Disco Elysium pokazało mi, że drzewko umiejętności to coś więcej niż cyferki
Ciało jako narzędzie zamiast siły, koordynacja oko-ręka zamiast zręczności czy konceptualizacja zamiast inteligencji – umiejętności w Disco Elysium są co najmniej dziwne. Ale to właśnie dzięki nim jest to gra tak oryginalna i wciągająca.
Disco Elysium to tytuł wyśmienity pod wieloma względami. Niejeden powie, że o jego świetności świadczy przede wszystkim złożona, wielowątkowa fabuła, łącząca opowieść detektywistyczną z filozoficzną rozprawką na temat odkrywania samego siebie na nowo. Inni dostrzegą niebanalnie nakreślone postacie i sprawnie napisane dialogi. Esteci z kolei będą rozpływać się nad warstwą audiowizualną produkcji ZA/UM, bo Revachol to surrealistyczne piekło co się zowie.
Ja zgadzam się ze wszystkim tymi głosami, ale jednocześnie chciałbym zwrócić uwagę na inny mały wielki detal. Disco Elysium jest bowiem grą niezwykle oryginalną, jeśli chodzi o strukturę systemu umiejętności i ich wpływ na rozgrywkę. Mowa o mechanikach nieszablonowych, trochę dziwacznych, a przede wszystkim oryginalnych. O funkcjach, które w moich oczach na nowo zdefiniowały gatunek RPG, pokazując, że te wszystkie perki, skille i inne takie to coś więcej niż zlepek cyferek, procentów oraz statystyk.
Rozwój postaci stanowi nieodłączny element każdego szanującego się „erpega”. Gracz, oprócz szeregu lokacji do zwiedzenia, wyborów do dokonania i oponentów do wyeliminowania, musi mieć w jakikolwiek sposób wpływ na zestaw cech i umiejętności kontrolowanego przez siebie awatara. Już od czasów Wrót Baldura przyzwyczailiśmy się do tego, że po wykonaniu paru zadań i zdobyciu odpowiedniej liczby doświadczenia możemy dodać sobie z pięć punktów do siły czy ze dwa do zręczności i zostanie jeszcze trochę do rozdysponowania na inteligencję i charyzmę. Wszyscy wiemy też, co za tymi atrybutami stoi – bo to dość logiczne. Wiemy, co rozwijać, gdy chcemy stworzyć wojownika zdolnego do zmiecenia stających mu drodze wrogów czy też walczącego na dystans maga, którego aż korci, by rzucić parę kul ognia.
Disco Elysium może nie odwraca się całkowicie od takowego systemu, bo nadal mamy tu do czynienia z umiejętnościami, które odblokowujemy zgodnie z naszymi preferencjami przy użyciu zdobywanych za wbijanie poziomów punktów. Nie jest to nic szalenie odkrywczego. Zabawa zaczyna się jednak, gdy sprawdzimy, jakie skille możemy odblokowywać, gdyż te (przynajmniej na pierwszy rzut oka) wydają się wypranymi z sensu, nieco pretensjonalnymi określeniami – zarówno pod względem semantycznym, jak i funkcjonalnym.
No bo przyjrzyjmy się tym dziwadłom (oczywiście nie wszystkim, bo jest ich łącznie aż 24). Mamy tu chociażby „wewnętrzne imperium” umożliwiające sny na jawie i odwołujące się do mocno surrealistycznego filmu Davida Lyncha pod tytułem Inland Empire. Build naszej postaci można oprzeć także na elektrochemii umożliwiającej narkotykowe tripy i ucieczkę na „planetę imprez”. Znajduje się tu również miejsce dla skilli, których nazwy pochodzą z języków obcych – np. „esprit de corps”, oznaczające coś na kształt poczucia solidarności i szacunku do reprezentowanej przez siebie instytucji.
W pełni rozumiem, że gracz, który musi na początku zabawy wybrać najważniejsze dla swojej postaci umiejętności podane w takowym stylu, może poczuć się mocno zakłopotany. No bo o co w tym wszystkim chodzi? Gdzie tu szukać jakiejkolwiek spójności, punktu zaczepienia? No właśnie w samej rozgrywce, fabule, świecie przedstawionym. Wszystkie dostępne w Disco Elysium atrybuty są bowiem ciałem i duszą głównego bohatera – zarówno jego emocjami, jak i fizycznymi predyspozycjami; składowymi tworzącymi taką, a nie inną osobowość.
