Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 września 2011, 13:41

autor: Adrian Werner

Plebiscyt na gry dekady - rok 2006

W 2006 roku graliśmy między innymi w Company of Heroes, Gears of War, The Elder Scrolls IV: Oblivion czy Final Fantasy XII. Jakie tytuły zdecydujecie się nominować w naszym plebiscycie na gry dekady?

Od dłuższego czasu w naszej Encyklopedii widoczny jest specjalny przycisk, za pomocą którego możecie nominować wybrane tytuły do wielkiego plebiscytu na najlepsze gry dziesięciolecia. Trwająca od kilku miesięcy zabawa powoli wkracza w decydującą fazę, dlatego też postanowiliśmy przybliżyć Wam najciekawsze, naszym zdaniem, produkcje i pomóc w podjęciu decyzji. Pamiętajcie, że do drugiego etapu zakwalifikuje się tylko sto gier i to od Was zależy ostateczny kształt listy.

Na początek kilka podstawowych zasad. W naszej zabawie mogą brać udział wyłącznie aktywni użytkownicy serwisu, a więc tacy, którzy posiadają konto (darmowa rejestracja tutaj). Każdy może nominować do drugiego etapu dowolną liczbę tytułów z lat 2001–2010. Aby to zrobić, należy odnaleźć grę w Encyklopedii i kliknąć na czerwonym przycisku „Nominuj ten tytuł”. Jeden głos to jeden punkt – w wielkim finale weźmie udział dziesięć produkcji z każdego roku, które zdobyły największą liczbę punktów. Aktualne wyniki można podejrzeć na stronie plebiscytu, zlokalizowanej w tym miejscu.

Poprzednie artykuły

2006

The Legend of Zelda: Twilight Princess – Przy produkcji kolejnej odsłony Zeldy Nintendo stanęło przed niemałym wyzwaniem. Poprzedniej część serii, czyli The Wind Waker, udało się podbić serca prasy branżowej, ale z przekonaniem samych graczy poszło już znacznie gorzej. Wielu fanom nie przypadł do gustu kreskówkowy styl graficzny, żywcem wyjęty z serialu animowanego The Powerpuff Girls. Dlatego twórcy postanowili powrócić do bardziej realistycznych klimatów, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Cały cykl znany jest z doskonałej grywalności i Twilight Princess nie było tu wyjątkiem. Gra zawierała wszystko, za co pokochaliśmy serię, a możliwość przeobrażania się Linka w wilka dodała zabawie pewnego smaczku. Ponadto po raz pierwszy w historii marki dowodzony przez Shigeru Miyamoto zespół nie potraktował fabuły po macoszemu. W rezultacie otrzymaliśmy produkcję, która godnie zakończyła żywot konsoli Gamecube i jednocześnie stanowiła doskonały tytuł startowy dla Wii.

Gears of War – Xbox 360 zadebiutował pod koniec 2005 roku, ale długo nie mógł pochwalić się prawdziwym przebojem, grą, dla której warto byłoby kupić tę konsolę. Uległo to zmianie wraz z premierą Gears of War. Nowa marka studia Epic Games powalała oprawą graficzną, ustanawiając kolejne standardy w tej dziedzinie. Był to prawdziwy pokaz możliwości Unreal Engine 3.0, co zachęciło inne zespoły do wykupywania licencji na ten silnik. Gra prezentowała mroczną wizję przyszłości, w której ludzka populacja planety Sera stanęła na skraju zagłady z powodu inwazji żyjącej głęboko pod ziemią obcej rasy, znanej jako Szarańcza. Mechanika rozgrywki w Gears of War mogła pochwalić się świetnie zrealizowanym system osłon. Nie była to pierwsza produkcja z tym rozwiązaniem, ale to właśnie sukces gry Epic Games sprawił, że inni deweloperzy trzecioosobowych strzelanek masowo podążyli tą drogą. Dorzućmy do tego świetny tryb multiplayer i nikogo nie powinno dziwić, że przygody Markusa Feniksa stały się jedną z marek definiujących Xboksa 360.

