Rosja | Opis przejścia | Another War poradnik Another War
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Rosja
W każdym kolejnym akcie gry gracz ma mniej do roboty. W okolicach Leningradu zostaje mu w zasadzie jedynie strzelanie. Ale w sumie nie tylko. Najpierw jednak udaj się w Annecy na cmentarz i zaproponuj grabarzowi, który Cię nie będzie chciał wpuścić do krypty, że obandażujesz mu rany. Zabandażuj go całego. Jakby co, to bandaż dostaniesz oczywiście u Rene. Z dużego grobowca w krypcie wydobądź starą mapę. Nie wiem, czemu to tak, ale żeby się wydostać z Annecy musisz jeszcze zajrzeć na Przedzamcze i wrócić do miasteczka. Teraz udaj się do Rosji.
Lokacja | Możliwe wyjścia |
Mroźna polana | Wzgórze wisielca, Dalekie pustkowia |
Dalekie pustkowia | Mroźna polana, Wzgórze wisielca, Stara gorzelnia, Ziemniaczane pole |
Ziemniaczane pole | Dalekie pustkowie, Stara gorzelnia, Zniszczona fabryka |
Stara gorzelnia | Dalekie pustkowia, Wzgórze wisielca, Ziemn. pole, Wypalony las, Zniszcz. fabryka |
Wzgórze wisielca | Mroźna polana, Dalekie pustkowia, Stara gorzelnia, Wypalony las |
Wypalony las | Wzgórze wisielca, Stara gorzelnia, Przedmieścia |
Zniszczona fabryka | Ziemniaczane pole, Stara gorzelnia, Przedmieścia, Centrum miasta |
Przedmieścia | Wypalony las, Zniszczona fabryka, Centrum miasta |
Centrum miasta | Zniszczona fabryka, Przedmieścia |
Idź bez zwlekania do Leningradu. Uważaj jednak na miny, których szczególnie dużo napotkasz w rejonie Starej gorzelni i Wypalonego lasu. Możesz jeszcze splądrować skrzynie po drodze: cztery na Mroźnej polanie, jedna w Wypalonym lesie oraz trzy na Ziemniaczanym polu.
W Leningradzie na moście przyłącz do drużyny mojego imiennika - Borysa Borysewicza Polewoja (1). (Zawsze na takiej czy innej zabawie znajdzie się ktoś, kto musi, gdy czas po temu nadejdzie, zagadnąć do mnie: "Borys, polewoj".) Z zaciągnięciem się Borysa do drużyny wiąże się kilka korzyści. Przede wszystkim dobrze się posługuje karabinami maszynowimi, następnie Rosjanie nie będą już drużyny atakować, a do tego Borys ma przy sobie rublówkę, bez której ukończenie gry nie jest możliwe. Zapytany o podejrzane miejsca zwróci niezbyt słusznie uwagę na Przedmieścia Leningradu.
Wędkarzowi (2) łowiącemu w przerębli zaproponuj stosowanie dynamitu i udaj się po takowy do spekulanta. Spekulanta początkowo spotkasz pod latarnią (3), a następnie już koło pomnika (4). Kup dynamit i zamień się nim z wędkarzem na jego linę okrętową.
Teraz udaj się do Zniszczonej fabryki i zauważ zejście do kanałów. Zrzuć linę i zejdź po niej. W Mrocznych podziemiach znajdziesz wyjście do Centrum miasta, jakbyś potrzebował odwiedzić spekulanta. Udrożnisz wtedy przejście, którym dasz radę wrócić od razu do kanałów. Poza tym pośrodku pętli utworzonej przez kanał znajdziesz przełącznik, który otwiera zejście ze Szczurzych lochów do Tajnego magazynu.
W Szczurzych lochach również znajduje się wyjście do Centrum miasta i podobnie jak w poprzednim przypadku możesz z niego skorzystać, by zamienić u spekulanta zdobyczny sprzęt na brakującą amunicję i lekarstwa.
Zejście do Tajnego magazynu znajduje się w południowo-wschodnim rogu Szczurzych lochów. Na dole zaś czekają na Ciebie cztery nazistowskie hybrydy, trzy nazistowskie klony oraz słup. Po pokonaniu tych najgorszych w grze przeciwników przyłóż do słupa swoją drewnianą mapę i wrzuć w otwór monetę znalezioną w bagażach Borysa. Jeśli jednak powstrzymasz się z wrzuceniem monety, wówczas możesz przykładać mapę do słupa dowolną ilość razy - za każdym razem wzbogacając drużynę o 5000 XP. Ot, pluskwa.
Do świątyni na Islandii przeniesiony zostaniesz jedynie w towarzystwie Johanna. Zważ to podczas planowania wyposażenia, gdyż na miejscu bedziesz musiał stawić czoła jeszcze kilku żołnierzom Waffen-SS. Reszta dzieje się już sama. W starożytnego boga (to się pisze z małej litery!) Johann rzuci ziemniakiem, choćby go przy sobie nie miał i po robocie. Koniec.