autor: Piotr Rusewicz
Na Zachodzie bez zmian. Czy gry wojenne mogą być realistyczne?
Realizm w grach wojennych to nie tylko sprawa odrzutu, wytrzymałości na obrażenia, czy zasięgu broni. Czego brakuje w Battlefieldzie, Call od Duty, czy nawet Spec Ops: The Line?
Hideo Kojima swoim trailerem Metal Gear Solid V wywołał małą burzę w mediach. Obok bohaterskich czynów, wzniosłych frazesów oraz wielkich obietnic w klimatach militarnego political fiction z nanomaszynami zaprezentowano w nim pewien aspekt wojny, tak rzadko podejmowany przez gry wideo. Dzieci będące żołnierzami.
Pamiętam jak w dzieciństwie rodzice wielokrotnie byli źli, ponieważ grałem w coś, co w ich oczach było brutalne, głupie i niewychowawcze. Dorastając próbowałem przekonać ich, jak „głębokie” i „poważne” jest to medium. Wtedy mój ojczym zwrócił mi uwagę, że nie widział gier dokumentalnych, biograficznych czy historycznych. Zrozumiałem wówczas, że gry wideo mają jeszcze sporo do zrobienia. Medium jest krytykowane nie tylko za to, co przedstawia, ale także za to, czego nie pokazuje. Bo czy wojna w grach może być realistyczna?
Nie ma miejsca na ambicje?
Jason Rubin w swoim słynnym przemówieniu na DICE 2004 (odbieranym przez wielu jako powód, dla którego ten pan odszedł z Naughty Dog i zakończył swoją współprace z Sony) zwrócił uwagę na fakt, jak bardzo branżę dużych gier wideo kontrolują wydawcy, cenzurując, skąpiąc pieniędzy, odsuwając się od trudnych tematów i generalnie rzecz ujmując – częściej związując ręce producentowi, niż dając mu możliwość przekazania ciekawych treści.
Hideo Kojima 9 lat później mówi o tym, że Metal Gear Solid V jest tytułem bardzo ryzykownym, który miał spore szanse nie pojawić się ze względu na swoją zawartość, nawet po ocenzurowaniu. Kojima kolejny raz w historii serii chce wypuścić antywojenny manifest, pokazując w grze prawdziwy dramat wojny, czyli tortury, wyzysk, głód i młodocianych żołnierzy. Co stoi temu na przeszkodzie? Fakt, że może być za ostro jak na gry wideo i zbyt dziwnie dla graczy.
Deweloperzy od dawien dawna chcieliby zajmować się treściami ważnymi, tyle że niekoniecznie mogą lub wiedzą jak. Szum medialny, jaki powstał wokół Spec Ops: The Line – które doczekało się nawet własnej książki będącej krytyczną analizą zawartości gry, udowadnia, że jest zapotrzebowanie na podobne produkcje. Nawet pomijając otoczkę ideologicznego „budowania doroślejszego medium”, to z biznesowego punktu widzenia są gracze chętni na takową powtórkę i na dramat wojenny w postaci gry wideo. Publika zaczyna dorastać, ale nadal jesteśmy bardzo w tyle. Dlaczego?
„Wszystko wciąż rozbija się o koszta. Zauważmy, że ulubiony film to ulubiony film bez względu na jego budżet. Przecież film również ma oprawę graficzną, aktorów, plenery. Nie każdy posiada jednak efekty specjalne, gatunki są różnorodne, a ludzie generalnie uwielbiają filmy z dowolnej półki cenowej. Nieważne, czy dany obraz był mocno reklamowany, ale to, co o nim sądzisz. A teraz dla ludzi liczą się gry z górnej półki cenowej. Pisze się elaboraty o BioShocku, a pomija tytuły mniejsze, często ciekawsze. Dlaczego? Bo gry to wciąż przede wszystkim i nade wszystko biznes, biznes, w którym uczestniczymy. Ale biznes drogi, dlatego – nie ukrywajmy – wielu twórców chowa swoje ambicje do kieszeni, żeby gra sprzedawała się jak najlepiej. Nie oznacza to, że mamy złe gry – chodzi mi po prostu o to, że są one znacznie mniej ambitne, niż mogłyby być.”
Ta wypowiedź jednego z producentów gier AAA związanych z Kojimą, z którym się kontaktowałem, jest bardzo istotna. Gry wideo mogłyby zaprezentować wojnę nie tylko jako strzelankę. Mogłyby dokumentować, interaktywnie przekazywać ważne wydarzenia i nawet – zmierzając w stronę produkcji takich jak Dear Esther – przyciągać sympatyków filmu lub literatury. Póki co mamy jednak wiele pokracznych eksperymentów, które duszą się często w swym grafomaństwie i udawaniu sztuki.