Company of Heroes – Kanadyjskie studio Relic Entertainment wyrobiło sobie renomę nietypowymi RTS-ami, takimi jak seria Homeworld czy pierwsza odsłona Dawn of War. Dlatego, gdy ogłoszono, że kolejny projekt tego zespołu osadzony zostanie w realiach II wojny światowej, wielu graczy było mocno rozczarowanych. W dniu premiery okazało się jednak, że osoby te nie mogły bardziej się pomylić. Company of Heroes zaoferowało masę ciekawych pomysłów, które stanowiły powiew świeżości w mocno wyeksploatowanej kategorii drugowojennych strategii czasu rzeczywistego. Mechanika starć wymuszała korzystanie z najmniejszych nawet osłon terenowych. Zamiast bawić się w zbieranie surowców walczyliśmy o kontrolę nad punktami strategicznymi. Rozgrywkę dodatkowo uatrakcyjniał rozbudowany silnik fizyczny. Do tego kompletnym szokiem była oprawa graficzna, która daleko w tyle pozostawiała wszystkie konkurencyjne strategie. Relic stworzyło prawdziwy przebój, który nawet dzisiaj, w pięć lat po premierze, wciąż bawi tysiące graczy każdego dnia.

The Elder Scrolls IV: Oblivion – Seria gier roleplaying studia Bethesda z każdą kolejną odsłoną zdobywała coraz więcej zwolenników, by apogeum popularności osiągnąć wraz z premierą części czwartej. Rozmiar i piękno wirtualnego świata czyniły jego eksplorację prawdziwą przyjemnością. Zaawansowana sztuczna inteligencja postaci niezależnych sprawiała, że kraina Cyrodiil żyła własnym życiem, a ulepszony system walki wywoływał emocje porównywalne z tymi, jakich dostarczają gry akcji. Najważniejsze było jednak to, że całość zaprojektowano tak, aby pozostawić graczom możliwie jak największą swobodę działania. Gwoli sprawiedliwości trzeba zaznaczyć, że nie wszystkie pomysły Bethesdy zyskały aprobatę fanów. Ze szczególnie negatywnym odbiorem spotkało się dopasowywanie statystyk wrogów do poziomu rozwoju postaci gracza, co odbierało sporo satysfakcji w obserwowania, jak nasz bohater rośnie w siłę. Nie przeszkodziło to jednak The Elder Scrolls IV: Oblivion w osiągnięciu olbrzymiego sukcesu, a większość problemów fani usunęli potem we własnych modyfikacjach.

GTR 2 – Po zamknięciu studia Papyrus i rozwiązaniu dowodzonego przez Geoffa Crammonda zespołu Microprose, odpowiedzialnego za serię Grand Prix, sytuacja miłośników pecetowych symulacji wyścigów nie wyglądała za dobrze. Ratunek przyszedł ze strony niewielkiego zespołu SimBin, który zaczynał jako grupa moderska. Do dzisiaj największym sukcesem firmy pozostaje właśnie GTR 2. Była to produkcja spełniająca marzenia większości sympatyków tego typu tytułów. Gracze odnaleźli w niej doskonały poziom realizmu, pieczołowicie odtworzone trasy i samochody, atrakcyjną grafikę oraz dopracowany tryb multiplayer, pozwalający na zabawę na jednym torze ponad kilkudziesięciu osobom naraz. GTR 2 zapisało się złotymi głoskami w historii symulacji wyścigów i wciąż pozostaje jednym z najlepszych przedstawicieli tego gatunku, który do dzisiaj utrzymywany jest przy życiu dzięki aktywnej społeczności fanów, regularnie wypuszczającej nowe trasy i samochody.

