Ghostrunner to liniowa gra z wyborami, a prawie każdy z nich jest dobry!
Ghostrunner polskiego studia One More Level nie jest pozycją idealną, ale jedną rzecz robi wręcz wybitnie. Jak na liniową grę akcji oferuje olbrzymią liczbę wyborów i prawie każdy z nich jest dobry.
Nie mam tu oczywiście na myśli wyborów dialogowych. Ich w grze nie uświadczymy, a sam scenariusz jest słaby jak mocno rozcieńczony barszcz. To, co możemy natomiast wybrać, to sposób, w jaki chcemy grać w Ghostrunnera.
Zacznijmy od przeciwników. W grze mamy dostępną tylko jedną broń, a mimo to niemal każdego spotkanego wroga da się pokonać na kilka różnych sposobów i dla każdego gracza inny sposób będzie tym optymalnym. Jak rozprawić się z robotem generującym szeroką falę uderzeniową? Możemy przeskoczyć nad jego atakiem za pomocą błyskawicznego dasha. Możemy też podskoczyć, a następnie wykonać wślizg pod lecącą minimalnie wyżej falą. Możemy również odbić atak we wroga lub schować się za ścianą, żeby potem wykończyć robota błyskawicznym cięciem, zanim jeszcze zdąży na nas natrzeć. Podobne i inne wybory dotyczą nawet najprostszych, strzelających blasterami żołnierzy. Zresztą zobaczcie sami.
Ale to nie koniec naszych decyzji. Każde starcie w grze jest swego rodzaju łamigłówką i tylko od nas zależy, w jakiej kolejności zabierzemy się za jej rozwiązywanie. Czy powinniśmy najpierw zabić latające nad polem walki drony, czy może pozbyć się groźnych cybernetycznych ninja? Na to pytanie nie ma złej odpowiedzi. Często wydawało mi się, że grałem tak, jak zaplanowali to twórcy, żeby potem obejrzeć stream, na którym ktoś zalicza ten sam etap w zupełnie inny sposób. Sposób, który jemu wydał się najbardziej naturalny.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze system rozwoju postaci, który znowu daje graczowi dużą swobodę. Nie ma tutaj (koszmarnych moim zdaniem) drzewek rozwoju, w przypadku których każdy kolejny wybór ogranicza nasze dalsze możliwości. Zamiast tego dostajemy kilkanaście różnych ulepszeń, miejsce na kilka z nich i możliwość zmiany ich kombinacji w dowolnym momencie. W tym starciu chcesz pokonać wrogów za pomocą odbijania ich własnych pocisków? Wybierasz wszystkie ulepszenia wzmacniające tę zdolność i bierzesz się do roboty.
Gry to medium interaktywne, w którym to właśnie interaktywność i ekspresja gracza powinny stać na pierwszym miejscu. Niestety, zbyt często twórcy liniowych gier starają się naszą ekspresję ograniczać. Kierują nas na jedyne słuszne „ścieżki” i robią wszystko, żebyśmy nie mogli z nich nigdzie zboczyć.
Nawet w grach RPG, w których teoretycznie dokonujemy wyborów i rozwijamy postać według naszych preferencji, bardzo często mamy takie lub inne „wiedźmińskie zmysły”, które prowadzą nas po przygotowanych przez twórców trasach. Przeciwników z jednym słabym punktem, a tym samym jedynym słusznym sposobem na ich pokonanie. Przepaście tak przygotowane, żeby dało się je przeskoczyć tylko dzięki jednej konkretnej umiejętności.
Gry są tak projektowane, bo to najprostsze i najbezpieczniejsze rozwiązanie. Gdy damy graczowi zbyt dużą swobodę, to przecież może coś zepsuć i grać w naszą grę nie tak, jak sobie tego życzyliśmy. Dla mnie najlepsze są właśnie te tytuły, w których do pokonania stawianych przed nami przeszkód możemy wykorzystać różne dostępne narzędzia, a ich wybór zależy tylko od naszej kreatywności. Zaprojektowanie takiej liniowej gry z wyborami nie jest łatwe, ale granie w nią potrafi sprawić masę satysfakcji. W tym roku doświadczyłem tego podczas zaliczania takich pozycji jak Ori and the Will of the Wisps, Doom Eternal i właśnie polski Ghostrunner. Znacie jakieś inne liniowe produkcje, w których czuliście dużą swobodę? A może wolicie jednak przechodzić gry jak po sznurku?