Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 października 2011, 12:51

autor: Konrad Kruk

Jak budowała się Twierdza? - historia serii Stronghold

Jako że wielkimi krokami zbliża się trzecia, a de facto szósta, odsłona cyklu Stronghold, przypominamy, jak na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat zmieniały się losy tej serii.

Twierdza (Stronghold) – to w wielkim uproszczeniu seria strategiczna przenosząca gracza w realia średniowiecza, idealnie balansująca w rozgrywce pomiędzy elementami klasycznego RTS-a a symulacji budowy ówczesnych osiedli ludzkich. Innymi słowy – zabawa polega na dbaniu o potrzeby poddanych oraz kondycję ekonomiczno-społeczną naszych włości, a także na walce z przeciwnikami. Stronghold swym oryginalnym i innowacyjnym podejściem do czasów minionych zyskał sporą rozpoznawalność i niemałą, zwłaszcza w naszym kraju, rzeszę zagorzałych fanów. Jako że wielkimi krokami zbliża się trzecia, a de facto szósta, odsłona cyklu, warto w tym miejscu przypomnieć, jak na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat zmieniały się losy rzeczonej serii. Czym była i jest Twierdza? Dlaczego to właśnie „jedynka” cieszy się takim uwielbieniem fanów, a wszystko, co pojawiło się po niej, spotkało się z falą krytyki? Zapraszam do powspominania.

Średniowiecze pełną gębą

Pierwsza Twierdza została oddana w ręce graczy pod koniec 2001 roku, a odpowiedzialne za nią było debiutujące wówczas brytyjskie studio FireFly. Tym samym nowy deweloper idealnie wstrzelił się pomiędzy „przetrawione i wyplute” już Age of the Empires II a dopiero nadchodzące Medieval: Total War. Jakby tego było mało, gra okazała się sporym zaskoczeniem. Niemal od pierwszych chwil po premierze opinie graczy, jak i różnorakich serwisów branżowych utrzymane były w tonie co najmniej pochlebnym. Zresztą Stronghold już w zapowiedziach przedstawiany był jako zupełnie nowa jakość, bo swego rodzaju symulator zamku – dość realistycznie i szczegółowo pokazujący odbiorcom życie w średniowiecznym zamczysku z całym dobrodziejstwem jego inwentarza. Fabuła pierwszej Twierdzy nie miała większego przełożenia na sposób czy styl rozgrywki. Oto Anglia roku Pańskiego 1066, która pod nieobecność króla została rozdarta pomiędzy czterech uzurpatorów o dość osobliwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk, a my, jako następca tronu, przy wsparciu i za radą dwójki możnych, mieliśmy za zadanie pokonać zdrajców i zjednoczyć podzielony kraj.

Całość opracowano w dwuwymiarowej perspektywie rzadko dzisiaj spotykanego rzutu izometrycznego. Jak sądzę, to pierwszy powód, dla którego fani Twierdzy wciąż do nie niej wracają i to bez ostrego szoku wywołanego obcowaniem z produkcją mającą przecież dekadę na karku. Rozgrywka podzielona została na dwie przenikające się sfery: gospodarczo-ekonomiczną oraz militarną. Ta pierwsza opierała się na wydobywaniu i wytwarzaniu materiałów budowlanych oraz produkcji żywności. Ta druga – na produkowaniu broni, rekrutacji różnego typu wojów, stawianiu wieżyczek, a także monstrualnych baszt, bram czy murów, a następnie obsadzaniu ich jednostkami oraz machinami typu balista/mangonela. Cała zabawa polegała na tym, aby oba bieguny rozgrywki wzajemnie się uzupełniały, tworzyły swego rodzaju symbiozę pomiędzy tym, co przyziemne i pożyteczne, a tym, co krwawe i bolesne, czyli wojaczką.

