Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 30 marca 2013, 14:00

autor: Michał Długosz

Historia zabezpieczeń antypirackich w grach komputerowych - od Lensloka do DRM

Piractwo komputerowe jest stare jak świat... albo przynajmniej tak stare jak same komputery. Przyglądamy się, jak ewoluowały zabezpieczenia antypirackie i które z nich okazały się najbardziej skuteczne.

Niemalże od samych początków istnienia branży gier deweloperzy muszą zmagać się ze zjawiskiem piractwa, które nieraz już dało w kość producentom i wydawcom. Dlatego też przez ostatnie trzydzieści lat starali się oni zabezpieczać swoje dzieła w najróżniejszy sposób, ponosząc przy tym sromotne porażki, a i odnosząc też krótkotrwałe sukcesy, bo w historii nie odnotowano jeszcze zabezpieczenia antypirackiego niemożliwego do złamania. Zatem przyjrzyjmy się, jak twórcy gier starali się chronić efekty swojej pracy przed nielegalnym kopiowaniem.

Lata 80. i 90. ubiegłego wieku

Jesteśmy niezwykle zadowoleni, że jako pierwszy wydawca wykorzystamy Lensloka. Już od jakiegoś czasu zastanawialiśmy się nad przejęciem inicjatywy w walce z piractwem, a Lenslok pozwala zerwać z syndromem ciągłego dostosowywania produkcji dysków i kaset.

Herbie Wright, Telecomsoft (Elite)

Pierwszym zabezpieczeniem antypirackim wykorzystywanym w produkcjach ukazujących się na takich maszynach jak Sinclair ZX Spectrum, 8-bitowe Atari czy Commodore 64 był wymyślony przez Johna Frosta przyrząd o nazwie Lenslok. Na czym polegało działanie tegoż wynalazku? Otóż Lenslok to zestaw pryzmatów umieszczonych w plastikowej oprawie o wielkości zwykłej kasety audio, który po przyłożeniu do monitora umożliwiał odczytanie pojawiającego się na ekranie dwuznakowego kodu. Ten oczywiście trzeba było wpisać, żeby móc cieszyć się graniem w zakupiony tytuł. Sam moment, w jakim użytkownik zostawał zmuszony do użycia urządzenia, zależał od deweloperów. Część gier wymagała go już na samym początku, tuż po załadowaniu, a inne dopiero po osiągnięciu określonego progresu w zabawie.

W jednym z wywiadów Herbie Wright, pracownik studia Telecomsoft odpowiedzialnego za chociażby taki tytuł jak Elite, tak wypowiedział na temat wynalazku Johna Frosta:

Tak się używało Lensloka. Źródło ilustracji: msx.org. - 2013-03-29
Tak się używało Lensloka. Źródło ilustracji: msx.org.

Warto również nadmienić, że używanie Lensloka odbywało się w dwóch fazach. Pierwsza, pozwalająca w ogóle odkodować oba znaki, to odpowiednia kalibracja wyświetlacza do momentu, aż dobrze widoczne stawało się słowo „OK”. Dopiero po tej czynności gracz mógł bezproblemowo korzystać z urządzenia. Niestety Lenslok nie był zabezpieczeniem idealnym i miał swoje wady, z powodu których legalni użytkownicy nie mogli cieszyć się nabytymi tytułami. Zdarzało się na przykład, że dołączony do gry przyrząd był źle do niej dopasowany, a tym samym odczytanie wymaganego kodu stawało się zadaniem niewykonalnym. Oprócz tego najpoważniejszy problem, z jakim borykał się ten wynalazek, stanowił fakt, że okazywał się on kompletnie bezużyteczny w parze z dużymi lub małymi wyświetlaczami i na nic zdawała się tu nawet kalibracja. Koniec końców, samo zabezpieczenie ostatecznie załamano, a rozwój technologiczny sprawił, że Lenslok odszedł do lamusa i producenci zostali zmuszeni do poszukiwania innych rozwiązań.