Po kilkudziesięciu minutach w grze zacząłem powoli czaić, kim mniej więcej jest mój bohater, i rzeczywiście poczułem, że to osobliwe drzewko umiejętności w pełni oddaje jego charakter i naturę. Po raz pierwszy widzimy go bowiem skacowanego, odzyskującego przytomność w samych gaciach, w brudnym, zagraconym pokoju. Od razu słyszymy, że rozmawia z własnym układem limbicznym i jakimś starożytnym gadzim mózgiem – i nagle istnienie czegoś takiego jak „wewnętrzne imperium”, czyli systemu śnienia na jawie, nabiera sensu. Elektrochemia? Cóż, nasz protagonista to pijaczyna świadomy swojego alkoholizmu, ponadto człowiek niestroniący od narkotyków – w końcu zaczynamy rozumieć, czym jest dla niego „świat imprez”. A co do „esprit de corps”, nie ma w tym nic skomplikowanego – główny bohater jest po prostu detektywem przynależącym do 41. komisariatu. Milicja jest więc instytucją, z którą związał niemal całe swoje życie.
Jak więc widzicie, krok po kroku można okiełznać dość chaotyczną osobowość naszego gliny, zidentyfikować wszystkie jej komponenty i zrozumieć, jakie cechy tego człowieka najbardziej chcemy doskonalić. Rozwój postaci pozwala uczynić z niego perfekcjonistycznego artystę dostrzegającego piękno w każdym aspekcie rzeczywistości, użalającą się nad sobą ciepłą kluchę, która najchętniej odeszłaby na zawsze w zapomnienie, opryskliwego, agresywnego, uzależnionego od używek chama czy też po prostu porządnego detektywa, chcącego być odrobinę lepszą wersją siebie niż kiedyś. A tychże archetypów jest tu co niemiara i można przeplatać je ze sobą w różnych konfiguracjach. Dla mnie tworzenie takiego cyfrowego człowieka, niby od zera, ale jednak na pewnych fundamentach, było doświadczeniem niezwykle interesującym i wartościowym od strony czysto... ludzkiej. Ale to nie wszystko, co kryje w sobie ten cudaczny system.
Prawdziwy potencjał owych rozwiązań uwalniany jest bowiem w dialogach, które – nie ukrywajmy – stanowią jakieś 70% treści Disco Elysium, reszta to narracja na poziomie stricte wizualnym. Bo choć nie jest to RPG, w który mamy do czynienia czy to z walką turową, czy z taką w czasie rzeczywistym, podejmujemy w nim wiele najróżniejszych akcji. I to takich opartych na rzucie kością. Sęk w tym, że wszystkie te działania są reprezentowane przez ściany tekstu i multum najróżniejszych kwestii dialogowych do wyboru. Nawet proste otwarcie śmietnika wiąże się z niemałą ilością czytania i klikania odpowiednich podpunktów.
Swoje miejsce w okienku tekstowym znalazły także wszystkie atrybuty i umiejętności, o których wspominałem. I uwierzcie mi, odgrywają one tutaj kluczową rolę. Disco Elysium tak jaskrawo lśni „erpegowością” właśnie dlatego, że każda rozmowa może potoczyć się tu na mnóstwo różnych sposobów. Na kształt każdej konwersacji czy monologu wewnętrznego aktywnie wpływają rozwijane przez nas umiejętności. Przykład? Jeżeli władowaliśmy osiem punktów w empatię, to jesteśmy w stanie wychwycić, że kryjący się za pokerową twarzą Kim Kitsuragi, nasz kolega po fachu, odczuwa w danej sytuacji smutek albo radość. Taka informacja pozwala na poznanie szerszego kontekstu całej sytuacji i odblokowanie dodatkowych kwestii dialogowych, a co za tym idzie – podjęcie sensowniejszej decyzji, wypowiedzenie bardziej odpowiedniego w danym momencie zdania. Tkwi w tym jednak pewien haczyk i nieraz dałem się na niego złapać.
