autor: Bartosz Świątek
Bloodlines 2 – klany. Wszystko o Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - cena, data premiery
Spis treści
Bloodlines 2 – klany
Brujah
Pierwszym potwierdzonym klanem wampirów w Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, do którego będzie mogła dołączyć postać gracza, są Brujah. Są to skorzy do walki awanturnicy, którzy potrafią stać się niezwykle niebezpiecznym wrogiem dzięki dyscyplinom czyniącym ich nadnaturalnie szybkimi i silnymi.
Dyscypliny klanu Brujah:
Potency (Potencja):
- bohater staje się zauważalnie większy i silniejszy fizycznie;
- zdolność Fist of Cain (Pięść Kaina) pozwoli uderzać z wielką siłą, a nawet kruszyć ściany;
- umiejętność Earthshock (Fala Uderzeniowa) umożliwia przewracanie wrogów.
Celerity (Akceleracja):
- zdolność Unseen Storm pozwala przemieszczać się tak szybko, że ludzki wzrok nie jest w stanie zarejestrować ruchu;
- spowalnia czas w walce, co daje znaczną przewagę nad przeciwnikami.
- zdolność Unseen Storm pozwala przemieszczać się tak szybko, że ludzki wzrok nie jest w stanie zarejestrować ruchu;
- spowalnia czas w walce, co daje znaczną przewagę nad przeciwnikami.
Tremere
Drugi ujawniony klan to Tremere. Są to wampirzy magowie, którzy są w stanie posunąć się bardzo daleko w poszukiwaniu tajemnej wiedzy. Większość społeczności Spokrewnionych albo im nie ufa albo się ich boi, dlatego często są prześladowani – do niedawna w ogóle nie mieli wstępu do Seattle. Głównym atutem Tremere jest potężna dyscyplina Taumaturgii, oferująca szereg odmiennych mocy i zastosowań. Dużym błędem byłoby jednak założenie, że członkowie tego klanu nie posiadają żadnych innych asów w rękawie.
Dyscypliny klanu Tremere:
Thaumaturgy (Taumaturia)
- charakterystyczna moc klanu Tremere;
- potężna i elastyczna magia krwi, umożliwiająca głównie bezpośrednie atakowanie wrogów.
Auspex (Nadwrażliwość)
- pozwala dostrzegać aury przeciwników (także za ścianami);
- daje możliwość opuszczania swojego ciała w postaci bytu astralnego.
- pozwala dostrzegać aury przeciwników (także za ścianami);
- daje możliwość opuszczania swojego ciała w postaci bytu astralnego.
Toreador
Trzecim zaprezentowanym klanem są Toreador. To artyści wampirzego świata. Są rozkochani w pięknie i często powiązani z wyższymi szczeblami drabiny społecznej – najczęściej z kręgiem towarzyskim przebojowego twórcy, który zwrócił ich uwagę. Choć pozornie mogą sprawiać wrażenie relatywnie niegroźnych, to tylko maska – są sprawnymi intrygantami, a dyscyplina Akceleracji czyni ich śmiertelnie niebezpiecznymi w czasie walki.
Dyscypliny klanu Toreador:
Celerity (Akceleracja):
- zdolność Unseen Storm pozwala przemieszczać się tak szybko, że ludzki wzrok nie jest w stanie zarejestrować ruchu;
- spowalnia czas w walce, co daje znaczną przewagę nad przeciwnikami.
- zdolność Unseen Storm pozwala przemieszczać się tak szybko, że ludzki wzrok nie jest w stanie zarejestrować ruchu;
- spowalnia czas w walce, co daje znaczną przewagę nad przeciwnikami.
Presence (Prezencja)
- moc Awe oczarowuje tłumy sprawiając, że ludzie stoją niczym zamrożeni i nie zwracają uwagi na czyny wampira;
- moc Entrance pozwala przyciągnąć do siebie tłum zauroczonych, utrudniając życie przeciwnikom.
Ventrue
Ventrue są wampirzą arystokracją. Bardzo często można ich znaleźć na szczytach władzy i w świecie finansjery. Poświęcają dziesiątki, a nawet setki lat, by budować swoje potężne imperia – często natrafiając na opór, który oczywiście musi zostać wyeliminowani. Ventrue są mocno reprezentowani w Seattle.
Dyscypliny klanu Ventrue:
Dominate (Dominacja)
- moc Mesmerize pozwala zahipnotyzować cel, sprawiając, że nie zwraca on uwagi na jakikolwiek bodźce – nawet ból;
- moc Command umożliwia wydawanie rozkazów zahipnotyzowanym – mogą być zmuszeni do poruszania się, usuwania przeszkód, a nawet atakowania.
Fortitude (Odporność)
- zdolność Absorb umożliwia przyjęcie defensywnej pozycji, w której wampir absorbuje ataki – zadane mu rany zasklepiają się, nie zostawiając śladu;
- moc Personal Armor utwardza skórę Ventrue, sprawiając, że staje się odporna niczym kamień.
Malkavian
Ostatni ujawniony klan to Malkavian. Jego członkowie są znani przede wszystkim z jednej rzeczy – klątwy szaleństwa, która wypacza ich umysły i sprawia, że po przemianie w wampira stają się niemal kompletnie nieprzewidywalni. W Seattle na ogół są ofiarami ostracyzmu społecznego – ich stan umysłu utrudnia zdobywanie potęgi i wpływów porównywalnych z innymi klanami… ale w nadnaturalnym szaleństwie czasem kryje się autentyczna wiedza (i przysłowiowa metoda).
Dyscypliny klanu Malkavian
Dementation (Demencja)
- moc Haunt sprawia, że wróg ucieka w panice;
- zdolność Berserk powoduje, że przeciwnicy wpadają w szał i zaczynają atakować co popadnie – nawet powietrze, jeśli nie znajdą lepszego celu.
Auspex (Nadwrażliwość)
- pozwala dostrzegać aury przeciwników (także za ścianami);
- daje możliwość opuszczania swojego ciała w postaci bytu astralnego.
- pozwala dostrzegać aury przeciwników (także za ścianami);
- daje możliwość opuszczania swojego ciała w postaci bytu astralnego.