Gra składała się z dwóch rodzajów kampanii – militarnej, czyli tej narracyjnie właściwej, oraz gospodarczej. Jednak w istocie obie, w kontekście samej rozgrywki, różniły się jedynie drobnymi detalami oraz celami poszczególnych misji. Sednem wojennej ścieżki była w dużej mierze obrona włości gracza lub szturm na zamek przeciwnika. Natomiast w przypadku obrania drogi gospodarczej postawione przed nami zadania skupiały się wokół uzyskania konkretnej liczby takiego czy innego dobra, np. chleba lub drewna. Niemniej dla obu rodzajów kampanii wspólnym mianownikiem było prawidłowe, zapewniające szczęście poddanych oraz solidną kondycję gospodarczo-militarną, niczym niezmącone funkcjonowanie włości naszego Lorda.

Twierdza jak żadna inna produkcja strategiczna kładła olbrzymi nacisk na poprawne relacje poddanych z ich władcą. Kluczem do sukcesu był tu zamkowy spichlerz – gwarant naszego bytu, zadowolenia podwładnych i przepustka do potęgi militarnej. Oczywiście, o ile pękał w szwach. W przeciwnym wypadku czekała nas zguba. Głodni, a co za tym idzie – niezadowoleni mieszkańcy opuszczali zamek, tym samym pozbawiając nas rąk do pracy czy wreszcie rekruta dla armii. Aspekt gospodarczo-przemysłowy, a i także ten militarny bazował na całej gamie różnorakich łańcuszków produkcyjnych. Na przykład: by zapewnić kmieciom jadło w postaci chleba, należało, tak jak w rzeczywistości, zasiać zboże, zebrany plon dostarczyć do młyna, skąd mąka trafiała do piekarni, a stamtąd gotowy produkt lądował w spichlerzu. Analogicznie wyglądała sprawa z materiałami budowlanymi czy uzbrojeniem.

Kiedy gospodarka naszego zamczyska nabierała już porządnego rozpędu – wszystkie budynki rolnicze, wydobywcze i rzemieślnicze pracowały pełną parą – mogliśmy wygodnie rozsiąść się przed monitorem i podziwiać harmonię działania całego mechanizmu. Wówczas zamek tętnił życiem, z niemal każdej chatki widać było unoszący się dym, dobiegały nas dźwięki z młyna, tartaku, kuźni czy kamieniołomów. Mogliśmy przyjrzeć się, jak rośnie pszenica, jak myśliwy poluje na sarnę, a następnie zanosi ją do swojej chatki i „przetwarza” na gotowe do spożycia mięso. Jak np. łuczarz drepce po deskę, z której już w swym zakładzie „struga” łuk, a następnie zanosi go do zbrojowni.

Co więcej – klikając na dowolnie wybranym mieszkańcu naszego zamku, mogliśmy dowiedzieć się, co go trapi, martwi, raduje czy irytuje. Wszak wiadomo, że średniowieczny kmieć poza napełnionym brzuchem, niskimi podatkami oraz częstymi wizytami w placówkach religijnych niczego do szczęścia nie potrzebował. Twierdza i w tych aspektach dawała graczowi spore pole do popisu. Dodatkowo, byśmy mogli zwiększać wydajność naszych poddanych, twórcy gry udostępnili wcale niemały repertuar średniowiecznych środków perswazji, szczególnie tej bezpośredniej. Chłopi, widząc np. szpaler szubienic, katowski szafot czy drewniany stos, zaczynali szybciej nosić drewno do składu czy mąkę do piekarni. Oczywiście dla równowagi poza poczuciem strachu można było wśród mieszkańców wzbudzić również świadomość troski o nich ze strony Lorda. W tym przypadku należało ozdobić zamczysko wszelkiej maści chorągwiami, proporcami, wiankami i innymi wstęgami.

W taki właśnie sposób toczyło się życie w grze. Gdy kmiecie uwijali się już niczym pszczele robotnice, nam, Lordowi, pozostawało jedynie zapewnić im obronę, zarówno przed zakusami wrogich władców, jak i lokalnej fauny, w postaci wilczych watach czy niedźwiedzi. Tu z pomocą przychodził całkiem bogaty indeks różnorakich średniowiecznych struktur obronnych oraz ówczesnych formacji militarnych. Nasze ziemie należało otoczyć murami, wznieść wieże, baszty, wybudować bramy, tu i ówdzie wykopać wilcze doły czy wysmarować przedpole smołą – podpalona tworzyła ścianę ognia, skutecznie pozbawiając atakujących wojennego zapału. Mury wypadało obsadzić łucznikami oraz kusznikami, a w razie potrzeby mieć w odwodzie piechotę uzbrojoną we włócznie, maczugi czy miecze.

