Poziom 1. - Szpital | Fabuła | Daylight poradnik Daylight
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Poziom 1. - Szpital
Grę rozpoczynasz w holu szpitalu. Telefon daje ci światło oraz służy jako mapa, która aktualizowana jest wraz z twoimi postępami. Na biurku po prawej stronie znajdziesz kopertę. Zbieranie ich nie jest obowiązkowe.
Drugą kopertę znajdziesz w lewym rogu pomieszczenia.
Skieruj się schodami na górę. W lewym rogu piętra znajdziesz kolejną kopertę.
Ostatnia notatka znajduje się na szafce na końcu korytarza.
Zejdź z powrotem na parter i kieruj się do korytarza po prawej. Na biurku znajdziesz światła chemiczne. Pomogą ci znajdywać ukryte przedmioty podświetlając meble, które możesz przeszukać.
Przejdź przez drzwi i otwórz podświetlone biurko. Potem przejdź przez kolejne drzwi.
Od tej pory jesteś całkowicie zdany na siebie. Korytarze generowane są losowo przy każdorazowym rozpoczęciu rozgrywki. Twoim celem jest odnalezienie w pierwszej kolejności pomieszczenia z białymi malunkami na ścianach i podłodze oraz wyjścia, na którym będzie podobny biały symbol. W pomieszczeniu z inskrypcjami pojawi się lewitujący przedmiot, który jest kluczem do otwarcia zamkniętego przejścia. W pierwszym poziomie jest to pluszowy miś. Pojawi się on w pomieszczeniu dopiero po zebraniu przynajmniej czterech śladów przeszłości, czyli kopert, które znajdziesz na meblach i podłodze oraz w szufladach i szafach. Niektóre przypięte są także do ścian podświetlone czerwoną kropką.
Widniejący w prawym dolnym rogu ekranu znacznik podpisany "Threat" oznacza jak często będą pojawiać się wiedźmy. W pierwszym poziomie większość z nich nie robi krzywdy i można nawet do niech podejść, a wtedy znikną. Wskaźnik zapełnia się wraz z ilością zebranych tajemnic. Dlatego najlepiej jest znaleźć przejście oraz miejsce z "kluczem" w pierwszej kolejności, dopóki zagrożenie jest niskie.
Gdy ekran telefonu zaczyna migotać oznacza to, że wiedźma jest w pobliżu. Możesz wtedy zacząć uciekać lub pokonać ją patrząc się na nią z zapaloną flarą w ręce lub rzuconą na podłogę.
Gdy zbierzesz cztery wymagane ślady przeszłości możesz zebrać pluszowego misia. Od tej chwili cienie pojawiać się będą bardzo często. Trzymając obiekt nie możesz jednocześnie używać flar, dlatego dobrze jest pamiętać drogę do przejścia i biec tam jak najszybciej. Jeśli na twojej drodze pojawi się wiedźma twoją jedną opcją jest unik. Możesz spróbować przebiec obok niej, lub na chwilę się wycofać aż zniknie.
Gdy dojdziesz do przejścia wystarczy, że podejdziesz do niego z obiektem w ręce. Za przejściami zawsze trafiasz do pomieszczeń, w których masz chwilę odpoczynku od wrogów. Znajdziesz tu w nich także dużo śladów przeszłości oraz zawsze musisz coś zrobić, by móc iść dalej. W tym przypadku znajdujesz się w magazynie.
W przejściach zawsze musisz wykonać pewne czynności. W magazynie musisz znaleźć włącznik prądu i otworzyć drzwi przyciskiem przy biurku. Na sąsiednich biurkach znajdziesz dwie koperty na blatach biurek.
Po przejściu przez drzwi znajdziesz na dużej półce naprzeciw ściany. Potem kolejną po skręcie w lewo na kartonach.
W magazynie pozostają jeszcze trzy koperty. Jedna na kartonie po odwróceniu się i kolejnym skręcie w lewo. Za następnym skrętem w lewo ujrzysz wiedźmę wśród płomieni. Po jej zniknięciu na tyłach dostrzeżesz następną kopertę. Ostatnia jest w rogu za następną półką.
Teraz zlokalizuj czerwone światełko na ścianie. Idź w jego stronę. Dostrzeżesz skrzynię z linami - przesuń ją w kierunku pozostałych skrzyń i wespnij się, by przejść na drugą stronę.
Teraz aktywuj włącznik światła pod czerwoną lampką.
Popchnij kolejną skrzynię, wyjdź na górę. Przejdziesz do pierwszego pomieszczenia z przyciskiem przy biurku. Po jego naciśnięciu otworzą się drzwi naprzeciwko. Po przejściu przez nie idź korytarzem do samego końca. Po drodze za stertami pudeł znajdziesz jeszcze dwie koperty.
Jednakże szpital posiada jeszcze drugi etap. Tym razem, aby się stąd wydostać musisz znaleźć nożyczki. Ten blok budynku jest jednakże podzielony na dwie części, pomiędzy którymi przemieścić możesz się tylko poprzez wyższe piętro.
Po znalezieniu nożyczek skieruj się na schody i przejdź na najniższy poziom. Tam znajdziesz zaklęte przejście.
Za przejściem znajduje się małe mieszkanko. Za biurkiem po lewej stronie znajdziesz dwie koperty.
Następna tajemnica zlokalizowana jest na grzejniku w korytarzu, kolejna zaś przedostatnia leży na toalecie za drzwiami po lewej stronie korytarza.
I ostatnia - w kominku w pomieszczeniu naprzeciw toalety.
Po zebraniu kopert podejdź do biurka pośrodku pomieszczenia i użyj lampki.
Jej przesunięcie spowoduje odsłonięcie się ukrytego przejścia za biblioteczką.