autor: Szymon Liebert
Niezależność, biznes i sztama z piratami - gry indie w 2012 roku
Co w 2012 roku porabiali twórcy gier niezależnych? Rozmawiamy z autorami takich perełek jak FTL, Hotline Miami, McPixel, Bientôt l'été czy The Binding of Isaac.
W tym roku w świecie gier dało się odczuć pewną ekscytację. Nagle okazało się, że nie potrzebujemy dużych wydawców i możemy sami określić, w jakie produkcje chcemy zagrać. Niezależni twórcy otrzymali też nowe kanały finansowania i promowania swoich tytułów. Pod tymi powierzchownymi zjawiskami, które tak naprawdę jeszcze nie pokazały swojego prawdziwego oblicza, zachodzą inne przemiany i próby przedefiniowania samego znaczenia gier, pojęcia wydawcy czy piractwa. Jak patrzą na nie autorzy takich dzieł jak FTL, Hotline Miami, McPixel, Bientôt l'été czy The Binding of Isaac? Zapytałem ich o zdanie i myślę, że będziecie chcieli je poznać. Kto inny, jak nie twórcy niezależni, potrafi przyznać, że „piraci to też ludzie”, a finansowanie społecznościowe wcale nie jest takie kolorowe, jak je malują?
Niezależne finansowanie
Kickstarter. To słowo budzi dziesiątki skojarzeń i ambiwalentne uczucia. Nie zamierzam rozwodzić się nad specyfiką finansowania społecznościowego, będziecie mogli poczytać o niej w tekście Adriana Wernera, który opublikujemy 26 grudnia. Trzeba jedna zaznaczyć, że zjawisko to odegrało ważną rolę w świecie gier indie. Kosmiczna gra FTL jako jedna z pierwszych pokazała, że płacąc za „hipotetyczne” projekty, możemy liczyć na ciekawe efekty (w naszej recenzji daliśmy jej 8/10). Przedstawiciel Subset Games zdradza, że sukces tytułu na Kickstarterze pomógł w usamodzielnieniu się studia. Kolejny projekt będzie mogło ono sfinansować bez pomocy podobnych platform. Szkoda tylko, że na razie takie wynalazki nie są łatwo dostępne dla Polaków. „Nie jestem znawcą tego tematu, ale z tego, co się orientuję, są pewne przeszkody prawne” – mówi Wojciech Lekki z polskiego studia Exor, które stworzyło Zombie Driver. „Poza tym Kickstarter jest raczej dla firm, które mają już wyrobioną markę” – dodaje producent. Wyjątki, jak wspomniany FTL, się zdarzają, ale w sumie trudno nie zgodzić się z tą opinią.
- Producent: Jonathan Blow
- Styl: otwarta gra logiczna z tajemniczą fabułą i rozgrywką opartą na prostych łamigłówkach
- Data premiery i cena: nieznana
Zapytałem Jonathana Blowa, twórcę Braida, który pracuje właśnie nad The Witness, czy jego zdaniem Kickstarter i podobne serwisy są dobrą metodą finansowania. „Oczywiście! Dostarczają one dodatkowych opcji, a to prawie zawsze jest dobre” – odpowiedział Blow. Ten deweloper nie korzystał z crowdfundingu, ale jest zaangażowany w pomoc nowym projektom za sprawą Indie Fund. W 2011 i 2012 roku fundusz, który wspiera obiecujące tytuły, pomógł powstać grom The Splatters, Dear Esther czy Q.U.B.E. „Szukamy projektów, które spełniają trzy warunki” – zdradził w rozmowie autor Braida – „Ich twórcy są w stanie je dokończyć, (…) jest w nich coś wyjątkowego i jest szansa na zwrot pieniędzy, jakie w nie włożymy”. Fundusze funkcjonują także lokalnie, czego niechlubnym przykładem w Polsce jest „legendarny” Music Master Chopin. Na szczęście niektóre rządy i instytucje artystyczne lepiej lokują pieniądze w gry. Belgijskie studio Tale of Tales, autorzy The Path i wydanego właśnie Bientôt l'été, od dawna korzystają z takiego wsparcia, łącząc je z wpływami z poprzednich dzieł. Michaël Samyn, jeden z jego założycieli, przyznał, że kiedyś może będzie musiał szukać innych źródeł finansowania, co jednak niesie pewne ryzyko. „Boimy się, że crowdfunding faworyzuje tylko rzeczy popularne, kosztem bardziej eksperymentalnych prac” – wyznał Samyn.
- Producent: Introversion
- Styl: dwuwymiarowa strategia, w której projektujemy i zarządzamy zakładem karnym
- Data premiery i cena: 2013
Oczywiście Kickstarter to tylko jedna z form finansowania społecznościowego. Innym popularnym modelem w świecie gier niezależnych jest tak zwany „alpha funding”, który w tym roku pomógł uporać się ze złą passą ambitnemu studiu Introversion (Uplink, Darwinia). Deweloper borykał się z problemami finansowymi od dawna, aż w końcu wystartował z projektem Prison Architect i udostępnił fanom wczesną wersję gry w zamian za pewne opłaty. Przy ponad 19 tysiącach egzemplarzy gry, jakie kupili fani, studio otrzymało ponad 670 tysięcy dolarów funduszy. Z podobnej metody, spopularyzowanej między innymi przez Minecrafta, korzysta lubiany przez polskich graczy Kerbal Space Program i mnóstwo innych gier. Taka nieustająca zbiórka przynosi stały, chociaż niepewny, dopływ pieniędzy – jeśli tylko uda się zbudować zalążek społeczności. Niedawne Natural Selection 2 pokazało, że „alpha funding” w rękach kompetentnego dewelopera jest dobrym pomysłem.