Galactic Civilizations II – Po tłustych latach 90. nadeszły ciężkie czasy dla miłośników kosmicznych strategii typu 4X. Większość specjalizujących się w nich deweloperów albo zbankrutowała, albo porzuciła ten rodzaj gier. Czarę goryczy przelało Master of Orion III, czyli jedno z największych rozczarowań w historii produkcji na PC. Sytuację uratowało niewielkie studio Stardock, znane głównie z oprogramowania użytkowego. Galactic Civilizations nie było nową marką. Seria zadebiutowała na systemie operacyjnym OS/2, a w 2003 ukazał się windowsowy remake. Oba te tytuły prezentowały raptem przyzwoity poziom, więc po Galactic Civilizations II nikt nie spodziewał się zbyt wiele. Jakość ostatecznego produktu była więc olbrzymim zaskoczeniem. Stardock stworzyło perełkę 4X, grę niezwykle rozbudowaną, a jednocześnie prostą w sterowaniu. Wirtualny świat był ogromny i zamieszkiwała go masa różnorodnych ras, a system ręcznego projektowania statków stanowił spełnienie marzeń sympatyków gatunku. Co więcej, twórcy z olbrzymim szacunkiem potraktowali społeczność fanowską i jej życzenia realizowane były w kolejnych aktualizacjach oraz dodatkach. Dzisiaj Galactic Civilizations II wraz z dwoma rozszerzeniami jawi się jako absolutna klasyka kosmicznych strategii 4X i jako jedna z najlepszych turówek minionej dekady.

rFactor – Rok 2006 był dla miłośników pecetowych symulacji wyścigowych wyjątkowo dobry. Poza wspomnianym już GTR 2 do sprzedaży trafił bowiem również rFactor. Był to pierwszy niezależny projekt studia ISI, które wcześniej tworzyło głównie dla Electronic Arts. Zespół ten nie mógł pozwolić sobie na wykupienie żadnej oficjalnej licencji, dlatego postanowił skoncentrować się na silniku fizycznym oraz bardzo elastycznych edytorach. W rezultacie rFactor stał się największą platformą moderską w historii tego gatunku, a doskonały kod sieciowy zagwarantował grze pozycję wśród liderów wieloosobowego ścigania. Osiągnięty przez ISI realizm jazdy sprawił, że rFactor posłużył jako baza dla programów treningowych dla profesjonalnych kierowców. Ponadto twórcy zaczęli sprzedawać licencję na swój silnik – technologię tę wykorzystano w wielu konkurencyjnych produkcjach, takich jak ARCA Sim Racing, Turismo Carretera czy seria GTR.

Hitman: Krwawa Forsa – Cykl gier o przygodach Agenta 47 to prawdziwa legenda wśród skradanek. Część trzecia (Contracts) nie spełniła jednak do końca oczekiwań fanów i pojawiły się opinie, że marka zaczyna powoli zjadać własny ogon. Hitman: Blood Money udowodniło jednak, że jest inaczej. Autorzy nie wprowadzili żadnych większych zmian. Zamiast tego skoncentrowali się na doszlifowaniu elementów definiujących cały cykl. Rezultat okazał się wyjątkowo dobry. Dostaliśmy zestaw doskonale dopracowanych i bardzo różnorodnych misji. Mapy były ogromne i oferowały multum metod ukończenia każdego zadania. Pozytywnego obrazu całości dopełniała atrakcyjna oprawa graficzna. Niemałe wrażenie robił zwłaszcza poziom osadzony w Nowym Orleanie podczas obchodów Mardi Gras, gdzie musieliśmy przedzierać się przez tłumy świętujących ludzi. Krwawa Forsa pokazała, że Agentowi 47 daleko jeszcze do emerytury.

