Horizon Forbidden West przekonał mnie, że w open worldach najważniejsza jest walka
System walki to klucz do tego, żeby się dobrze bawić w otwartym świecie. To dzięki niemu zakochałem się w najnowszym Horizonie i to przez niego każda godzina spędzona z Assassin’s Creed: Origins była wypełniona nudą.
Niemal równo miesiąc temu ukończyłem Assassin’s Creed: Origins. Choć po zrewolucjonizowaniu lubianej przeze mnie, ale ewidentnie wypalonej i potrzebującej zmian serii Ubisoftu obiecywałem sobie sporo, rozczarowałem się paskudnie. Gra była ładna, miała nie najgorzej pomyślane zadania i założenia tytułu akcji w otwartym świecie realizowała solidnie. Mimo to 30 godzin, jakie zajęło mi dotarcie do końca zabawy, okazało się przeraźliwie nudną drogą przez mękę.
Po tym doświadczeniu martwiłem się, że zabieranie się zaledwie kilka tygodni później za stosunkowo podobnego Horizona: Forbidden West to niezbyt dobry pomysł. Niepotrzebnie. Te ponad 40 godzin, które spędziłem z Aloy, minęło mi szybciej, niż trwa nieplanowane spotkanie z rozjuszonym Gromoszczękiem Alfa (nie pozdrawiam kolegi). A do tego planuję przynajmniej drugie tyle czasu przeznaczyć na dalsze podróże po „zakazanym zachodzie”.
Tak skrajny odbiór dwóch gier tego samego typu sprawił, że zacząłem się zastanawiać. Co właściwie powoduje, że w jednym otwartym świecie z chęcią poświęcamy nawet dziesiątki godzin na „oczyszczanie mapy”, a w innym samo ukończenie głównego wątku fabularnego potrafi przypominać nieprzyjemny obowiązek? Czemu futurystyczny „zakazany zachód” porwał mnie bez reszty, a starożytny Egipt odrzucił? A sięgając z porównaniami jeszcze dalej: z jakiego powodu Japonia w Ghost of Tsushima mnie zauroczyła, gdy jednocześnie, mimo dwóch podejść, ni cholera nie potrafię przekonać się do wychwalanego na prawo i lewo The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Myślałem i myślałem. I w końcu wymyśliłem, co sprawia, że open worldy mi grają. Wszystko, co definiuje otwarte światy – piękne mapy, bardziej bądź mniej angażująca fabuła, aktywności poboczne – jest tak naprawdę drugorzędne. Żeby otwarty świat faktycznie działał, MUSI mieć dobry system walki. A przynajmniej taki, który nie przeszkadza w zabawie.
Dzidą, łukiem i laserowym karabinem maszynowym
Siłą starć w Horizonie: Forbidden West jest prostota fundamentów tego systemu. Skoro większość czasu mierzymy się z mechanicznymi potworami, często gigantycznych rozmiarów, twórcy nie kombinowali z jakimiś finezyjnymi metodami walki wręcz czy obrony. Mamy dwa rodzaje ataków dzidą, odskoki pozwalające na uniki oraz opcję strzelania. I tyle. Dopiero wokół tych trzech, prostych do opanowania elementów, zbudowano całą bardziej zaawansowaną resztę – combosy, zdolności specjalne, wybuchy rezonatora, pułapki, różnice w broni dalekiego zasięgu (przy której dodatkowo musimy brać pod uwagę odpowiedni dobór amunicji – kluczowy jak w mało której grze).
Dzięki takiej konstrukcji tego systemu mechaniki najbardziej kluczowe dla naszego przeżycia okazują się najprostsze do opanowania i szybko zaczynamy korzystać z nich instynktownie. Nadmiar funkcji i przycisków nie przytłacza w najbardziej niebezpiecznych chwilach, a rzeczy bardziej skomplikowanych możemy spokojnie uczyć się z bezpiecznej odległości – czyli w sytuacjach trochę mniej ryzykownych. Na korzyść tego systemu paradoksalnie działa też duża zachowawczość względem Zero Dawn – zmiany sprowadzające się do drobnych ulepszeń oznaczają, że ci, którzy zaliczyli pierwszą część, mogą płynnie rzucić się w wir wydarzeń, nie musząc marnować czasu na naukę.