O czym mówię? Spójrzcie dokładnie na powyższy zrzut ekranu. Widać na nim fragment rozmowy ze wspomnianym Kimem. Udałem się z nim po ciężkim dniu pracy na nocną pogawędkę przy papierosie i temat zszedł, jak to zwykle bywa, na politykę. Omawialiśmy zasady działania pewnej organizacji, aż w końcu zapytałem, tak po prostu, o symbol, jakim ta firma się posługuje. Była nim niebieska niezapominajka. Moje atrybuty (czy też po prostu emocje) zaczęły nagle dyskutować ze sobą, jakkolwiek abstrakcyjnie by to nie brzmiało, z czym kojarzy im się ten kwiat. Konceptualizacja połączyła go z dobrotliwością i zwyczajnością, wewnętrzne imperium ze złowrogością, a logika z czymś... bardzo nielogicznym. W każdym razie mowa tu o trzech zupełnie innych perspektywach i opiniach.
Chcę przez to powiedzieć, że rozwijane przez nas umiejętności mogą nie tylko w danych sytuacjach pomóc, ale i nieco je skomplikować czy nawet namieszać w światopoglądzie bohatera. W tym konkretnym przypadku emocje zabrały głos, nie zgodziły się ze sobą, ale nie miało to większego wpływu na rozgrywkę. Są jednak momenty, w których należy podjąć konkretną decyzję, a ta zaważy na dalszym przebiegu gry, tymczasem atrybuty zaczynają wygłaszać sprzeczne tezy. Nie dokonacie wtedy wyboru zgodnego z głosem serca, bo Wasze serce właśnie podzieliło się na kilka opiniodawczych i wrogo nastawionych do siebie obozów. I choć może się to wydać dość upierdliwe, czerpałem z tych wewnętrznych sprzeczek niezwykłą satysfakcję i radość. Pierwszy raz bowiem w całej mojej historii obcowania z grami wideo widziałem tak przewrotnie zaprojektowany system umiejętności. Tutaj zainwestowane punkty potrafią odbić się czkawką moralną, a pomysł na build postaci może okazać się niewypałem, przyczynkiem do powstania jeszcze większego chaosu w głowie protagonisty.
Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, jak abstrakcyjnie i skomplikowanie może to wszystko brzmieć – szczególnie dla tych z Was, którzy z Disco Elysium wcześniej do czynienia nie mieli. Bo nie dość, że ta gra to ściana tekstu przygotowanego z myślą o ludziach tolerujących wszelkie elaboraty poetyckie, filozoficzne i przede wszystkim polityczne, to jeszcze do tego rozwój postaci i związana z nim główna mechanika zabawy nieustannie mieszają nam w głowie i bawią się koncepcją rozwijania drzewka umiejętności oraz prowadzenia dialogów w „erpegach”. Sami jednak widzicie, że to coś zupełnie innego, całkowicie świeżego – Disco Elysium po prostu nie boi się eksperymentować.
Zgaduję, że pewnie nigdy nie znudzą nam się gry RPG, w których liczy się przede wszystkim radosne expienie i regularnie przydzielanie punkcików a to do siły, a to do charyzmy – to przyjemna sprawa, sprawdzony system, ja naprawdę lubię wszystkie te cyferki podane na tacy. Disco Elysium uświadomiło mi jednak, że owe klasyczne „erpegowe” mechaniki brałem niemal za pewnik, obowiązkowy standard, coś, bez czego trudno się obyć. Dopiero wywrócenie tych zasad do góry nogami i udziwnienie ich na maksa sprawiło, że nie tylko zrozumiałem, iż można inaczej, ale mocno chcę, by było inaczej. I tej gatunkowej inności sobie i Wam wszystkim siedzącym w tym pięknym growym światku życzę.
O AUTORZE
Obiecuję, że to już tyle, jeśli chodzi o teksty dotyczące Disco Elysium w najbliższym czasie. Mam nadzieję, że zanadto Was nie wymęczyłem. Dodam tylko, że czekam niecierpliwie na obiecane tłumaczenie książki osadzonej w tymże uniwersum – Sacred and Terrible Air. Napisał ją Robert Kurvitz, jeden z twórców gry i tego fikcyjnego świata. A Was zapraszam jeszcze gorąco do zapoznania się z moją krótką opinią na temat spolszczenia Disco Elysium – o, tutaj.