Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 października 2013, 16:30

autor: Piotr Rusewicz

Na Zachodzie bez zmian. Czy gry wojenne mogą być realistyczne?

Realizm w grach wojennych to nie tylko sprawa odrzutu, wytrzymałości na obrażenia, czy zasięgu broni. Czego brakuje w Battlefieldzie, Call od Duty, czy nawet Spec Ops: The Line?

Hideo Kojima swoim trailerem Metal Gear Solid V wywołał małą burzę w mediach. Obok bohaterskich czynów, wzniosłych frazesów oraz wielkich obietnic w klimatach militarnego political fiction z nanomaszynami zaprezentowano w nim pewien aspekt wojny, tak rzadko podejmowany przez gry wideo. Dzieci będące żołnierzami.

Pamiętam jak w dzieciństwie rodzice wielokrotnie byli źli, ponieważ grałem w coś, co w ich oczach było brutalne, głupie i niewychowawcze. Dorastając próbowałem przekonać ich, jak „głębokie” i „poważne” jest to medium. Wtedy mój ojczym zwrócił mi uwagę, że nie widział gier dokumentalnych, biograficznych czy historycznych. Zrozumiałem wówczas, że gry wideo mają jeszcze sporo do zrobienia. Medium jest krytykowane nie tylko za to, co przedstawia, ale także za to, czego nie pokazuje. Bo czy wojna w grach może być realistyczna?

Nie ma miejsca na ambicje?

Jason Rubin w swoim słynnym przemówieniu na DICE 2004 (odbieranym przez wielu jako powód, dla którego ten pan odszedł z Naughty Dog i zakończył swoją współprace z Sony) zwrócił uwagę na fakt, jak bardzo branżę dużych gier wideo kontrolują wydawcy, cenzurując, skąpiąc pieniędzy, odsuwając się od trudnych tematów i generalnie rzecz ujmując – częściej związując ręce producentowi, niż dając mu możliwość przekazania ciekawych treści.

Hideo Kojima 9 lat później mówi o tym, że Metal Gear Solid V jest tytułem bardzo ryzykownym, który miał spore szanse nie pojawić się ze względu na swoją zawartość, nawet po ocenzurowaniu. Kojima kolejny raz w historii serii chce wypuścić antywojenny manifest, pokazując w grze prawdziwy dramat wojny, czyli tortury, wyzysk, głód i młodocianych żołnierzy. Co stoi temu na przeszkodzie? Fakt, że może być za ostro jak na gry wideo i zbyt dziwnie dla graczy.

Deweloperzy od dawien dawna chcieliby zajmować się treściami ważnymi, tyle że niekoniecznie mogą lub wiedzą jak. Szum medialny, jaki powstał wokół Spec Ops: The Line – które doczekało się nawet własnej książki będącej krytyczną analizą zawartości gry, udowadnia, że jest zapotrzebowanie na podobne produkcje. Nawet pomijając otoczkę ideologicznego „budowania doroślejszego medium”, to z biznesowego punktu widzenia są gracze chętni na takową powtórkę i na dramat wojenny w postaci gry wideo. Publika zaczyna dorastać, ale nadal jesteśmy bardzo w tyle. Dlaczego?

„Wszystko wciąż rozbija się o koszta. Zauważmy, że ulubiony film to ulubiony film bez względu na jego budżet. Przecież film również ma oprawę graficzną, aktorów, plenery. Nie każdy posiada jednak efekty specjalne, gatunki są różnorodne, a ludzie generalnie uwielbiają filmy z dowolnej półki cenowej. Nieważne, czy dany obraz był mocno reklamowany, ale to, co o nim sądzisz. A teraz dla ludzi liczą się gry z górnej półki cenowej. Pisze się elaboraty o BioShocku, a pomija tytuły mniejsze, często ciekawsze. Dlaczego? Bo gry to wciąż przede wszystkim i nade wszystko biznes, biznes, w którym uczestniczymy. Ale biznes drogi, dlatego – nie ukrywajmy – wielu twórców chowa swoje ambicje do kieszeni, żeby gra sprzedawała się jak najlepiej. Nie oznacza to, że mamy złe gry – chodzi mi po prostu o to, że są one znacznie mniej ambitne, niż mogłyby być.”

Ta wypowiedź jednego z producentów gier AAA związanych z Kojimą, z którym się kontaktowałem, jest bardzo istotna. Gry wideo mogłyby zaprezentować wojnę nie tylko jako strzelankę. Mogłyby dokumentować, interaktywnie przekazywać ważne wydarzenia i nawet – zmierzając w stronę produkcji takich jak Dear Esther – przyciągać sympatyków filmu lub literatury. Póki co mamy jednak wiele pokracznych eksperymentów, które duszą się często w swym grafomaństwie i udawaniu sztuki.

Gry wideo ocenia się jednak zupełnie inaczej niż pozostałe media. Niedawno zaprezentowany eksperymentalny post „jeżeli filmy byłyby recenzowane jak gry wideo” wyśmiewa to, jak naprawdę ocenia się te ostatnie. Tak jakby wszystkie miały jeden typ odbiorcy, oprawa dotyczyła tylko aspektów technologicznych, a wydźwięk musiał pasować do każdego. Do tego dochodzi straszliwy kompleks wielu twórców i użytkowników w stosunku do filmu. Gry się cenzuruje jeszcze bardziej niż telewizję i kino – ostatnim takim przypadkiem jest wycinanie treści z The Last of Us i nowego BioShocka, bo te mogłyby okazać się za ostre.

Brak realnego oblicza wojny podyktowany jest prostą sprawą – gra ma być zabawą. Rozdźwięk pomiędzy rozgrywką a fabułą zajmuje coraz więcej miejsca w dyskusjach branżowców i nic w tym dziwnego – rozgrywka często staje w opozycji do fabuły. Motywy, takie jak masakra ludności cywilnej (słynne sceny z Modern Warfare i Homefronta), zamiast być elementem składniowym military shooterów, mają za zadanie jedynie zszokować i pokazać „jak bardzo źli są ci źli”. Wybory, czy zabijać ludność cywilną (która może, ale nie musi wspomóc naszego wroga), czy sprzeciwić się rozkazom, znane z Tactics Ogre, nie mają zupełnie przełożenia na tytuły o większych budżetach.

W Call of Duty: Ghost twórcy starają się zaprezentować dramat wojenny z punktu widzenia paczki żołnierzy (oraz psa, który zapewne zginie). Widać tu pewną analogię pomiędzy grami wideo a filmami wojennymi z połowy XX wieku czy radziecką literaturą wojenną. Wszystko jest ugrzecznione, czyste i nastawione na samych żołnierzy, spychając cywili do roli pionków. Żyjemy w erze wojny (można dodać „kulturowej”) i podobnie jak w Ameryce w okresie drugiej wojny światowej, także i teraz przekaz medialny staje się wykrzywiony i odpowiednio dostosowany do potrzeb władzy oraz samych odbiorców. Jak zwraca uwagę serwis Filmsite, kino tamtego okresu pełne było miękkiej propagandy, którą tworzyło się łatwo, z przyzwoleniem i ku podniesieniu morale oglądających, którzy niekoniecznie mieli ochotę na coś bardziej zmuszającego do refleksji. Analogia z dzisiejszym przemysłem gier jest aż nadto widoczna – łatwiej pod każdym względem realizmu wojennego unikać. Ludzie wydają się zbyt zmęczeni codziennością, aby szukać sobie męczącej rozrywki. Szczególnie w medium, które podobno w całości ma opierać się na zabawie!

Obecnie istnieją co najmniej dwie szkoły tworzenia gier. Albo odsuwamy rozgrywkę na drugi plan, albo robimy to samo z fabułą. Arkadiusz Ogończyk (niezgrani.pl. gameplay.pl/Cascad) odnosi się do tego problemu w taki sposób:

„Gry wciąż są mocno popkulturowym medium, dlatego w większości gatunków problemy dnia codziennego nie są poruszane w realistyczny sposób, dzieje się tak na rzecz stworzenia intensywniejszej akcji, bardziej wyrazistych postaci lub bardziej pamiętnych »momentów«. Twórcy dużych produkcji (bo produkcja o wojnie musi być duża) muszą mieć wydawcę, a wydawca patrzy przede wszystkim na to, by nie zbankrutować – i nie jest to złe myślenie. To ta sama sytuacja, co z kinem wczesnego XX wieku – niby coś tam pokazywano odważniej, ale bano się, dopóki nie przyszła rewolucja, wielkie przemiany, większe pieniądze na produkcję i klientela, której zależało przede wszystkim na różnorodności filmów.

Wiele osób zwyczajnie zapomina, że mówimy o bardzo młodym, wręcz raczkującym medium, które nie zakorzeniło się jeszcze w powszechnej świadomości tak jak filmy, książka czy muzyka. Powinniśmy doczekać jednak czasów, w których uda się połączyć realistyczne traktowanie tematów takich jak wojna z dużym budżetem, ponieważ grupa aktywnych graczy, kupujących regularnie nowości nie będzie wynosić w przyszłości kilku milionów, a kilkadziesiąt.”

Dzisiejsze tendencje do realizmu gier to tak naprawdę sprawa technologii – chęć uczynienia ich filmowymi i efektownymi. A strzelanie, destrukcja i tematyka wojenna nadają się zarówno do gier skupionych całkowicie na gameplayu, jak i tych, które rzekomo „przeżywamy”. Kiedyś Metal Slug, Contra, Cannon Fodder, dzisiaj Medal of Honor i Call of Duty – gry nie prezentują wojny realistycznie, bo nie to jest ich celem. Celem jest zabawa, świetny system punktowania, przygoda. „Wojna z punktu widzenia producentów ma wyglądać na atrakcyjną. Ciekawą. Na przygodę – nie na niebezpieczeństwo. Na postęp i sposób na pieniądze, kobiety, sławę. Kto u diabła miałby interes w tym, żeby przedstawić wojnę całościowo?” – pisał mi jeden z użytkowników GAF-a.

Ambicje schodzą pod ziemię

Zmarły w tym roku Roger Ebert był często przedstawiany jako zażarty krytyk gier wideo. Wbrew pozorom Roger nie uważał gier wideo za medium złe czy płytkie. Nie uważał się również za człowieka nieomylnego. Nawet on znalazł tytuł, który go zainteresował – Cosmology of Kyoto, co udowadnia, że da się przekonać osobę nieprzekonaną do gier. Wystarczy podać jej ciekawe przykłady. Te przykłady, te nietypowe produkcje mogłyby przyczynić się do poszerzenia grona odbiorców gier wideo.

Ani Metal Gear Solid, ani Spec Ops: The Line nie są pierwszymi tytułami, prezentującymi konflikty w sposób bardziej realistyczny – różnica między nimi a grami z przeszłości wynika jednak z tego, że są bardziej medialne i wychodzą w wieku, gdy każdy użytkownik mediów bez problemu może być bardziej świadomy, bardziej przygotowany do ich odbioru i zarazem – posiadać bardziej zróżnicowane wymagania dotyczące rozrywki i edukacji.

Bowiem tak naprawdę gry wideo doczekały się swojego odpowiednika dramatów wojennych już kilkanaście lat temu, tyle tylko, że ten przeszedł bez echa. Wyprodukowane w roku 1995 na SNES-a Tactics Ogre było taktycznym RPG przedstawiającym konflikt etniczny, tytułem o nieliniowej fabule, skomplikowanych wyborach moralnych i ciekawym systemie. W Final Fantasy Tactics powtórzono podobne zabiegi, a twórcy gier niezależnych jeszcze przed boomem na tę niszę prezentowali odważne dzieła, takie jak The Snowfield, pokazujące epizod z życia żołnierza zamarzającego po przegranej bitwie.

The Snowfield przedstawia to, co pomijane – głód, strach, zimno i bezsens – bez całej otoczki ideologicznej, ponieważ to tytuł niezależny, tani w produkcji i eksperymentalny. Prawdą jest, że pole walki w miarę realistycznie udało się zademonstrować np. Operation Flashpoint, ale to nie celność broni czy odporność na obrażenia stanowi sedno problemu. Sednem jest, czy można cyfrowo (i ciekawie) pokazać konsekwencje wojen. „Gry zaangażowane” – jak czasami się je złośliwie nazywa – od zawsze stanowiły niszę. Podobnych gier z pewnością jest więcej – ale do końca nie wiadomo, jakie media powinny o nich pisać i dla kogo one są. A jednak pochwały, jakich doczekało się Company of Heroes 2, dotyczące zawartości fabularnej tego RTS-a, udowadniają, że można łączyć wodę z ogniem.

Brothers in Arms: Hell’s Highway to jedna z nielicznych produkcji, w której widać wpływ działań wojennych na cywilów. Co prawda jedynie w scenkach fabularnych, ale zawsze.

Nie zapominajmy jeszcze o jednym. Filmy i muzyka już od dawna mają swoje strony, pisma i periodyki znacznie bardziej wyspecjalizowane niż cokolwiek, co obecnie funkcjonuje na rynku gier wideo. W zasadzie poza czasopismami w stylu Retrogamera nie ujawnia się za bardzo podział na różne gusta i podejścia do gier wideo. „Wydaje mi się, że dla przeciętnego wydawcy wykładającego kasę na gry wideo gracze to po prostu wielki wór nastolatków i mentalnych nastolatków, których nie obchodzą takie treści” napisał Patrick Ruselle, znany z Rise and Fall of Final Fantasy. Prawda jest taka, że skoro gra już cały świat, to dlaczego tak mało jest gier o wojnie, niebędących strategiami, i o bitwach, niebędących shooterami? Przypuszczam, że dlatego, iż brakuje pieniędzy i czasu na eksperymenty. Jak można sensownie i grywalnie przedstawić działania wojenne? W taki sposób bawiłem się ostatnio na zajęciach z projektowania. Uczestnicy – chociaż w większości nie byli hardkorowymi graczami – mieli ciekawe propozycje.

„Pomyśl o poważnym, interesującym RTS-ie, turówce lub taktycznym RPG, gdzie musisz dbać o morale, gdzie ważna jest żywność, gdzie można stracić żołnierza przez jego samobójstwo. Ambitne? Tak. Ale grywalne. Albo shooter, gdzie po prostu istnieje czynnik strachu – trochę taki miks doomowca z Amnesią. Gdy przekroczymy poziom stresu, to po nas”. Warto eksperymentować, ponieważ w tej chwili są po temu dobre nastroje w społeczeństwie graczy – uwielbienie gier niezależnych, dziwnych gatunków i wyrazistych sylwetek. Jeżeli nie teraz, to kiedy?

Nikt nie lubi być wyśmiewany

Normalny wydaje się strach przed prezentowaniem wojny realistycznie – czego dowodem mogą być nawet działania Czerwonego Krzyża, który wykazuje zainteresowanie grami wideo. „Wojna ma swoje prawa, dlaczego gry wideo nie mają ich przestrzegać?” zapytali Ben Clarke, Christian Rouffaer i Francois Senechaud w artykule “Beyond the Call of Duty: why shouldn’t video game players face the same dilemmas as Real soldiers?”, wskazując z jednej strony na fakt, że gry wideo bardzo chętnie gwałcą wszelkie konwencje, z drugiej jednak mogą uczyć gracza, że warto „postępować zgodnie z regułami” na zasadzie systemu kar i nagród.

Z jednej strony przedstawiciele Czerwonego Krzyża tłumaczą, że nie chcą cenzurować gier. Z drugiej strony żyjemy w czasach, gdy dziennikarstwo na Zachodzie zachłysnęło się ideami ich cenzurowania (szukanie mizoginii w każdym tytule wideo, mylenie mizoginii z seksizmem, krytyka innych wizji artystycznych niż lubiane przez autora, brak merytorycznego przygotowania do recenzji), co skutecznie odstrasza wielu deweloperów.

Choćbyśmy chcieli, żeby było inaczej, gry wciąż są postrzegane jako medium dla młodego, nieukształtowanego światopoglądowo odbiorcy. Medium, które można wykorzystać łatwo do swoich celów, i medium, które z zasady nie powinno być tak poważne jak literatura lub film. W końcu gry wideo tworzoną rzesze ludzi, podczas gdy literatura nie ma takiego progu. Dlatego trudniej o ciekawy manifest dotyczący wojny w tym medium. Próbowano na wiele sposobów – a jeden z nich pokazał, że być może nikt nie chce oglądać „innych” gier wojennych.

W roku 2004 znana obecnie z Dark Souls firma From Software wydała na konsolę Xbox niepozornie wyglądający tytuł pod nazwą Metal Wolf Chaos. To świetny shooter, stworzony przez ekipę od fantastycznych Otogi. W grze wcielamy się we wsadzonego w mecha prezydenta Stanów Zjednoczonych, walczącego ze zdradziecką armią amerykańską oraz inwazją Japończyków i żądającego wolności i sprawiedliwości dla świata. Ten w istocie porąbany pomysł był tak naprawdę mocnym komentarzem dotyczącym okrucieństwa wojny oraz propagandy wojennej... na którym nie poznali się dopuszczeni do gry zachodni dziennikarze (ciekawym dowodem na to jest fakt, że nawet w Polsce jedyny portal, który napisał o tej pozycji szerzej, uznał ją za jedną z najgłupszych fabuł w historii). Metal Wolf Chaos nie tylko inteligentnie nabijało się z kultu wojska, ale także z mediów, które opisują wojnę podlizując się wygranej stronie, zgodnie z zasadą pisania historii przez zwycięzców. CNN i Fox News zastąpiła stacja DNN przekręcająca kompletnie nasze, graczy, działania.

To także było przypuszczalnie powodem nieprzekroczenia przez tę pozycję granic Japonii, jak domniemywa Hardcore Gaming 101: „From Software nigdy oficjalnie nie skomentowało tego, dlaczego gra nie ukazała się na Zachodzie, ale nietrudno zgadnąć, że wydawcy uważaliby na tę satyrę. Na przykład obecna w grze stacja DNN (oczywiście wyśmiewająca CNN, choć prawdopodobnie mająca więcej wspólnego z kanałem Fox News) przez większość czasu emituje fałszywe do chorego poziomu komentarze na temat zdarzeń z gry, zmieniając prawdziwych wrogów w bohaterów, a głównego bohatera w obrzydliwego terrorystę. Poza tym wiele tematów poruszanych przez grę postawiłoby wydawców w niewygodnej sytuacji w roku 2004, poczynając od ataków terrorystycznych na terenie całych Stanów Zjednoczonych, po amerykańskich żołnierzy w roli terrorystów samobójców (w poziomie Miami Beach). Możliwe, że pewne kanały informacyjne miałyby materiał porównywalny z Hot Coffee z GTA, gdyby tylko udało im się położyć na nim rękę.”

Jeżeli zatem niedorzeczna parodia w postaci gry o mechach, wydana przez małą firmę, nie była w stanie przejść sita cenzury, to jak mają zrobić to gry wielkie medialnie? Zarówno producenci konsol, jak i każdy większy wydawca gier wideo ściśle kontrolują zawartość gry. Chodzi o upewnienie się, żeby ta nie została oskarżona, nie doprowadziła do procesów sądowych (wieczna zmora serii GTA, które ze względu na ogromne pieniądze, jakie generuje, może sobie pozwolić na takie atrakcje) czy nie wywołała skandalu. Chodzi nie tylko o kasę, ale także o dobry wizerunek i pewność, że pracujemy z ludźmi i dla ludzi o podobnych poglądach.

A skandale dotyczące brutalności w grach wideo, prezentowania przez nie seksu czy budowania kultu broni stale towarzyszą tej branży, i to na niemałą skalę, nawet przy bieżących, niedojrzałych produktach. Strach przed reakcjami, zachowawczość, brak silnie reprezentowanych odbiorców takich gier to nawet problem ważniejszy niż brak pieniędzy na tego typu produkcje. Bo w końcu, jeżeli nie ma odbiorcy, to dla kogo robić poważne, satyryczne czy inne gry wojenne?

Na Zachodzie bez zmian

Dojrzała gra o wojnie nie musi być nudna i nie musi być przerażająca. Nie musi być smutna oraz niegrywalna. Powinna poruszać, zaciekawiać i zadawać pytania, nadal będąc dobrą grą, nadal stawiając na pierwszym planie to, co w grach najważniejsze – rozgrywkę. Popularność tytułów Kojimy i Matsuno pokazuje, że jest na to wzięcie. Tylko – czy gracze naprawdę potrzebują realistycznego przedstawienia wojny w grach? Niektórzy chcą koniecznie udowodnić, że gry wideo dorastają. Innym jest to zupełnie obojętne. Przyszłość będzie należeć do grupy, która zagłosuje portfelem i po prostu da twórcom zarobić, wyrazić się, pokazać swoje dzieło. A jaki jest ostatni problem gier wojennych, szczególnie w stosunku do literatury i filmu?

Twórcy gier na wojny po prostu nie chodzą.

Warto przeczytać:

http://www.icrc.org/eng/assets/files/review/2012/irrc-886-clarke-rouffaer-senechaud.pdf - czy gry o wojnie mogą edukować?

http://www.eurogamer.net/articles/konamis-hideo-kojima-interview

http://www.computerandvideogames.com/414360/interviews/e3-interview-kojima-on-mgs-5/ - wywiady z Hideo Kojimą na temat jego gier wideo oraz wojny

https://gameplay.pl/news.asp?ID=66726 – dużo słów o najważniejszej grze Yasumiego Matsuno

http://jawnesny.pl/tag/spec-ops-the-line/ - kilka artykułów o Spec Ops: The Line pisane z różnej perspektywy

http://www.hardcoregaming101.net/metalwolf/metalwolfchaos.htm - historia parodii, która nie mogła wyjść poza USA

http://blog.danbo.vg/post/50094276897/the-most-misunderstood-game-of-all-time - świetna analiza Dooma prezentująca, że w „grach w zabijanie” nie chodzi tak wcale o zabijanie

http://www.goodreads.com/book/show/16162864-killing-is-harmless - książka na temat Spec Ops: The Line

http://www.tomdispatch.com/books/175165/ - … i powiązaniach rynku militariów z grami wideo