Test Drive Unlimited – Seria Test Drive to jedna z najbardziej zasłużonych wyścigowych marek. Wiele gier z tego cyklu wytyczyło nowe szlaki dla całego gatunku i nie inaczej było w przypadku wydanego pierwotnie na Xboksa 360 (a potem przeniesionego na pecety) Test Drive Unlimited. Studio Eden Games zadbało o zaprojektowanie miodnej fizyki jazdy, która plasowała się gdzieś pomiędzy zręcznościówką a symulatorem. Ciekawym pomysłem było położenie dużego nacisku na wizerunek naszego wirtualnego alter ego. Zabawę zaczynaliśmy od stworzenia kierowcy, a potem za zarobione na wyścigach pieniądze mogliśmy dokupywać mu nowe wdzianka. Akcja gry toczyła się na hawajskiej wyspie Oahu, która została drobiazgowo odtworzona na podstawie zdjęć satelitarnych. Co warte podkreślenia, struktura świata była w znacznej części otwarta, a tryb multiplayer pozwalający na rywalizację z tysiącami graczy upodabniał całość do produkcji MMO. Razem dało to wyjątkowo smaczny koktajl, który bez problemu podbił serca sporej grupy miłośników gier wyścigowych.

Neverwinter Nights 2 – Pierwsza odsłona Neverwinter Nights zachwyciła innowacyjnym trybem multiplayer, który wprowadzał do zabawy ludzkiego Mistrza Gry. Niestety, kampania dla pojedynczego gracza pozostawiała już sporo do życzenia. Nigdy nie mieliśmy okazji zobaczyć, jak BioWare poradziłoby sobie z naprawieniem tego niedociągnięcia, ponieważ Kanadyjczycy zajęli się własnymi światami. W takiej sytuacji misję tę powierzono zespołowi Obsidian Entertainment, który przeszedł już wcześniej chrzest bojowy, tworząc Star Wars: Knights of the Old Republic. Zmiana dewelopera wyszła serii na dobre. W przeciwieństwie do pierwszej części Neverwinter Nights 2 mogło pochwalić się dopracowaną kampanią z wciągającą fabułą i ciekawymi zadaniami. Narzekano odrobinę na słabą optymalizację silnika i liniowość głównego wątku opowieści, ale nie przeszkodziło to grze w zaskarbieniu sobie sympatii miłośników gatunku RPG. Nie zawiódł również tryb multiplayer, a potężne edytory sprawiły, że jest to kolejna pozycja z roku 2006, do której do dzisiaj wychodzą nowe modyfikacje.

Dead Rising – W 2006 roku nie panowała jeszcze moda na zombiaki, więc projekt Dead Rising był dla Capcomu dość ryzykowny, zwłaszcza że gra powstawała jako exclusive na Xboksa 360. Na szczęście okazało się, że przygody Franka Westa nie miały wielkiego problemu z podbiciem serc i portfeli graczy. Spora w tym zasługa ciekawego podejścia do tematu. Akcja rozgrywała się w centrum handlowym, a naszym zadaniem było przeżycie trzech dni, co przekładało się na sześć godzin czasu gry. Autorzy przygotowali masę misji pobocznych i tylko od graczy zależało, których się podejmą. Swoboda obejmowała również dobór uzbrojenia. Poza tradycyjnymi narzędziami mordu mogliśmy korzystać nawet w tak egzotycznych jak patelnie czy manekiny. Co więcej, Capcomowi udało się wycisnąć z konsoli Microsoftu całkiem sporo, co zaowocowało olbrzymim silnikiem potrafiącym wyświetlać bez utraty płynności całe tłumy zombiaków.

Anno 1701 – Stworzona przez niemieckie studio Sunflowers seria Anno szybko stała się jedną z najpopularniejszych marek wśród strategii ekonomicznych. Fanów zaniepokoiła wiadomość o powierzeniu produkcji części trzeciej mało doświadczonemu zespołowi Related Designs, który miał na koncie jedynie średniaki pokroju Castle Strike czy No Man’s Land. Włodarze z Sunflowers wiedzieli jednak co robią i władowali w ten projekt masę pieniędzy. W roku 2006 budżet w wysokości ośmiu milionów euro czynił z Anno 1701 najdroższą grę w historii niemieckiej branży rozrywki elektronicznej. Inwestycja opłaciła się, ponieważ ostatecznie dostaliśmy prześliczną strategię, która zachowywała całą głębię swoich poprzedniczek i wciągała na długie godziny. Wielu graczy zarywało noce, pomagając wirtualnym społecznościom urządzić sobie życie ma małych wyspach. Gra stanowiła godną kontynuację serii i katapultowała Related Designs do pierwszej ligi europejskich deweloperów. Sukces był tak duży, że Ubisoft szybko wykupił Sunflowers, a cykl Anno do dzisiaj jest dynamicznie rozwijany.

Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas – Należąca do uniwersum wykreowanego przez Toma Clancy’ego marka Rainbow Six praktycznie samodzielnie zdefiniowała całą kategorię taktycznych strzelanek. Firma Ubisoft uznała jednak w końcu, że na rynku nie ma już miejsca dla aspektów symulacyjnych i postanowiła przestawić serię na bardziej zręcznościowe tory. Pierwsza próba realizacji tego planu, czyli Rainbow Six: Lockdown, skończyła się spektakularną klapą. Drugie podejście było już znacznie bardziej udane. W Rainbow Six: Vegas, zgodnie z nazwą, rozprawialiśmy się z terrorystami, którzy opanowali amerykańską stolicę hazardu. W walce towarzyszyło nam maksymalnie dwóch sterowanych przez komputer kompanów, którym mogliśmy wydawać komendy za pomocą prostego interfejsu kontekstowego. Była to też jedna z pierwszych gier z naprawdę udanym systemem osłon. Rainbow Six: Vegas definitywnie zerwało z realistycznymi korzeniami cyklu, ale jednocześnie okazało się doskonałą strzelanką, z ciekawą kampanią i równie udanym trybem wieloosobowym.

Space Rangers 2: Rebelia – Dziś ekipa Katauri Interactive znana jest głównie ze wskrzeszenia serii King’s Bounty, ale dla pracujących w tym studiu ludzi pierwszym przebojem była druga część Space Rangers. Gra okazała się prawdziwie szalonym koktajlem gatunków. Sekwencje w przestrzeni kosmicznej łączyły mechanikę dwuwymiarowej strzelanki z warstwą strategiczną oraz swobodą typową dla najlepszych RPG, bitwy na planetach rozgrywane były w konwencji RTS, a od czasu do czasu dostawaliśmy też do wypełnienia misje przygodówkowe. Pomimo tak karkołomnej mieszanki całość działała doskonale, a poszczególne aspekty idealnie współgrały ze sobą, zapewniając zabawę na co najmniej kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset, godzin.

The GodfatherOjciec Chrzestny to prawdziwa klasyka srebrnego ekranu i jeden z najsłynniejszych filmów gangsterskich w historii. Dlatego firma Electronic Arts stanęła przed niezwykle trudnym zadaniem podczas tworzenia interaktywnej adaptacji tej marki. Historia rozgrywała się w Nowym Jorku na przełomie lat czterdziestych i pięćdziesiątych ubiegłego wieku. Wcielaliśmy się w żołnierza rodziny Corleone i wykonując kolejne zadania, powoli wspinaliśmy się po szczeblach przestępczej kariery. Projektując mechanikę gry, twórcy wyraźnie inspirowali się wypuszczoną cztery lata wcześniej kultową Mafią, co było o tyle zabawne, że ta pozycja z kolei pełnymi garściami czerpała z filmowego Ojca Chrzestnego. Ostateczny rezultat nie sprostał wygórowanym oczekiwaniom fanów, ale jednocześnie stanowił sympatyczny sandbox, który wyróżniał się doskonałą atmosferą i interesującą fabułą. Dodatkową atrakcją był występ wielu aktorów znanych ze srebrnego ekranu. Niestety, w czasie produkcji gry stan zdrowia Marlona Brando był już tak zły (aktor zmarł w 2004 roku), że większość nagranych przez niego kwestii nie nadawała się do wykorzystania i konieczne było zatrudnienie imitatora.