Kiedy kasety audio stopniowo zaczęły być wypierane przez coraz powszechniejszy nośnik, czyli dyskietki, piraci nie mieli większych problemów z kopiowaniem i rozpowszechnianiem gier. Jednak producenci szybko znaleźli sposób, który dość mocno uprzykrzał życie osobom korzystającym z nielegalnych wersji. Polegał on na tym, że na dysku z grą oprócz niej samej nagrywano również mały bonus w postaci błędnych sektorów. Posiadacze oryginałów nie musieli się tym przejmować, bowiem programy zwyczajnie je omijały, co pozwalało bezstresowo cieszyć się zabawą. Kłopoty pojawiały się natomiast podczas procesu przegrywania danych z jednego dysku na drugi, gdyż uszkodzone sektory powodowały wyskakiwanie błędów, co skutecznie uniemożliwiało poprawne kopiowanie zawartości. Jeżeli jednak komuś udało się dopiąć swego, to i tak podczas rozgrywki aplikacje potrafiły zwyczajnie odmówić posłuszeństwa. Jednak – jak to w przypadku zabezpieczeń zwykle bywa – w końcu i to udało się złamać, a deweloperzy po raz kolejny musieli wymyślić nowe utrudnienia dla piratów.

Zabezpieczenia na dyskietkach często dawały o sobie znać w trakcie prób skopiowania programu. - 2013-03-29
Zabezpieczenia na dyskietkach często dawały o sobie znać w trakcie prób skopiowania programu.

Ciekawie wyglądała antypiracka krucjata firmy Nintendo, która wraz z premierą swojego NES-a stworzyła i wyznaczyła kierunek rozwoju dla przyszłych konsol. Sprzęt giganta był początkowo zabezpieczony w prosty sposób, a mianowicie poprzez umieszczenie chipa w miejscu, gdzie wkładano nośnik z grą. Ten został bardzo szybko złamany, a Nintendo równie szybko się dostosowało i zaczęło umieszczać chipy w kartridżach, zaś jakakolwiek próba majstrowania przy nich kończyła się najczęściej ich uszkodzeniem. Po niedługim czasie i na to znalazła się metoda. Jeżeli ktoś koniecznie chciał grać na pirackich kopiach, jedynym patentem na ich uruchomienie stało się nabycie podrobionej konsoli. Spowodowało to napływ wszelkiej maści klonów NES-a i to głównie na rynki, gdzie Nintendo nawet nie wprowadziło wcześniej swojego produktu, jak chociażby w Europie Środkowej. W naszym kraju najbardziej rozpoznawalną maszyną stał się Pegasus, dzięki któremu gracze mogli poznać legendarne już tytuły, jak chociażby Super Mario Bros.

Jednym z najpopularniejszych zabezpieczeń antypirackich na przełomie lat 80. i 90. były osławione już pytania dotyczące treści dołączanej do gry instrukcji. Przed rozpoczęciem danego tytułu gracza odsyłano do konkretnej strony, z której musiał przepisać wymagane słowo. Niemniej poradzono sobie i z tym rozwiązaniem, i to w dosyć prosty sposób – kserując instrukcje. Oczywiście i przed tym procederem producenci również starali się chronić, drukując je na ciemnym papierze lub kolorując ich tekst za pomocą różnych metod. W niektórych przypadkach twórcy dodawali do swoich tytułów nawet specjalne diagramy, jak chociażby Dial-a-pirate w The Secret of Monkey Island. Co ciekawe, sposób ten miał zapobiec nie tylko samemu piractwu, ale również rozwojowi rynku wtórnego, bo materiały dołączane do gier często ulegały zniszczeniu, zanim w ogóle trafiły do osób preferujących produkty z drugiej ręki. Poza tym ich kopiowanie wiązało się z dużymi kosztami. Ostatecznie to niezwykle ciekawe zabezpieczenie antypirackie zostało porzucone z powodu coraz prężniej rozwijającego się internetu i dostępności cracków.

XXI wiek i początek ery DRM-u

Aby osiągnąć ten cel (422 dni bez cracka do Chaos Theory) musieliśmy dość głęboko sięgnąć w system (…). Ogień zwalczaliśmy ogniem.

Dmitry Guseff, StarForce Technologies

Początek XXI wieku przyniósł wiele nowych możliwości pozwalających twórcom gier chronić swoje dzieła. Najpopularniejsze z nich stosowane są do dzisiaj, jak chociażby konieczność weryfikacji oryginalności produktu za pomocą dołączonego klucza. Niestety, większość z używanych zabezpieczeń wzbudziła wiele kontrowersji, zwyczajnie utrudniając życie uczciwym użytkownikom.

