autor: Remigiusz Maciaszek
Rift i dynamika świata gry
Wśród wielu zapożyczeń i kilku nowości deweloperzy z Trion Worlds zaproponowali w swoim debiucie MMO dynamicznie zmieniający się świat gry. Dzisiaj przyjrzymy się, jak to dokładnie wygląda.
RIFT na pierwszy rzut oka to dość standardowa gra MMO, stanowiąca połączenie kilku udanych patentów oraz całej masy zapożyczeń. O te ostatnie w masowych multiplayerach nikt się specjalnie nie obraża i bardzo dobrze, udoskonalanie sprawdzonych rozwiązań to niewątpliwie słuszny sposób rozwijania tego gatunku. Pod warunkiem oczywiście, że twórcy nie zapomną przy okazji dołożyć paru własnych pomysłów. Tych, ku uciesze graczy, na szczęście nie zabrakło deweloperom ze studia Trion. Mamy więc za sobą całkiem udaną premierę MMO i przy okazji niezłą odskocznię od konkurencyjnych produktów.
Jak wspomniałem, sama gra mechaniką rozgrywki nie wyróżnia się jakoś specjalnie na tle konkurencji, wręcz przeciwnie. Oferuje mniej lub bardziej interesujące zadania, grupowe instancje, pola bitew i rajdy. Nad tymi ostatnimi prace trwają nadal, podobnie jak nad instancjami w trybie ekspert, które cały czas są poprawiane i modyfikowane.
Natomiast z innowacji należy wymienić przede wszystkim dwie. Na pierwszym miejscu osobiście stawiam diabelnie ciekawy system rozwoju postaci. Każda podstawowa klasa, a jest ich cztery (warrior, mage, cleric, rogue), może zostać zbudowana z trzech różnych drzewek umiejętności, a te wybieramy spośród ośmiu (dziewięciu, jeśli liczyć specjalne drzewko PvP). Kombinacji jest zatem cała masa, a i sporo przy tym zabawy. Taki system eliminuje, niestety, balans postaci, którego brak szczególnie odczuwalny jest w PvP. Deweloperzy od początku jednak zapewniali, że przy tak wielu opcjach na balans nie ma żadnych szans, nie będą więc zawracać sobie tym głowy. Może to i dobrze. Przynajmniej gracze wiedzą, na czym stoją. Z drugiej jednak strony ostatnimi czasy pojawiło się kilka niespodziewanych zmian, które skupiają się głównie na modyfikacji wpływu poszczególnych klas na PvP, wciąż zatem istnieją obawy, że balans PvP będzie miał negatywny wpływ na rozgrywkę PvE.
Druga rzecz, którą należy zakwalifikować do nowości, to tytułowe rifty. Są to magiczne przejścia, łączące Telarę ze sferami żywiołów. Za pomocą tychże połączeń do świata gry przedostają się przeróżne bestie, których ostatecznym celem jest inwazja i podbój krainy. Naszym zadaniem, jako nieśmiertelnych bohaterów Telary, jest oczywiście odpieranie najazdów wrogów, co zresztą wielu graczy czyni ze sporym oddaniem. Nagrody są zazwyczaj przydatne, a brak reakcji na otwarcie riftu kończy się z reguły bardzo nieprzyjemnie dla danego obszaru.
Pierwsza faza inwazji to proces otwarcia przetoki, warto temu bezwzględnie przeciwdziałać, eliminując kilka fal potworów, próbujących przedostać się na drugą stronę. Na końcu takiego starcia pozostaje jeszcze zabicie bossa i odebranie specjalnych nagród, których nie można zdobyć w żaden inny sposób. Druga faza następuje wówczas, gdy w wyniku braku reakcji bohaterów przejście się stabilizuje. Wtedy oprócz kilkunastu bestii kręcących się w pobliżu pojawiają się kolejne, bardziej zorganizowane grupy, które rozpoczynają inwazję. Za pośrednictwem mapy można takie oddziały obserwować i ewentualnie wybić je w drodze do celu. Jeśli i tu zawiedziemy, to wypada spodziewać się dość nieprzyjemnych konsekwencji. Celem przeciwników są bowiem z reguły lokacje, w których można handlować czy wykonywać zadania. Jeśli potwory opanują takie strefy, to postacie niezależne znikają, a ich miejsce zajmują hordy agresywnych bestii. Wykonywanie zadań w takich warunkach nie jest raczej możliwe, trzeba zatem najpierw odbić „zainfekowaną” osadę, a następnie przepędzić agresorów z powrotem do przejścia i ostatecznie je zamknąć.