Tym, co jednak najlepsze w owym systemie walki, są oczywiście przeciwnicy. Ci ludzcy, mimo przedpremierowych obietnic, pozostają marni i ani nie stanowią poważniejszego zagrożenia, ani ich pokonywanie nie sprawia szczególnej frajdy. Gwiazdami tej gry są maszyny. Małe, duże, szybkie, wolne, śmiercionośne w zwarciu, zabójcze na odległość. Każda z unikatowymi rodzajami ataków i słabościami, wszystkie wyjątkowo wytrzymałe i mogące nas łatwo zabić, jeśli na chwilę przestaniemy się skupiać. Nawet w końcowych etapach zabawy musimy mieć się na baczności w starciu z podstawowymi bestiami, bo kilka głupich błędów błyskawicznie zredukuje nam pasek zdrowia do wartości krytycznych..
Wrogowie w Horizonie: Forbidden West pozwalają na sporą swobodę w doborze metod walki. Lubię pokonywać przeciwników za pomocą pułapek – i praktycznie wszystkie regularne bestie mogłem w ten sposób wyeliminować, jedynie przy bossach musząc stosować inne taktyki. Jeśli akurat wolałem pobawić się bronią dystansową albo dzidą – również dało się w ten sposób walczyć i odnosić sukcesy. I w każdym z tych przypadków pojedynki były emocjonujące – a dzięki różnorodności maszyn i przemyślanemu sterowaniu nie nudziły.
A w efekcie nie nudziło też wszystko inne, bezpośrednio z walką związane – eksploracja świata, wykonywanie misji, wyzwalanie obozów. Nawet zbieranie materiałów do ulepszeń zbroi potrafiło być przygodą, gdyż najczęściej polegało na znalezieniu konkretnej bestii i pokonaniu jej – nierzadko odrywając określoną część ciała, co dodatkowo utrudniało pojedynek.
W Egipcie wszyscy walczą tak samo
W Assassin’s Creed: Origins miałem natomiast odwrotną sytuację – przez to, że mechaniki starć z wrogami nie przypadły mi do gustu, bardzo szybko znużyły mnie również inne atrakcje gry, siłą rzeczy w jakiś sposób z walką związane. W końcu nieważne, czy swobodnie eksplorowałem świat, czy ganiałem za znajdźkami, czy też wykonywałem questy poboczne, wszystko i tak zazwyczaj kończyło się walką – czy to w setnym posterunku wrogów, których zagęszczenie w grze jest grubo przesadzone, czy podczas spotkania z jednym z licznych patroli krążących zarówno po miastach, jak i pustkowiach.
Największym grzechem tego systemu walki okazała się dla mnie jego schematyczność i banalność. Bardzo szybko odkryłem, że atak łamiący gardę i następująca po nim seria szybkich ciosów to bezbłędna metoda, która pozwala na poradzenie sobie z każdym zagrożeniem. Korzystanie z innych technik było w tej sytuacji zbędną fanaberią, bo wszystkie okazywały się o wiele mniej skuteczne od tej jednej, gwarantującej sto procent powodzenia. To samo dotyczyło zresztą skradania, które nie miało większego sensu, skoro wykrycie mnie nie wiązało się z żadnymi negatywnymi konsekwencjami – ujawnianie się było raczej oszczędzaniem czasu, bo sprawiało, że wrogowie sami przybiegali, żeby zginąć od ciosów mego miecza. Walki były szalenie łatwe, a więc i szybko zrobiły się też nudne. A to oznaczało, że nieciekawe stało się również wszystko inne – bieganie po świecie (bo i tak trzeba walczyć po drodze z patrolami), rozwalanie posterunków (bo i tak sprowadzało się do walki), wykonywanie misji (bo te i tak polegały najczęściej na robieniu czegoś w posterunkach albo walce z przeciwnikami gdzieś w polu).
Dopiero przy samym końcu gry twórcy postanowili nauczyć przeciwników radzenia sobie z moją taktyką i tym samym zmusili mnie do myślenia podczas potyczek zamiast stosowania jednego schematu. O wiele za późno – na tym etapie jedyne, o czym marzyłem, to odbębnić do końca główny wątek fabularny i zapomnieć o tej niemiłej przygodzie. To jeden z najmniej przyjemnych otwartych światów, z jakimi miałem do czynienia – i nie mam wątpliwości, że to wina przede wszystkim systemu walki.
Walką świat stoi
To przykłady najświeższe, ale przecież nie wszystkie. Mamy Ghost of Tsushima z chyba najlepszym systemem walki we współczesnych otwartych światach – z przyjemnością oczyściłem tam z przeciwników calutką mapę. A po drugiej stronie barykady mogę postawić Breath of the Wild. Tam, gdzie moi redakcyjni koledzy widzą wspaniałą grę, ja dostrzegłem głównie pusty świat, w którym walka jest bardzo irytująca przez co chwilę psującą się broń, a pętla rozgrywki to bieganie od jednej zagadki środowiskowej do kolejnej. Wystarczył jeden irytujący element, żeby całkiem zbrzydzić mi ten aspekt – a w efekcie i całą grę. Przynajmniej na razie, bo wciąż się odgrażam, że jeszcze tam wrócę, że do trzech razy sztuka, że znów dam szansę tej cholernej Zeldzie, żeby mnie porwała tak, jak porwała tylu innych.