Bully – W 2006 roku Rockstar miał już wyrobioną markę jako producent kontrowersyjnych tytułów. Kilka lat wcześniej firma wykupiła znane z Homeworld: Cataclysm studio Barking Dog. Pierwszym projektem tego zespołu jako Rockstar Vancouver było Bully. Wcielaliśmy się w Jamesa „Jimmy’ego” Hopkinsa – niepokornego nastolatka posłanego przez ojca do szkoły z internatem, tzw. Akademii Bullworth. Gra była sandboksem i pozwalała na swobodną eksplorację samej szkoły, a w późniejszych fragmentach kampanii również pobliskiego miasteczka. Wirtualny świat pełen był różnorodnych misji, a wiele z nich miało postać pomysłowych minigierek. W ten sam sposób rozwiązane zostały sekwencje lekcji. Podczas swoich przygód Jimmy mógł korzystać z rozbudowanego arsenału, w skład którego wchodziły takie przedmioty jak m.in. proca, proszek wywołujący swędzenie, bomby „śmierdziuchy” czy fajerwerki. Nie brakowało też pojazdów, w tym rowerów, deskorolek, skuterów, a nawet kosiarki do trawy. Bully zaprezentowało zabawnie przerysowaną, pełną humoru wizję amerykańskiej szkoły i doprawiło ją świetną grywalnością.

Okami – Dzięki serii Viewful Joe japońskie studio Clover wypracowało sobie opinię zespołu potrafiącego tworzyć unikalne style graficzne. Kolejny projekt tej ekipy przebijał jednak wszystko, co zrobiła ona w przeszłości. W Okami sterowaliśmy Amateratsu, wilkiem będącym wcieleniem bogini Słońca. Fabuła koncentrowała się na starciu z demonem pustoszącym Kraj Kwitnącej Wiśni. Najbardziej charakterystyczną cechą gry była mocno stylizowana oprawa wizualna, dzięki której całość wyglądała jak wprawione w ruch tradycyjne japońskie malowidła. Efekt ten udało się uzyskać pomimo niezbyt imponującej mocy sprzętowej PlayStation 2. Rozgrywka stanowiła koktajl gatunkowy, łącząc elementy platformówkowe z intrygującymi zagadkami oraz rozbudowanym systemem walki. Najciekawszym aspektem mechaniki był magiczny pędzel, pociągnięciami którego aktywowaliśmy boskie moce wilka potrafiące przekształcać świat gry. Okami nie okazało się sukcesem finansowym i Clover Studios zostało zamknięte wkrótce po jego premierze. Nie przeszkodziło to jednak temu tytułowi w osiągnięciu statusu produkcji, która zaciera granice pomiędzy grami a sztuką.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter – Seria Ghost Recon uczyniła zwrot w stronę konsol znacznie szybciej niż Rainbow Six, bo już w drugiej części, która w ogóle nie została wydana na pecety. Wywołało to spore niezadowolenie fanów cyklu i Ubisoft postanowił im to wynagrodzić przy okazji odsłony numer trzy. Wydawca zdecydował się na nietypowe, a jednocześnie bardzo godne pochwały podejście i zlecił opracowanie trzech zupełnie różnych wersji gry. Fabuła we wszystkich była podobna i koncentrowała się na wyposażonym w masę nowoczesnych zabawek tytułowym oddziale dowodzonym przez Kapitana Scotta Mitchella, który wysłany został do opanowanego przez rebeliantów Meksyku.

Najsłabszymi edycjami były te na Xboksa oraz PlayStation 2. Miały one postać pierwszoosobowej strzelanki, a w misjach towarzyszył nam tylko jeden kolega z oddziału. Wydania na potężniejszy sprzęt prezentowały już znacznie wyższy poziom. Na Xboksie 360 dostaliśmy możliwość wyboru pomiędzy perspektywą pierwszoosobową a widokiem zza pleców postaci. W realizacji zadań wsparcia udzielało Mitchellowi trzech kontrolowanych przez sztuczną inteligencję żołnierzy, a interfejs pozwalał na szybkie wydawanie rozkazów całemu oddziałowi. Gra stawiała na dynamiczną zabawę, a realizm schodził na drugi plan. Takie podejście trafiło w gusta posiadaczy nowej konsoli Microsoftu i zaowocowało doskonałymi recenzjami oraz wysoką sprzedażą.