Warto zaznaczyć, że walka w Strongholdzie została przedstawiona niezwykle sugestywnie oraz całkiem realistycznie – słychać było krzyki rannych i konających, szczęk oręża, świst lecących strzał, a kusznik, oddając strzał, przykucał, by nakręcić cięciwę swej kuszy z już załadowanym bełtem. Dodatkowo na skuteczność oddziałów strzeleckich decydujący wpływ miało ukształtowanie terenu. Na wyrazy uznania zasługuje również oprawa dźwiękowa, w tym odgłosy dobiegające ze wszystkich zakładów rzemieślniczych, jak i sama muzyka towarzysząca rozgrywce – inna w czasie pokoju, inna w trakcie działań wojennych, bogata w bębny, flety i fujarki. Nie da się ukryć, że oprawa audio w dziele studia FireFly w znacznym stopniu stanowiła o tym, co zwykle określa się mianem klimatu gry. W Twierdzy średniowiecze wręcz wyłazi do nas z monitora. I najprawdopodobniej ten zabieg sprawił, że debiutancka produkcja brytyjskiego studia została doceniona i wciąż się o niej pamięta.

Za ciosem

Rok później gracze zostali uraczeni kolejną Twierdzą. Tym razem porzucono zielone tereny Anglii na rzecz pustynnych scenerii Syrii i Palestyny, a kanwą dla kolejnych poczynań militarnych stał się konflikt krzyża z półksiężycem. Krzyżowiec, bo tak brzmiał podtytuł sequela, przenosił gracza w realia wypraw krzyżowych. Mechanika gry, jak i sam silnik, nie uległy żadnym zmianom – wizualnie była to wciąż „stara” Twierdza, ale z nową kolorystyką oraz drobnymi detalami dotyczącymi poszczególnych budynków. Prawdziwą innowacją natomiast okazało się poszerzenie trybu rozgrywki jednoosobowej o tzw. ścieżkę krzyżowca – kilkadziesiąt luźnych misji, których jedynym celem miało być wyeliminowanie wszystkich przeciwników na planszy. Trzeba podkreślić, że ścieżka ta przeznaczona była dla doświadczonych graczy – często stawało się przeciwko kilku wrogom jednocześnie. Natomiast standardowa kampania podzielona została na cztery rozdziały, a każdy z nich oferował zabawę narracyjnie opartą na faktycznych wydarzeniach towarzyszących krucjatom.

Ten element ściśle wiązał się z kolejną nowością – nieobecną wcześniej frakcją militarną – wojskami muzułmańskimi, charakterystycznie odzianymi w długie szaty, turbany i dysponującymi kompozytowymi łukami oraz saraceńskimi mieczami. Dodatkowo w Krzyżowcu pojawiły się postacie historyczne ściśle związane z tematyką gry – Ryszard Lwie Serce czy Saladyn to te najsłynniejsze. Nie licząc czerwonych krzyży na tarczach, wojska łacinników nie uległy żadnym modyfikacjom. Otrzymaliśmy natomiast nowy model wieży (przypominającej minaret) czy mobilną balistę, mogącą błyskawicznie podpalić chaty przeciwnika. Dlatego właśnie w indeksie budynków znalazły się wielkie baniaki z wodą czy studnie. Trzeba przyznać, że Krzyżowiec w pewnym sensie przebił poprzednią część serii. FireFly, nie zmieniając dotychczasowego szkieletu swojej produkcji, a jednocześnie dodając interesujące elementy, w tym ścieżkę krzyżowca czy nowych przeciwników, uczyniło kontynuację naprawdę udaną i godną nietuzinkowego pierwowzoru.

