.17.1(1) podczas wykonywania ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje
III wskazówka
Księga Sir Guli. Znajdziesz ją w skrzyni M1.12(S1), którą otworzysz kluczem, który otrzymasz od Sir Guli M1.12(1) po wykonaniu ZP25. Opasła klątwa.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje
IV wskazówka
Miecz Inżyniera. Jest w skrzyni M1.34(S1), która pojawi się po zabiciu Inżyniera M1.34(1) podczas wykonywania ZG2. Martwi powstają.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje
V wskazówka
Bransoletka Maxosa. Po wykonaniu ZP4. Runiczne manewry pojawi się wejście do kapliczki Maxosa M1.6.1. Udaj się tam. Przygotuj się jednak na potyczkę ze szkieletami. Naciśnij przyciski A, B i C aby otworzyć bramę D1. Wejdź do otwartej komnaty i użyj piedestału D. Zostaniesz poproszony o wybór skrzyni - lewej lub prawej. Niezależnie od tego którą wybierzesz w środku znajdziesz bransoletkę.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Jeśli zdobyłeś wszystkie wskazówki to znaczy, że ukończyłeś ZG2. Martwi powstają. Możesz więc udać się do Akademii championów M1.35. Zanim jednak się na to zdecydujesz kup najlepszy ekwipunek na jaki Cię stać oraz zrób zapas mikstur, gdyż cała akademia naszpikowana jest wszelkiego rodzaju nieumarłymi. Nie obawiaj się wydania całego złota - więcej nie będzie Ci potrzebne. Przy próbie przestąpienia bramy akademii zostaniesz po raz kolejny teleportowany na platformę, na której znów Bellegar poszczuje Cię swoimi demonami. Pokonaj ich, a automatycznie powrócisz do budynku akademii. Skieruj się do skrajnie północno-zachodniej komnaty. Kiedy się już tam znajdziesz, wyjście zablokuje Ci pole siłowe. Nie przejmuj się tym, idź i użyj dźwigni A oraz B. Z ziemi wygrzebie się Thefolus (1). Zabij go, a ze skrzyni, która się pojawi S1 weź hełm tajemnic. Teraz będziesz już mógł opuścić komnatę. Następnie udaj się do pomieszczeń na pierwszym piętrze w zachodniej części. Załóż zdobyty przed chwilą hełm a będziesz mógł przejść przez niewidzialne dotąd przejście D1. W ukrytym pomieszczeniu znajduje się dźwignia C, użyj jej aby aktywować platformy znajdujące się na środku komnaty. Teraz skocz na baldachim łóżka znajdującego się najbliżej pierwszej platformy i skocz na nią, a z niej na dwie kolejne. Będąc na ostatniej weź Błękitny Księżyc D. Pozostając na tym piętrze udaj się tym razem do wschodniej części akademii. Wciąż mając hełm na głowie w głównych holu zobaczysz schody E. Udaj się nimi wprost do Fioletowego Wybuchu F i weź go. Przejdź następnie do wschodnich pomieszczeń nie ściągając hełmu. Znajdź korytarz w którym zobaczysz trzy dźwignie. Pierwszą G użyj trzy razy aby zmieniła kolor na zielony, drugą H raz aby świeciła na niebiesko, a trzecią I dwa razy aby miała kolor czerwony. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie w pomieszczeniu obok na mównicy zobaczysz Biały Śnieg J. Pozostań na tym piętrze i w hełmie pomaszeruj do komnaty na północ. Znajdziesz tam cztery przyciski w podłodze w tym jeden widoczny tylko w tajemniczym nakryciu głowy. Naciśnij je w kolejności K -> L -> M -> Ł, a na biurku pojawi się Ogniste Bóstwo N - zabierz je. Wróć na parter do głównego holu i znajdź ukryte wcześniej tajemne przejście D2. Zejdź po schodach na dół do ogromnej komnaty, omiń wielką dziurę krocząc po deskach rozłożonych nad nią i przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Załóż tajemniczy hełm i skocz na świecącą platformę a z niej na gzyms wystający od ściany. Teraz będziesz musiał ściągnąć hełm. Ukarzą Ci się trzy rzeczywiste platformy przeskocz na ostatnią a z niej na gzyms, który będzie teraz po Twojej lewej stronie. Po raz kolejny załóż hełm, a zauważysz kolejne dwie podświetlone platformy. Przeskocz je a z nich na kolejny fragment gzymsu. Zdejmij hełm po raz ostatni i po widocznych półkach przeskocz do klatki podwieszonej na suficie i wyciągnij z niej brakującą kulę - Omszałego Szczura O. Teraz zeskocz na sam dół przez wielką dziurę na środku komnaty i znajdź wejście do przedpotopowej krypty M1.36, które jest zablokowane. Obok na podłodze zauważysz runy opisane niezrozumiałymi sentencjami. Po to właśnie zbierałeś wcześniej wskazówki - aby wiedzieć którą kulę umieścić na którym miejscu. Podpowiedzi znajdziesz używając znalezionych przedmiotów: wisiorek Halliwella, pierścień Jake'a, księga Sir Guli, miecz Inżyniera oraz Bransoletka Maxosa. Poniżej zobaczysz poprawny schemat:
Błękitny Księżyc -> Runa tarczy
Fioletowy Wybuch -> Runa złota
Biały Śnieg -> Runa Góry
Ogniste Bóstwo -> Runa węża
Omszały Szczur -> Runa śmierci
Teraz możesz bez przeszkód wejść do przedpotopowej krypty M1.36.
