Zwroty Cyberpunka 2077 - z dużej chmury mały deszcz?
Jeśli miałbym wskazać jedną rzecz, która najbardziej zaintrygowała mnie w raporcie finansowym grupy CD Projekt, to byłaby to niska liczba zwrotów Cyberpunka 2077. Choć włodarze firmy nie podali ostatecznej liczby, to uważam, że nie będzie ona zbyt wysoka.
Spośród wielu informacji, które wypłynęły wczoraj przy okazji raportu finansowego grupy kapitałowej CD Projekt, jedna zainteresowała mnie szczególnie. Wbrew pozorom nie dotyczyła ona rekordowych przychodów na poziomie 2,1 miliarda złotych, fenomenalnej sprzedaży Cyberpunka 2077 w 2020 roku czy ogromnych premii motywacyjnych dla zarządu, które zamkną się w kwocie 106 milionów złotych. Najbardziej zaskoczyła mnie wieść o bardzo niskiej liczbie zwrotów, jakich dokonali gracze zawiedzeni nową produkcją studia CD Projekt Red. Według przedstawicieli grupy, miało być ich raptem 30 tysięcy.
Informacja ta była dla mnie wstrząsająca, bo w trzech ostatnich tygodniach ubiegłego roku sprzedano blisko 14 milionów egzemplarzy Cyberpunka 2077. Przy takiej masie wagon zwróconych kopii okazał się przysłowiową kroplą w morzu, nic nie znaczącą anomalią, która włodarzom firmy nie odbiła się czkawką. Szybko jednak wyszło na jaw, że nie jest to liczba ostateczna. Grupa ograniczyła się bowiem wyłącznie do autorskiego programu „Help Me Refund” i nie zdradziła, jak kwestia zwrotów wyglądała u zewnętrznych partnerów, a tam z kolei wcale nie musiało być już tak różowo. Z naszej perspektywy szczególnie interesujące byłyby tutaj informacje od Sony, bo jak wiemy, nowe dzieło „Redów” najgorzej prezentowało się na najpopularniejszej obecnie konsoli, czyli PlayStation 4.
Mimo wszystko nie mam jednak przekonania, że liczba oddanych kopii wzrosłaby astronomicznie. Powody są dwa. Po pierwsze, kiedy Sony uruchomiło swój program „refundów”, podano również informację o wycofaniu gry z cyfrowego sklepu firmy. Każdy, kto zdecydował się na zwrot, musiał więc być też świadomy, że Cyberpunka 2077 nie będzie mógł ponownie kupić przez dłuższy czas, przynajmniej w PlayStation Store. A to dla ogromnej rzeszy osób mogło stanowić problem, zwłaszcza w kontekście obietnic naprawy gry.
Drugi powód wynika z natury samych graczy. Przez lata po prostu przyzwyczailiśmy się do tego, że nie wszystkie gry, które kupujemy, działają jak należy lub spełniają nasze oczekiwania. Cyberpunk 2077 nie był tak naprawdę żadnym ewenementem w tej kwestii, że wspomnę o innych dających do myślenia wtopach, takich jak Kingdom Come: Deliverance czy No Man’s Sky. Owszem, w obu przypadkach to nie ten sam rozmiar kapelusza, ale przyznajcie sami – żądacie zwrotów za każdym razem, kiedy coś Wam w grze nie pasuje? Jestem przekonany, że nie i że wybieracie wariant „czekam na łaty”. W końcu te kiedyś nadejdą, prawda?
Reasumując, nie wydaje mi się, żeby ta prawdziwa liczba zwrotów Cyberpunka 2077 była tak ogromna, jak wieszczyli niektórzy czarnowidze. Kilkaset tysięcy? Prędzej, ale na pewno nie miliony. Sam kupiłem nową grę „Redów” w dwóch kopiach (na Steamie i na PS4) i nawet nie pomyślałem o zwrocie tej drugiej, mimo że jeszcze w grudniu wylewałem na konsolowy port wiadro pomyj, zasłużenie zresztą. Potem jednak przeszedłem nad tym gniotem do porządku dziennego i gra w bibliotece pozostała, czekając na lepsze czasy. Myślę, że nie jestem w takim myśleniu osamotniony.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.