Natomiast wersja pecetowa okazała się pełnokrwistym taktycznym FPS-em w stylu pierwszej odsłony. Oferowane przez nią mapy były znacznie większe niż w edycjach konsolowych. Podobnie miała się rzecz z systemem sterowania oddziałem, który pozwalał na wydawanie dokładnych rozkazów pojedynczym żołnierzom i tworzenie skomplikowanych planów akcji. Pecetowe Ghost Recon: Advanced Warfighter nie oferowało takiego poziomu dopracowania jak gra na Xboksa 360, ale starzy fani docenili powrót do korzeni cyklu.

Final Fantasy XII – Konsola PlayStation 2 zakończyła swój żywot w wielkim stylu, dostarczając w 2006 roku całej masy doskonałych wysokobudżetowych przebojów. Jednym z największych była dwunasta część najsłynniejszego japońskiego cyklu roleplaying, czyli Final Fantasy. Tradycyjni fani serii byli zawiedzeni faktem, że „jedenastka” okazała się produkcją z gatunku MMORPG, więc oczekiwania względem kolejnej części mieli ogromne. Akcja Final Fantasy XII toczyła się w świecie Ivalice, a my wcielaliśmy się w siedemnastoletniego Vaana, którego marzeniem było zostanie powietrznym piratem. Główna oś fabuły kręciła się wokół konfliktu pomiędzy imperiami Archadii oraz Rozarri. Pierwsze z tych mocarstw wcieliło do swojego terytorium niewielkie królestwo Dalmasca, w odpowiedzi jego księżniczka powołała do życia ruch oporu, do którego dołączył Vaan.

W przeciwieństwie do poprzednich gier z cyklu, które oferowały turowy system walki, Final Fantasy XII postawiło na czas rzeczywisty. Ponadto w trakcie starć nie byliśmy przenoszeni na oddzielne mapki. Zamiast tego bitwy toczyły się na tych samych poziomach co eksploracja. Wszystko to stanowiło powiew świeżości i gra była powszechnie chwalona za ciekawą mechanikę zabawy. Zachwyt wzbudzała też oprawa graficzna, która wyciskała z PlayStation 2 ostatnie soki. Narzekano co prawda na sztampową fabułę, ale z nawiązką wynagradzała to wysoka grywalność.

Red Orchestra: Ostfront 41-45Czerwona Orkiestra zadebiutowała jako modyfikacja do Unreal Tournament 2004. Projektowi udało się wygrać zorganizowany przez Epic Games konkurs „Make Something Unreal”, w którym główną nagrodą były pełne licencje na Unreal Engine 2.5 oraz Unreal Engine 3.0. Pozwoliło to twórcom na przekształcenie się we w pełni komercyjne studio i przerobienie moda na pełnoprawną grę. Red Orchestra: Ostfront 41-45 było sieciową strzelanką osadzoną na froncie wschodnim II wojny światowej. W 2006 roku nie brakowało FPS-ów, których akcja toczyła się w tamtych czasach, ale produkcja Tripwire Interactive wyróżniała się realizmem. Starannie odwzorowano fizykę pocisków oraz siłę pancerzy czołgów. Jedna kula potrafiła zakończyć żywot postaci, a interfejs pozbawiony był jakiegokolwiek celownika, wmuszając tym samym korzystanie z uzbrojenia w taki sposób jak w rzeczywistości. Pomimo niszowej natury tytułu zdobył on sporą grupę fanów, którzy grali w tej orkiestrze jeszcze przez kilka następnych lat.

Inne warte uwagi pozycje:

  • Valkyrie Profile 2: Silmera
  • Elite Beat Agents
  • Medieval 2:Total War
  • Resistance
  • Disgaea 2: Cursed Memories
  • LocoRoco
  • TOCA 3
  • Tomb Raider: Legend
  • Black
  • Battlefield 2142
  • Dreamfall: The Longest Journey

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej