Xbox Series X oczami deweloperów
Premiera nowej konsoli Microsoftu nastąpić ma jeszcze w tym roku, a Phil Spencer zapowiada, że już wkrótce poznamy kilka tytułów startowych Xbox Series X. Przy okazji dowiedzieliśmy się, co deweloperzy myślą o nadchodzącej generacji sprzętu.
- deweloperzy gier najczęściej wymieniają dyski Nvme SSD i nowe interfejsy We/Wy jako najbardziej korzystne elementy Xbox Series X;
- sprzętowe wsparcie ray tracingu w Xbox Series X może zostać wykorzystane także w obliczeniach fizyki i dźwięku;
- w grach na nowej konsoli przede wszystkim znajdziemy większe i bardziej szczegółowe światy, a w rozgrywce mniej przeszkadzać nam będą ekrany ładowania.
Szef marki Xbox, Phil Spencer, zapowiedział w serwisie Twitter, że nie będziemy musieli długo czekać na ujawnienie tytułów, w które będzie można zagrać na nowej konsoli Microsoftu. Do tej pory mieliśmy okazję poznać wiele technicznych aspektów związanych z Xbox Series X. Miejmy nadzieję, że wkrótce dowiemy się, jakie produkcje będą korzystały z zasobów nowego sprzętu.
Zainteresowani nową konsolą Microsoftu będą mogli na niej zagrać w okolicach świąt. Znana jest także specyfikacja konsoli i jej możliwości. Tymczasem w przypadku tego typu urządzeń najważniejsze są gry, to one nadają im sens. Portal Windows Central zapytał deweloperów o zdanie na temat nowej konsoli. Oto ich odpowiedzi.
Jason Ronald – dyrektor działu zarządzania programami dla Xbox
Na początek informacji zasięgnięto u „źródła”. Wysłano zapytanie do dyrektora w dziale zarządzania programami dla Xbox. Odpowiedział on, że konsola wymagała przemyślenia od nowa podejścia do kwestii architektury wewnętrznej. Maksymalna wydajność i niezawodność, czyli kryteria jakie obrano za cel, zmusiły inżynierów do stworzenia wielu bezkompromisowych rozwiązań. Poprzednie generacje sprzętu skupiały się na rozwoju możliwości graficznych i wydajności, docierając do granicy przepustowości magistral urządzeń wewnętrznych.
Aby te limity nie ograniczały twórców gier, opracowano technologię Xbox Velocity Architecture. Składa się na nią szereg elementów, począwszy od szybkiego dysku SSD Nvme, przez sprzętowy blok dekompresyjny, nowy interfejs DirectStorage API (zapewniający niskopoziomowy dostęp do kontrolera dysku), po innowacyjne rozwiązanie Sampler Feedback Streaming, które działa jako zwielokrotnienie pamięci fizycznej w konsoli. Wszystko to ma na celu zapewnić twórcom gier wydajność, która pozwoli skrócić lub wyeliminować czasy ładowania, stworzyć większe, bardziej immersyjne światy gier.
Joel Baker – dyrektor techniczny Hinterland Games
Hinterland Games to twórcy popularnego tytułu The Long Dark, gry o przetrwaniu w post-apokaliptycznej Kanadzie. Dyrektor Joel Baker także odniósł się do korzyści płynących zastosowania SSD. Potwierdził, że technologia ta pozwoli skrócić czasy ładowania i pracować na większych ilościach danych, nie mieszczących się w pamięci tymczasowej. Bardziej jednak zaakcentował rolę ray tracingu w przyszłych tytułach studia. Gry, takie jak wspomniany The Long Dark, mocno skorzystają na tej technologii, szczególnie jeśli chodzi o efekty pogodowe. Pozwoli to na dynamiczne zmiany dźwięku i fizyki, zależnie od ilości śniegu w growej okolicy.
Giennadij Korol - dyrektor techniczny Moon Games
Zapewniane przez Xbox Series X 120 klatek na sekundę w najnowszych grach, to dla Giennadija Korola najciekawsza cechą, również w platformówkach takich jak Ori and the Will of the Wisps.
Coś, co było dostępne wcześniej tylko dla graczy PC, posiadających drogie i wydajne maszyny, teraz będzie możliwe w konsoli. Zapewni to szerszej grupie odbiorców nowe doznania w grach i może być prawdziwym skokiem naprzód w sprzęcie nowej generacji.
Kevin Floyer-Lea – dyrektor techniczny w Rebellion
Szef studia stojącego za takimi tytułami jak Zombie Army i Sniper Elite tłumaczy, jak rozdzielczość 4K przy odświeżaniu 60 FPS wpłynie na gry. Konsola Xbox One pozwalała na wybór pomiędzy większą rozdzielczością lub szybszym odświeżaniem. Według Kevina danie graczom tego wyboru było bardzo istotną sprawą. Uwidoczniła jak istotnie te parametry wpływają na rozgrywkę. Xbox Series X oferuje jeszcze więcej w tej kwestii.
Zwiększona moc przetwarzania oznacza, że nie tylko będzie można stworzyć jedwabiście gładką rozgrywkę, mechanikę balistyczną dalekiego zasięgu z wysoką precyzją, ale faktycznie wznieść granie na nowy poziom złożoności. Sprzętowo akcelerowany ray tracing jest również wartościową funkcją. Nie tylko pozwoli na zabranie graczy do środowisk, które są bardziej realistyczne i dynamiczne, ale może zrobić więcej niż tylko renderowanie. Na przykład, można znacznie zwiększyć realizm akustyki. To będzie niezwykle przydatna funkcja w tworzeniu gier skradankowych.
Twórca podkreślił także znaczenie szybkości dysków SSD, jako narzędzia umożliwiającego stworzenie piękniejszych, realistycznych środowisk. Przy tym bardzo szybko się ładujących.
Wysoka prędkość przesyłania danych zapewni możliwość implementacji dużo większej liczby animacji w grze. Technika motion capture będzie stosowana nie tylko dla postaci głównych, ale także pobocznych. Przeciwnicy będą posiadać wiele różnych wariantów każdej animacji, nie będą się poruszać w identyczny sposób, jak do tej pory. Kevin podkreślił, że będzie to możliwe także dlatego, iż są właścicielami Audiomotion, wiodącego w Europie studia motion capture.
Mike Rayner – dyrektor techniczny w The Coalition
Mike Rayner ze studia twórców Gears 5 mówił o szybkości ładowania poziomów, jaką daje SSD, nawet bez zmian w kodzie. Podkreślił także rolę DirectStorage API i dekompresji sprzętowej w nowym Xbox w dalszej poprawie prędkości przesyłania danych. Rayner omówił również potencjał technologii Sampler Feedback, będącej częścią architektury Xbox Velocity Architecture. Bardziej efektywnie ładuje ona tekstury w zależności od potrzeb sceny, co zmniejsza obciążenie pamięci. Twórca stwierdził, że jednym z najbardziej ekscytujących usprawnień, które znacznie przewyższają oczekiwania, jest ogromna poprawa szybkości interfejsów We/Wy.
W obecnej generacji konsol, wraz ze wzrostem szczegółowości i rozmiarów światów gry, obserwowany jest wzrost czasu pobierania i rozmiarów instalacji oraz rosnące wymagania dotyczące szybkości magistral sprzętowych, co sprawiło, że utrzymanie oczekiwań dotyczących czasu ładowania bez utraty szczegółów stało się wyzwaniem. Seria Xbox X została zaprojektowana w sposób holistyczny, aby bezpośrednio sprostać temu wyzwaniu.
Dzięki nowym rozwiązaniom można jeszcze bardziej zwiększyć wydajność przesyłania danych i zmniejszyć obciążenie procesora, co jest niezbędne do osiągnięcia szybkiego ładowania. Patrząc w przyszłość, technologia Sampler Feedback for Streaming (SFS) zmienia sposób myślenia o przesyłaniu strumieniowym danych i wizualnym poziomie szczegółowości.
Mike Rayner zapewnił, że będą badać, jak można wykorzystać ją w przyszłych grach, by zarówno zwiększyć szczegółowość tekstur w grze, jak i jeszcze bardziej skrócić loadingi. Wszystko to będzie osiągalne dzięki przesunięciu ciężaru na dynamiczne dogrywanie elementów, zamiast wstępnego załadowania całego poziomu gry.
Alexandre Sabourin, kierownik zespołu w Snowed In Studios
Alexandre Sabourin, który jest kierownikiem zespołu w studiu Snowed In Studios, wypowiedział się na temat tego, jak sprzętowy ray tracing, większa moc obliczeniowa i szybkość SSD pomogą twórcom gier na nowego Xboksa. Zespół składa się z weteranów branży, współtwórców takich tytułów jak Dead by Daylight i We Happy Few. Zdaniem Alexandra śledzenie promieni pozwoli na bardziej realistyczne i elastyczne ukierunkowanie sztuki wizualnej. Istnieje wiele badań nad ray tracingiem, które mogą być wykorzystane dzięki nowej konsoli. Może to doprowadzić do powstania kilku bardzo interesujących koncepcji. „Odbicia, miękkie cienie, załamania i przezroczystość”.
Ale wszystkie te operacje mają swój koszt w mocy obliczeniowej. Technologia śledzenia strumieni świetlnych ma pewną wadę w postaci generowania szumów wizualnych. Z tego względu wyprodukowanie klatki obrazu w technologii ray tracingu jest złożonym procesem, wymaga stosowania technik odszumiania, zwanych Denoiserami. Obecnie trwa wyścig w zaprojektowaniu najlepszego sposobu redukcji tego zjawiska. Deweloperzy tworzą nowe pomysły na wykorzystanie tej technologii, przesuwając granice rozwoju grafiki w innym kierunku niż dotychczas. Moc przetwarzania nowej konsoli znacznie w tym pomoże. Pozwoli także programistom poświęcić mniej czasu na optymalizację i więcej na tworzenie.
Alexandre Sabourin powiedział także coś o miniaturyzacji obecnych układów i ich wydajności w stosunku do emisji ciepła. Krótko mówiąc, im mniejszy jest tranzystor, tym więcej ich może zawierać układ. Xbox Series X zawiera mikroprocesory wytworzone w litografii 7nm, co pozwala na szybsze taktowanie przy mniejszym poborze energii i nagrzewaniu się. A szybsze taktowanie to więcej wykonywanych instrukcji i co za tym idzie, większa moc obliczeniowa. Na koniec Sabourin przypomniał o korzyściach z rezygnacji z talerzowych dysków twardych na rzecz wykorzystania SSD. Zdejmuje to wiele ograniczeń z deweloperów, dotyczących projektowania porcji ładowanych danych i rozmiarów tworzonych poziomów.
Podsumowanie
Z tych wypowiedzi wyłania się lepszy obraz tego, co przyniesie nam Xbox Series X i konsole kolejnej generacji. Przede wszystkim czasy ładowania zostaną zredukowane lub znikną zupełnie. Immersja w graniu będzie dzięki temu pełniejsza. Gry będą zawierać większe i bardziej szczegółowe światy. Nowe technologie wspierane sprzętowo, takie jak ray tracing pozwolą na zaimplementowanie nowych, bardziej spektakularnych efektów graficznych. Możliwe, że układy te można wykorzystać także w obliczeniach fizycznych i dźwiękowych. Potencjał konsoli to także nowe wyzwania dla deweloperów. Xbox Series X otwiera drogę do wielu eksperymentów i nowych pomysłów w projektowanych grach. A wszystko to stanie się namacalne już pod koniec roku.