Specyficznym przypadkiem, bez rozliczenia się z którym ten tekst nie będzie kompletny, jest Death Stranding. Walka w tej grze okazuje się bowiem... cóż... głupkowata – to chyba najlepsze określenie. Przeciwnicy wydają się wyjątkowo nierozgarnięci i dają się robić w balona w o wiele bardziej idiotyczny sposób niż chociażby w typowych skradankach. Walki wręcz przypominają gonitwy jak w Bennym Hillu. A mimo to... jest w opracowanym przez ekipę Kojimy systemie coś wyjątkowego. A to coś to najprawdopodobniej olbrzymia swoboda i nienachalność – Japończyk, jak to ma w zwyczaju, zaprojektował na potrzeby swego dzieła gigantyczne ilości broni, gadżetów i systemów, z połowy których na dobrą sprawę nie musimy wcale korzystać. Ale one tam są, często działając w bardzo oryginalny sposób i zachęcając do eksperymentów – dających często niespodziewane rezultaty. Próbowaliście kiedyś zabijać przeciwników, zamiast ich ogłuszać? Większość graczy pewnie nie – tymczasem z zabijaniem wrogów związana jest cała oddzielna mechanika, ba, w grze są budynki skonstruowane konkretnie z myślą o niej.
I to chyba ta swoboda sprawia, że starcia tutaj, mimo swoich wad, w pewien sposób bawią. To oraz fakt, że ich dawkowanie jest zdecydowanie rozsądniejsze niż we wspomnianym już „Asasynie” – bo walka nawet nie musi być wybitna, wystarczy że nie będzie przeszkadzać. Wtedy na pierwszy plan mogą spokojnie przebić się pozostałe składowe open worlda.
Klucz do sukcesu
Do grania mogą nas motywować różne rzeczy. Dla jednych najważniejsza będzie satysfakcja z trudnych zwycięstw, dla innych możliwość wspólnego spędzania czasu ze znajomymi albo rozluźnienie się po ciężkim dniu. Ja lubię myśleć, że w wirtualnej rozrywce szukam przede wszystkim emocjonalnych historii i z tego względu kluczowy w większości przypadków jest dla mnie wątek fabularny. Jednocześnie pamiętam, że współczesne gry to wielkie dzieła, większe niż suma dziesiątek, czasem setek składających się na nie mniejszych elementów. I żeby ta fabuła naprawdę zagrała mi na emocjach, przynajmniej większość tych elementów musi być zrealizowana dobrze albo bardzo dobrze.
W przypadku otwartych światów takich części składowych jest szczególnie wiele i mają one różną ważność. Forbidden West mógłby obejść się bez obozów do wyzwalania czy mechaniki wyboru kwestii dialogowych i najpewniej wciąż byłby świetną grą oraz angażującą opowieścią. Ale gdyby walka okazała się w nim spartolona, efektem kaskadowym byłoby to, że cała reszta elementów również przestałaby działać jak należy albo robić pozytywne wrażenie. Dlatego cieszę się, że ten aspekt wypadł tu tak dobrze. Bo dzięki temu mogę delektować się bez przeszkód tym, co interesuje mnie najbardziej. A przy okazji upewniłem się, że wcale nie mam dość gier z otwartym światem. Po prostu mam dość słabych systemów walki.
O AUTORZE
Pierwszy Horizon rozkochał mnie w swoim świecie – o ile problemy Aloy wypadały tam poprawnie, tak poznawanie tajemnic przeszłości i odkrywanie, czym były projekty „Kosztowne Zwycięstwo” i „Nowy Świt” okazało się fascynujące. Zrobiłem w grze prawie wszystkie aktywności poboczne – odpuściłem sobie tylko maksowanie kilku prób oraz szukanie garści znajdziek w stogu maszyn.
Z serią Assassin's Creed jestem natomiast od jej początków i w swoim tempie, z reguły jednej rocznie, przechodzę kolejne odsłony. Na etapie Syndicate ewidentnie czułem, że formuła jest mocno zwietrzała i potrzebuje rewolucji, stąd mocno liczyłem na zmiany wprowadzone w Origins. No i się zawiodłem.
O grach często piszę i dyskutuję na swoim Twitterze.