Równia pochyła

Akt I

Fani serii długo musieli czekać na kolejną część Twierdzy. W sieci pojawiały się liczne filmiki, zdjęcia oraz komentarze kreujące „dwójkę” na produkcję niemalże idealną, nowoczesną i „łykającą” część pierwszą wraz z Krzyżowcem na śniadanie bez popijania. Niestety, rok 2006 entuzjastom Strongholda przyniósł ogromne rozczarowanie oraz frustrację. Twierdza 2 okazała się bowiem jednym wielkim niewypałem – paradoksalnie mimo wprowadzenia naprawdę ciekawych innowacji, takich jak: nowe budynki gospodarczo-rzemieślnicze (np. pasieka, warzywnik, zamkowa kuchnia) i społeczne (Gildia Katów, sąd, areszt czy sypialnia królowej), znacznie rozszerzające spektrum poczynań gracza w segmencie niemilitarnym. W grze pojawiła przestępczość czy takie smaczki jak szczury buszujące w zamkowym spichlerzu, występy trupy teatralnej, turniejowe zmagania rycerzy, a nawet dworskie uczty i tańce. Do tego wprowadzono więcej elementów z zakresu obronności, w tym montowane na murach zapadnie z palącymi się kłodami drewna czy podobnie działające kosze z kamieniami.

Modernizacji uległy również siły militarne. Wreszcie gra tchnęła sens w rekrutowanie zbrojnej konnicy. W poprzednich częściach jednostki kawalerii były niczym te z wyobrażeń Indian, według których jeździec i jego wierzchowiec stanowią jedną istotę, nierozerwalny byt. Trzeba przyznać, że taka kreacja najmocniejszej jednostki w grze, której jednym z głównych zadań była oblężnicza czy obronna działalność wojaków, okazała się kompletnie chybiona. „Dwójka” to zmieniła. Rycerz mógł teraz dosiadać rumaka lub z niego zeskakiwać, by kontynuować walkę pieszo. Modyfikacje nie ominęły również murowanych elementów zamku. Możliwe do postawienia baszty nabrały monumentalnego kształtu – stały się masywne, na pierwszy rzut oka niezniszczalne, a co najlepsze, dało się do takiej wieży zajrzeć, dostrzec poszczególne kondygnacje oraz schody. Poza tym gra oferowała system osad służebnych, które były dodatkowym źródłem wyrobów rzemieślniczych i gospodarczych.

Trzeba przyznać, że zaprezentowane innowacje przyprawiały o zawrót głowy. Wszystkie segmenty rozgrywki zostały stworzone na nowo, a całość produkcji oparta na trójwymiarowym silniku autorstwa studia FireFly. Tym samym dotarliśmy do głównej przyczyny krytyki, jaka spotkała Twierdzę 2. Nowy napęd był absolutnie niedopracowany, szwankowała sfera wizualna. Gra niesamowicie się „krztusiła”, nawet na niewygórowanych ustawieniach grafiki. Optymalizacja wołała o pomstę do nieba. Jej nędzny poziom jest jednym z najgorszych, jakie dane mi było kiedykolwiek ujrzeć w grze. Krótko mówiąc, od strony technicznej kolejna produkcja brytyjskiego dewelopera okazała się wielkim gniotem, którego irytujące mankamenty skutecznie odstraszyły graczy. Dodatkowo rozpiętość segmentu gospodarczego, w kontekście zaprezentowanej ilości rodzajów budynków, zaowocowała tym, że w pewnym momencie nasz zamek przypominał średniowieczne SimCity. Szkoda, bo i tym razem ekipa FireFly miała dobry pomysł na grę. Jednak mierny poziom wykonania oraz nieudany „eksperyment” z 3D definitywnie pogrzebały Twierdzę 2.

