Owalna salka | Trzecia wieża w Armikrog Armikrog poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Owalna salka
Kliknij czterokrotnie gadający posąg i wysłuchaj dalszych wskazówek. Po porośniętych roślinnością wysokich stopniach wespnij się do przejścia po lewej i wędruj cały czas w lewo, aż dojdziesz do miejsca z jajowatą fioletową wypukłością w piaskowej ścianie. Kliknij ją, pojawi się kolejna wariacja na temat prezydenta USA - tym razem Roosevelta. Wreszcie przejdź przez niebieskie wrota po lewej (wystarczy je kliknąć).
W owalnej salce wrzuć do miski ptaszka i każ Dziub-Dziubowi go połknąć. Jako psinka wzbij się w powietrze i wyląduj na trawiastym podeście przed wejściem do tunelu (u góry salki). Biegnij nim w prawo - w połowie trasy połknij kolejną dźwignię (wirująca spirala) i wędruj dalej w prawo do samego końca tunelu.
Tak trafisz do prześwietlonej salki z ośmiornicą - kliknij ją, a po wysłuchaniu dalszego ciągu opowieści połknij trójkątny przedmiot (kolejny żółty element do maszyny), który upadnie na prawo od psiaka. Tunelem wróć do Tommy'ego. Wzbij się nieco w górę, po czym sfruń na ziemię. Kliknij Tommy'ego, a Dziubek wypluje jeden przedmiot - podnieś go, a wypluje drugi, który też oczywiście zabierz.
Trafianie kulą do gniazda
Teraz zainteresuj się panelem w centrum ściany. Wciśnij błękitny guzik pod obrazkami, zobaczysz, jak zostaje wystrzelona błękitna kula. Twoim zadaniem jest tak ustawić kolejne obrazki, by kula trafiła wprost do gniazda na ciemniejszym fragmencie piaskowego muru.
Wzór, który należy odtworzyć, znajdziesz na piaskowym murze - to ten, który jako jedyny nie jest przekreślony biegnącą przez mur linią (drugi na lewo od gniazda). Jego ustawienie na panelu wymaga spostrzegawczości i uwagi - poszczególne elementy, które przesuwasz, klikając strzałki z lewej i prawej strony wnęki z obrazkami, są bardzo do siebie podobne i różnią się drobnymi szczegółami.
Kiedy wybierzesz odpowiednie obrazki (prawidłowe rozwiązanie zagadki na fotce powyżej), wciśnij błękitny guzik - wystrzelona kula wpadnie do gniazda, do którego zbiegną się trzy stworki, a pod ich ciężarem ciemniejszy fragment muru z gniazdem opadnie i ustawi się tak, że przebiegająca przez niego linia kolejki połączy się z resztą trasy.