Dobrym przykładem jest tu oprogramowanie StarForce mające pierwotnie chronić płyty CD/DVD przed kopiowaniem. Do jego poprawnego działania wymagane były sterowniki, które oczywiście instalowały się samoczynnie wraz z grą używającą tego zabezpieczenia. Okazało się, że często bywały one przyczyną wielu problemów z samym system operacyjnym, powodując jego wadliwe działanie, pojawiały się także kłopoty z dyskami twardymi oraz urządzeniami podłączanymi przez porty USB. Najbardziej irytujące było zaś to, że sterowniki te pozostawały w systemie również po usunięciu gry wykorzystującej StarForce’a i nie pomagała nawet ich ręczna deinstalacja. Oczywiście wraz z nowszymi wersjami tego oprogramowania wszystkie problemy systematycznie naprawiano, ale mimo to niesmak pozostał. Jednak trzeba oddać jego twórcom sprawiedliwość – było to zabezpieczenie bardzo trudne do rozpracowania, co doskonale obrazuje przykład gry Splinter Cell: Chaos Theory, która została złamana dopiero po 422 dniach od jej premiery, a to niewątpliwie wypada uznać za olbrzymi sukces.

Jeśli konsumenci zdają sobie sprawę, że istnieje DRM, czym on jest i jak działa to już ponieśliśmy porażkę. – Peter Lee (The Walt Disney Company) w wywiadzie dla The Economist we wrześniu 2005 roku.

Kolejnym wynalazkiem producentów w walce z piractwem komputerowym jest SecuROM stworzony przez Sony Digital Audio Disc Corporation (Sony DADC), który natychmiast wywołał falę sprzeciwu wśród graczy. Zabezpieczenie to łączyło ochronę płyt przed kopiowaniem oraz DRM (Digital Rights Managment – cyfrowe zarządzanie prawami). Największą wadą SecuROM-u była limitowana ilość instalacji danej gry na określonej liczbie komputerów za pomocą tego samego klucza. Często zdarzało się, że jakakolwiek zmiana podzespołów czy też zainstalowanie nowego systemu prowadziło do wyczerpania limitu aktywacji, a co za tym idzie – legalny użytkownik musiał kontaktować się z producentem i prosić o zwiększenie ich liczby. Pojawiały się też inne przeszkody, takie jak problemy z wykrywaniem oryginalnej płyty w napędzie czy z jej współdziałaniem z częścią programów zainstalowanych w systemie (głównie z emulatorami napędów wirtualnych). Z czasem ograniczenia dotyczące liczby aktywacji zostały usunięte.

Czym charakteryzuje się funkcjonowanie zabezpieczeń DRM? Informacja z Wikipedii: „W spotykanych obecnie systemach DRM dostawca treści, zanim przekaże dane odbiorcy, zabezpiecza je przed odczytem poprzez zaszyfrowanie (lub zastosowanie innej transformacji mającej na celu utrudnienie odtworzenia pierwotnej postaci pliku). Informacje niezbędne do odszyfrowania danych nie są ujawniane odbiorcy, a jedynie zaszyte w odpowiednio zaprojektowanej aplikacji lub platformie sprzętowej”. W skrócie – dostawca może dowolnie wpływać na zawartość dostarczanego przez siebie produktu, a także zmieniać warunki korzystania z niego (np. w ramach regulaminu platformy cyfrowej dystrybucji).

Poproszę trzy bomby dymne bez DRM-ów. - 2013-03-29
Poproszę trzy bomby dymne bez DRM-ów.

Część wydawców podchwyciła ten pomysł i postanowiła go odpowiednio rozwinąć. Przykładem jest tu Ubisoft, który wprowadził restrykcyjną politykę walki z piractwem. Od stycznia 2010 roku wszystkie gry ukazujące się na komputerach osobistych posiadały zaimplementowaną ochronę antypiracką typu DRM, wymagającą nie tylko jednorazowej aktywacji za pośrednictwem internetu, ale także stałego połączenia z siecią. Oczywiście wszystkie postępy w rozgrywce były zapisywane na serwerach Ubisoftu, a jakiekolwiek problemy z działaniem internetu powodowały natychmiastowe wyrzucanie z gry i utratę niezapisanych danych. Pierwszy tytuł korzystający z tego rozwiązania to Assassin’s Creed II, którego premiera nie obyła się bez znaczących problemów zwyczajnie uniemożliwiających zabawę. Sama produkcja została złamana nieco ponad miesiąc po swoim debiucie. Dodatkowo piracka wersja działała całkowicie offline, co ewidentnie pokazało, że tego typu zabezpieczenia są utrudnieniem głównie dla uczciwych graczy. W końcu pod naporem miażdżącej krytyki wydawca wycofał się z nich, pozostając tylko przy jednorazowej aktywacji produktu.

W jednym z wywiadów prezes i założyciel firmy Ubisoft, Yves Guillemot, stwierdził, że skala piractwa na pecetach sięga od 93 do 95 procent, a jedynym wyjściem z takiej sytuacji jest dla producentów przejście na model free-to-play. Opinia ta ciekawie prezentuje się na tle wcześniejszych doniesień wydawcy na temat rzekomego sukcesu odniesionego poprzez wprowadzenie DRM-u.

Obecnie bardzo dużo produkcji korzysta z DRM-u, a samemu zabezpieczeniu sprzyja coraz szybszy rozwój dystrybucji cyfrowej. Wszak platformy sprzedaży gier, takie jak Steam czy Origin, same w sobie stanowią dobrą ochronę antypiracką i na szczęście w większości wypadków nie wymagają stałego dostępu do sieci, żeby granie w ogóle było możliwe. Warto zwrócić uwagę na fakt, że środowisko producentów i wydawców jest podzielone w kwestii stosowania tego typu rozwiązań. Przeciwnicy DRM-u uważają, że zabezpieczenia te nieuczciwie odbierają użytkownikom kontrolę nad komputerami oraz ograniczają prawa do korzystania z treści w celu wygenerowania dodatkowych zysków. Dlatego też dla takich osób pojawiły się alternatywy w postaci GOG.com, gdzie wszystkie produkcje sprzedawane są bez jakichkolwiek zabezpieczeń, czy też Humble Bundles, idącego o krok dalej i pozwalającego konsumentowi samemu ustalić cenę za kupowane gry.

Liczy się fantazja

Sabre Wulf wyceniono prawie dwa razy drożej, niż inne ówczesne gry na rynku.

Oprócz tworzenia coraz bardziej zaawansowanych metod antypirackich na przestrzeni ostatnich trzydziestu lat producenci popisywali się w tej kwestii również finezją i uciekali do ciekawych sposobów potrafiących skutecznie zmusić nieuczciwych nabywców do odpuszczenia sobie zabawy z nielegalnymi kopiami. Jednym z takich rozwiązań jest zabezpieczenie wprowadzone przez studio Ultimate Play The Game. W 1984 roku wraz z premierą gry Sabre Wulf, będącej zarazem pierwszą odsłoną serii Sabreman, deweloperzy postanowili podnieść cenę swojej produkcji niemalże dwukrotnie z L5.5 do niemal 10 funtów za sztukę. Takie posunięcie tłumaczyli tym, że im więcej gracze zapłacą za oryginalny tytuł, tym mniej chętnie będą go udostępniać do kopiowania innym. Jak się okazało, pomysł nie dość, że przeszedł, to jeszcze spotkał się z akceptacją graczy. Sabre Wulf znalazło się w rękach około 350 tysięcy nabywców i pozwoliło studiu wydawać kolejne tytuły.

Dobrym patentem na walkę z piractwem okazały się tzw. spotchecki. Czym one właściwie są? Najprościej rzecz ujmując, są to zabezpieczenia nie tyle niepozwalające odpalić nielegalną wersję gry, co zwyczajnie utrudniające samą zabawę, a w niektórych przypadkach – uniemożliwiające ukończenie danego tytułu. Co więcej, ze względu na ich specyfikę (znajdują się w kodzie gry) okazują się dosyć trudne do wykrycia dla crackerów, szczególnie w kluczowych pierwszych dniach obecności tytułu na rynku. Przyjrzyjmy się, jak poszczególni producenci starali się dopiec piratom w swoich grach.

Command & Conquer: Red Alert 2

Jeżeli ktoś skusił się na legalną inaczej kopię Command & Conquer: Red Alert 2, musiał liczyć się z tym, że długo się nią nie nacieszy. Gdy gra wykrywała, że nie jest to oryginał, to po około 30 sekundach wszystkie budynki i jednostki gracza po prostu wybuchały, a tym samym misja kończyła się niepowodzeniem. Inna sprawa, że czasami nawet legalni użytkownicy mieli z tym problemy, ale cóż – taka jest wojna, a niewinne ofiary są nieuniknione.

EarthBound

Niezwykle okrutnie zostali potraktowani gracze, którzy nie zamierzali wydać na EarthBounda ani grosza, a mimo to chcieli cieszyć się zabawą. Zanim tacy delikwenci mogli zacząć grę, na ich ekranach wyświetlało się ostrzeżenie o pirackiej wersji tytułu, ale nic nie stawało na przeszkodzie, żeby je zwyczajnie pominąć. Sama rozgrywka niewiele różniła się od tej z wersji oryginalnej, poza kilkoma małymi wyjątkami – grający atakowany był przez niezliczone ilości przeciwników, a ich pokonanie graniczyło z cudem. Do tego, jeżeli komuś udało się przez to przejść i dotrwać do ostatniego starcia, to czekała go niespodzianka z gatunku tych mniej przyjemnych. EarthBound zwyczajnie się zawieszał i usuwał wszystkie zapisane stany gry.

Serious Sam 3: BFE

{info}

Pracownicy Croteam również postanowili w ciekawy sposób podejść do zabezpieczenia swojego dzieła. Serious Sam 3: BFE w wersji pirackiej zawierał jeden szczegół skutecznie potrafiący zniechęcić do grania. Otóż od samego początku za graczem biegał bardzo szybki skorpion, który nie dość, że cały czas do nas strzelał, to jeszcze w znaczny sposób utrudniał starcia z hordami przeciwników, a w dodatku był nieśmiertelny. Z czasem po prostu zabijał bohatera, co automatycznie blokowało możliwość ukończenia gry.

Wiedźmin 2

Także polscy producenci nie pozostali dłużni piratom. Wiedźmin 2 zawierał szereg spotchecków, a z tych ciekawszych wymienić można występującą we wszystkich scenach seksu Mariettę Loredo, czyli kobietę o aparycji podstarzałego ogra, inwazję kurczaków czy też już zdecydowanie bardziej drastyczną śmierć Geralta w prologu lub pierwszym akcie. Swego czasu na serwisie YouTube pojawiła się masa filmików, które wytykały drugiej odsłonie Wiedźmina dużą ilość błędów, ale oczywiście okazało się, że były one zamierzone i zdarzały się tylko w nielegalnych wersjach gry.

DRM-y to przegrana taktyka bez przyszłości. Jest niepraktyczną strategią dla branży gier. – Frank Gibeau, Electronic Arts

Z perspektywy tych wszystkich lat można dojść do dwóch prostych wniosków. Po pierwsze, piractwo będzie istniało zawsze i na każde zabezpieczenie w końcu znajdzie się jakiś sposób. Z drugiej strony możemy być pewni, że branża gier nie pozostanie bierna i nadal będzie starać się o jak najlepszą ochronę swoich produkcji. W ostatnich latach widać też swoisty podział wśród deweloperów na tych, którzy za wszelką cenę i każdą możliwą metodą chcą zabezpieczać swoje dzieła (w większości są to wielcy wydawcy), oraz tych będących przeciwko jakimkolwiek próbom ochrony gier, bo wychodzących z założenia, że jeżeli dana pozycja jest dobra, to się po prostu sprzeda i znajdzie się więcej osób chcących wesprzeć taki projekt swoimi portfelami niż nieuczciwych użytkowników. Wygląda na to, że nawet wielcy wydawcy zaczynają mieć wątpliwości co do stosowania zabezpieczeń DRM w swoich grach. Prezes EA Labels (Electronic Arts), Frank Gibeau, sam przyznał, że DRM-y nie mają sensu. Taka wypowiedź ważnej persony w szeregach koncernu może zwiastować wycofanie się elektroników z tego typu ochrony gier i kto wie, może czeka nas kolejny wynalazek mający skutecznie przeciwdziałać piractwu.

Nam, graczom, pozostaje tylko liczyć na to, że studia producenckie i wydawnicze podejdą z głową do kwestii zabezpieczeń antypirackich, a ich wprowadzanie nie będzie wiązać się z utrudnieniami głównie dla uczciwych użytkowników.