Akt II

Twórcom nadal nie było dane zaspokoić apetytu fanów na solidną następczynię pierwszej Twierdzy. W niecały rok po światowej premierze „dwójki” na sklepowe półki trafił kolejny StrongholdLegendy. Ten nowatorski produkt, podobnie jak Krzyżowiec, poza szyldem i logiem na pudełku nie nawiązywał do właściwego nurtu serii. Legendy również przyjęto bardzo chłodno. Tym razem silnik gry uległ znacznym, bo wyraźnie poprawiającym optymalizację, ulepszeniom. Sfera techniczna była zatem do przełknięcia, a wizualnie całość przypominała Twierdzę 2. Jednak fabuła oraz wprowadzone zmiany powiększyły tylko dysonans pomiędzy tym, co ukazało się wcześniej, a Legendami właśnie. Te ostatnie do strongholdowego świata wniosły elementy baśniowości, w tym czary, magię i mityczne istoty (takie jak olbrzymy, smoki czy słynny Merlin). Rozgrywka dla jednego gracza składała się z trzech kampanii, trzech opowieści – tytułowych legend, a ich bohaterami byli Król Artur, Vlad Drakula oraz Zygfryd Fafnesban.

Trzeba przyznać, że produkcja jako taka nie była zła. Przeciwnie – dobrze się w nią grało. Twórcy tym razem znacznie uprościli segment gospodarczy: część rozwiązań z „dwójki” została całkowicie usunięta lub poprawiona. Tym samym Twierdza: Legendy bardziej przypominała standardowego RTS-a niż symulator zamku. Jednak i tym razem studio FireFly nie odniosło sukcesu. Motyw magii według graczy kompletnie nie pasował do serii, prezentującej przecież wirtualną rzeczywistość w dość realistycznych barwach. Legendy stały się swego rodzaju potworkiem i nieudolną próbą wniesienia do cyklu nowej jakości.

Akt III

Tutaj sprawa przedstawia się nad wyraz dziwnie i niezrozumiale. Otóż w 2008 roku na rynku zagościła produkcja pt. Twierdza Krzyżowiec Extreme, oferująca dodatkową ścieżkę krzyżowca, kilka nowych rozwiązań w segmencie militarnym, a fabularnie mająca początek w momencie finału pierwszego Krzyżowca. Widać zatem, że Extreme powstało przede wszystkim z myślą o fanach czy w tym przypadku raczej maniakach wcześniejszej części. Pod względem oprawy audiowizualnej był to wciąż Krzyżowiec Anno Domini 2002 – ten sam silnik, te same animacje i ta sama mechanika gry. Nowością natomiast była możliwość powołania pod broń całych tysięcy jednostek. Deweloper chwalił się, że w jednym momencie na ekranie pojawia nawet 10,000 wojowników. Tym samym, aby chociaż w minimalnym stopniu mieć kontrolę nad polem bitwy, Extreme zaoferowało pewien garnitur opcji taktycznych – przypominających „moce” wsparcia w Command & Conquer: Generals. FireFly znów zalazło fanom za skórę. Extreme nie było wprawdzie trójwymiarowym gniotem, jednak nie da się ukryć, że okazało się produktem „dla konesera”, grą technicznie przestarzałą, a na domiar złego skierowaną do niezwykle wąskiej grupy odbiorców.

Światełko w tunelu

Jak widać losy serii były dość burzliwe. Dwie pierwsze odsłony cyklu faktycznie pokazały, że nowo powstałe studio nie zawsze grzeszy kreatywnością i nowymi pomysłami. Niestety – tych ostatnich z czasem zabrakło, a z obiecująco zapowiadającej się serii pozostało jedynie wspomnienie świetnego pierwowzoru oraz Krzyżowca. Nie będę ukrywał, że jestem fanem Twierdzy i dlatego z niemałymi nadziejami oczekuję premiery części trzeciej. Zwłaszcza że studio Fire Fly, kierując się słowami krytyki, postanowiło najnowszą produkcję stworzyć w oparciu o swój debiut z 2001 roku. Całość będzie napędzana zupełnie nowym silnikiem, oferującym takie bajery jak rozgrywka o różnych porach dnia (w tym starcia nocne), dowolność w konstruowaniu murów czy zmienność warunków pogodowych. Segment gospodarczo rzemieślniczy ma ulec pewnym uproszczeniom, a gra ponownie stać się symulatorem średniowiecznego zamczyska. Głęboko w to wierzę.

Konrad „Ferrou” Kruk