autor: Remigiusz Maciaszek
Voice-over w grach MMO
W solidnych tytułach single player voice-over to już praktycznie norma. Teraz nadeszła pora wypróbowania tego rozwiązania w środowisku MMO.
To, że w grach masowych nadszedł czas zmian, wiadomo już od jakiegoś czasu. W roku 2011 szykuje się nie tylko wysyp premier, ale i też sporo nowych rozwiązań. Wśród tych ostatnich jednym z ciekawszych jest wprowadzenie pełnego podkładu dźwiękowego do dialogów i treści zadań, czyli tzw. voice-over.
Warto się więc zastanowić, jak ta nowość wpłynie na jakość oraz postrzeganie gier MMO. W tej chwili wiadomo o dwóch tytułach, które podjęły się tego trudnego, bądź co bądź, zadania. Jeden z nich to DC Universe Online (na rynku od stycznia), który jako pierwszy wprowadził voice-over na dużą skalę. Druga pozycja to oczywiście Star Wars: The Old Republic, w której od początku położono nacisk na pełne udźwiękowienie postaci i treści zadań.
Można spokojnie podejrzewać, że tego rodzaju podkład dźwiękowy zmieni odbiór całej produkcji w takim stopniu, jak stało się to z pozycjami dla pojedynczych graczy. W tej chwili jest to już przecież normą i nikt sobie specjalnie nie wyobraża choćby Mass Effect III, w którym musielibyśmy samodzielnie czytać dialogi.
Jeszcze jakiś czas temu uważałem podkład głosowy za ostatnią rzecz potrzebną w grach MMO. Po pierwsze dlatego, że wyrosłem na produkcjach, które questów raczej w ogóle nie oferowały, więc i konieczność komunikacji z postaciami niezależnymi ograniczała się do minimum. Po drugie natomiast dlatego, że do fabularnych gier MMO podchodziłem trochę jak do książek i tak też traktowałem komunikaty otrzymywane ze świata gry. Były to więc teksty lepiej lub gorzej napisane, z których część przechowuję w pamięci, a reszty pozbyłem się bez większego żalu.
Jednak dwumiesięczna wizyta w świecie DC Universe Online kompletnie zmieniła mój pogląd na tę kwestię. Dzięki udziałowi aktorów nawet najbardziej banalne komunikaty stały się równie interesujące jak bogata i wartościowa linia fabularna. Być może moje spostrzeżenia są efektem zachłyśnięcia się tym powiewem świeżości, który z czasem straci na atrakcyjności, niemniej niezwykłe łatwo przyszło mi wyłapać zalety tego rozwiązania.
Rzućmy okiem, jak obecnie wygląda wykonywanie zadań w masywnych multiplayerach. Gracze MMO doskonale wiedzą, że można do nich podejść na dwa sposoby. Po pierwsze można je czytać i korzystać z bogactwa fabuły, a po drugie można je kompletnie ignorować, skupiając się na wskazaniach przewodnika (quest trackera). Nie ulega wątpliwości, że to ostatnie rozwiązanie jest dość powszechne, stąd też zresztą wysoka jakość przewodników we współczesnych grach MMO. W takiej sytuacji pozbawiamy się jednak związku ze światem gry i w konsekwencji na którymś etapie zabawy tracimy stopniowo zainteresowanie rozgrywką. Z drugiej strony czytanie wszystkich zadań też nie jest specjalnie dobre, bo przy tysiącach questów z czasem pojawia się znużenie.