W ślady Rhode
Na wstępie napotkasz Bellegara (1), który przyzna Ci się, że zamienił Rhode w kamień. Tym samym rozwiążesz zagadkę jej zniknięcia.
Nagrody: 6211 doświadczenie, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Czeka Cię teraz ciężka walka z Bellegarem i demonami, które będzie przyzywał. Kiedy znacznie go osłabisz zdąży uciec, co pozwoli Ci iść dalej. Musisz przedostać się na drugą stronę krypty co jednak nie będzie sielanką, zważając na czekające na Ciebie armie wrogów. Dostań się do komnaty, w której uwieziony jest Behrlinh A. Spotkasz tam Bellegara, który o dziwo nie będzie chciał Cię już zabić. Zadanie możesz ukończyć na dwa sposoby:
1.Możesz go uwolnić, ale w konsekwencji w końcowej bitwie z Ygerną, będziesz musiał walczyć również przeciwko niemu.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
2.Możesz zjednoczyć się z Bellegarem w celu oswobodzenia miasta, a Behrlinha pozostawić tam gdzie się znajduje.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
Aby ukończyć grę porozmawiaj z Augustem M1.2(3). Ostatnim Twoim zadaniem będzie pod smoczą postacią eskortować zeppelin z okiem patriarchy lub urządzeniem Bellegara (w zależności od wyboru opcji ukończenia ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja) do cytadeli Damiana aby go tam zdetonować. Kiedy Ci się to uda czeka Cie jeszcze walka na podniebnej platformie z Ygerną i Behrlihnem, jeśli go uwolniłeś.
ZG2 Martwi powstają
Zleceniodawca: August M1.2(3)
Celem tego zadania jest rozwiązanie zagadki w jaki sposób nieumarli zajęli cześć miasta za placem Mordeneusa. Wykonaj ZG3. Pod właściwy adres, a będziesz mógł dostać się do dalszej części miasta, czyli Wroniego Gniazda M1.24. Następnie udaj się do zapomnianej krypty M1.33, uważaj jednak na rozsiane po całych podziemiach oddziały szkieletów. Zaraz po zejściu zaczepi Cię tam niejaki troll Chyłek (1). Dowiesz się z rozmowy, że za całą sytuacją w mieście odpowiada Inżynier jak również, że krypta naszpikowana jest pułapkami. Później Chyłek zniknie w głębi korytarza. Napotkasz go jeszcze dwa razy, dobrze jest jednak żebyś za każdym z trzech razy jak będziesz z nim rozmawiał przeczytał jego umysł, gdyż zdobędziesz w ten sposób trzy części hasła, które bardzo przyda Ci się w dalszej części zadania, pamiętaj o tym. Idź dalej do wrót D1 i otwórz je dźwignią znajdującą się obok. Po przejściu znów spotkasz Chyłka. Podążaj dalej korytarzem do wrót D2 i otwórz je tak jak poprzednie, a dalej do D3 i otwórz je również w ten sam sposób. Za tą bramą znajduje się komnata, w której unosi się bardzo trujący gaz, a wszystkie wyjścia są pozamykane. Wskocz na platformę po lewej stronie, a z niej na kolejną znajdującą się po prawej i użyj dźwignij A. Tym sposobem otworzysz przejście D4 do pomieszczenia w którym znajduje się Abbott (2). Po rozmowie z nim udaj się do wyjścia przez bramę D5, która już jest otwarta. Tutaj po raz ostatni napotkasz Chyłka, który po uruchomieniu ostatniej pułapki B, zniknie. Pułapka okazuję się śmiercionośna. Istnieją dwa sposoby aby się jej pozbyć. Możesz wysłać do niej Abbott'a, który i tak czuje się winny całej sytuacji co jednak kończy się jego śmiercią lub powiedzieć mu hasło, które poznałeś po przejrzeniu umysłu Chyłka, a które wyłącza pułapkę. To drugie rozwiązanie jest dużo korzystniejsze, gdyż po ocaleniu Abbotta podczas walki z Inżynierem, wyłączy on pułapki, które zastawił na Ciebie wróg. Po zneutralizowaniu zasadzki udaj się na Plac Źródła M1.34. Będzie tam już na Ciebie czekał Inżynier (1). Po krótkiej rozmowie wywiąże się walka. Szybko przekonasz się, że włączona przez Chyłka bariera uniemożliwia Ci zadanie jakichkolwiek obrażeń przeciwnikowi. Musisz najpierw użyć dźwigni A, B, C i D, aby zdjąć barierę z Inżyniera i ostatecznie się z nim policzyć. Po zwycięstwie udaj się do Augusta i zamelduj o wykonaniu zadania.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
ZG3. Pod właściwy adres
Zleceniodawca: Nerikon M1.20(4)
Twoim zadaniem jest przedostanie się do dalszej części miasta przez plac Mordeneusa, obok zaklętego drzewa, które zabija każdego kto stara się koło niego przejść. Próbując porozmawiać ze śmiercionośnym drzewem okazuje się, że nie rozumiesz ani słowa w jego języku. Wróć do Kaski M1.20(2). Podpowie Ci on, że najlepszym pomysłem będzie poszukanie jakiejś księgi, która pomoże Ci zrozumieć dziwny język. Po wykonaniu ZP11. Rozbrykana sałatka będziesz mógł dostać się do księgi - alfabet elfów M1.7(D). Weź ją i przeczytaj, a następnie wróć do Nerikona. Tym razem będziesz już rozumiał drzewo. Przekonaj go, żeby Cię przepuścił.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje