autor: Konrad Kruk
Jak budowała się Twierdza? - historia serii Stronghold
Jako że wielkimi krokami zbliża się trzecia, a de facto szósta, odsłona cyklu Stronghold, przypominamy, jak na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat zmieniały się losy tej serii.
Twierdza (Stronghold) – to w wielkim uproszczeniu seria strategiczna przenosząca gracza w realia średniowiecza, idealnie balansująca w rozgrywce pomiędzy elementami klasycznego RTS-a a symulacji budowy ówczesnych osiedli ludzkich. Innymi słowy – zabawa polega na dbaniu o potrzeby poddanych oraz kondycję ekonomiczno-społeczną naszych włości, a także na walce z przeciwnikami. Stronghold swym oryginalnym i innowacyjnym podejściem do czasów minionych zyskał sporą rozpoznawalność i niemałą, zwłaszcza w naszym kraju, rzeszę zagorzałych fanów. Jako że wielkimi krokami zbliża się trzecia, a de facto szósta, odsłona cyklu, warto w tym miejscu przypomnieć, jak na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat zmieniały się losy rzeczonej serii. Czym była i jest Twierdza? Dlaczego to właśnie „jedynka” cieszy się takim uwielbieniem fanów, a wszystko, co pojawiło się po niej, spotkało się z falą krytyki? Zapraszam do powspominania.
Średniowiecze pełną gębą
Pierwsza Twierdza została oddana w ręce graczy pod koniec 2001 roku, a odpowiedzialne za nią było debiutujące wówczas brytyjskie studio FireFly. Tym samym nowy deweloper idealnie wstrzelił się pomiędzy „przetrawione i wyplute” już Age of the Empires II a dopiero nadchodzące Medieval: Total War. Jakby tego było mało, gra okazała się sporym zaskoczeniem. Niemal od pierwszych chwil po premierze opinie graczy, jak i różnorakich serwisów branżowych utrzymane były w tonie co najmniej pochlebnym. Zresztą Stronghold już w zapowiedziach przedstawiany był jako zupełnie nowa jakość, bo swego rodzaju symulator zamku – dość realistycznie i szczegółowo pokazujący odbiorcom życie w średniowiecznym zamczysku z całym dobrodziejstwem jego inwentarza. Fabuła pierwszej Twierdzy nie miała większego przełożenia na sposób czy styl rozgrywki. Oto Anglia roku Pańskiego 1066, która pod nieobecność króla została rozdarta pomiędzy czterech uzurpatorów o dość osobliwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk, a my, jako następca tronu, przy wsparciu i za radą dwójki możnych, mieliśmy za zadanie pokonać zdrajców i zjednoczyć podzielony kraj.
Całość opracowano w dwuwymiarowej perspektywie rzadko dzisiaj spotykanego rzutu izometrycznego. Jak sądzę, to pierwszy powód, dla którego fani Twierdzy wciąż do nie niej wracają i to bez ostrego szoku wywołanego obcowaniem z produkcją mającą przecież dekadę na karku. Rozgrywka podzielona została na dwie przenikające się sfery: gospodarczo-ekonomiczną oraz militarną. Ta pierwsza opierała się na wydobywaniu i wytwarzaniu materiałów budowlanych oraz produkcji żywności. Ta druga – na produkowaniu broni, rekrutacji różnego typu wojów, stawianiu wieżyczek, a także monstrualnych baszt, bram czy murów, a następnie obsadzaniu ich jednostkami oraz machinami typu balista/mangonela. Cała zabawa polegała na tym, aby oba bieguny rozgrywki wzajemnie się uzupełniały, tworzyły swego rodzaju symbiozę pomiędzy tym, co przyziemne i pożyteczne, a tym, co krwawe i bolesne, czyli wojaczką.
Gra składała się z dwóch rodzajów kampanii – militarnej, czyli tej narracyjnie właściwej, oraz gospodarczej. Jednak w istocie obie, w kontekście samej rozgrywki, różniły się jedynie drobnymi detalami oraz celami poszczególnych misji. Sednem wojennej ścieżki była w dużej mierze obrona włości gracza lub szturm na zamek przeciwnika. Natomiast w przypadku obrania drogi gospodarczej postawione przed nami zadania skupiały się wokół uzyskania konkretnej liczby takiego czy innego dobra, np. chleba lub drewna. Niemniej dla obu rodzajów kampanii wspólnym mianownikiem było prawidłowe, zapewniające szczęście poddanych oraz solidną kondycję gospodarczo-militarną, niczym niezmącone funkcjonowanie włości naszego Lorda.
Twierdza jak żadna inna produkcja strategiczna kładła olbrzymi nacisk na poprawne relacje poddanych z ich władcą. Kluczem do sukcesu był tu zamkowy spichlerz – gwarant naszego bytu, zadowolenia podwładnych i przepustka do potęgi militarnej. Oczywiście, o ile pękał w szwach. W przeciwnym wypadku czekała nas zguba. Głodni, a co za tym idzie – niezadowoleni mieszkańcy opuszczali zamek, tym samym pozbawiając nas rąk do pracy czy wreszcie rekruta dla armii. Aspekt gospodarczo-przemysłowy, a i także ten militarny bazował na całej gamie różnorakich łańcuszków produkcyjnych. Na przykład: by zapewnić kmieciom jadło w postaci chleba, należało, tak jak w rzeczywistości, zasiać zboże, zebrany plon dostarczyć do młyna, skąd mąka trafiała do piekarni, a stamtąd gotowy produkt lądował w spichlerzu. Analogicznie wyglądała sprawa z materiałami budowlanymi czy uzbrojeniem.