Współtwórca Fallouta zdobył się na brutalnie szczere wyznanie. „Czy deweloperzy wiedzą, czego chcą gracze? Nie, nie wiedzą”
Tim Cain twierdzi, że twórcy nie mają pojęcia, czego chcą gracze. Co więcej, nie wiedzą tego nawet oni sami, często zwracając uwagę jedynie na elementy, które im się nie podobają.
Tworzenie gier to niełatwa sztuka, o czym doskonale wie każdy, kto kiedykolwiek podjął się tego zadania. Oprócz potrzeby nabycia konkretnych umiejętności, aby stworzyć dobre dzieło, trzeba jeszcze sprostać oczekiwaniom graczy. Problem w tym, że deweloperzy często nie wiedzą, czego tak naprawdę gracze oczekują. Tak przynajmniej twierdzi Tim Cain, twórca m.in. pierwszego Fallouta, o czym opowiedział niedawno w swoim wideo w serwisie YouTube.
Twórcy nie wiedzą, czego chcą gracze
Czy deweloperzy wiedzą, czego chcą gracze? Nie. Nie, nie wiemy czego chcecie. Serio, nie mamy pojęcia, czego chcecie.
Co jednak ciekawe, uważa on, że nawet sami gracze nie są świadomi, czego tak naprawdę chcą. Zwraca uwagę na fakt, że w informacji zwrotnej do deweloperów podkreślają głównie elementy, których nie lubią i nie chcą widzieć w grach, ale rzadko wspominają o tych, które chcieliby zobaczyć.
Kiedy ciągle powtarzasz: „Nienawidzę tego w grach, nienawidzę tej funkcji, nienawidzę tego rodzaju postaci”, to mogę powiedzieć: świetnie, to jakiego rodzaju postaci chcesz? Jeśli nienawidzisz sarkastycznych postaci, zgadnij co? Istnieje cała masa niesarkastycznych postaci, ale jakiej ty chcesz? Czy chcesz zabawnych postaci? Poważnych postaci? Postaci z rozbudowanym tłem fabularnym? Postaci z małym tłem, bo nie lubisz spędzać czasu na czytaniu ścian tekstu?
Czego chcesz? Dlatego musisz nam mówić, czego chcesz, a nie czego nie chcesz.
Cain ubolewa również nad niejasną krytyką, jaką gracze kierują w stronę wielu aspektów gier, takich jak słaba sztuczna inteligencja przeciwników czy interfejs użytkownika. Rozwiązaniem problemu nie jest bowiem zwyczajne przesunięcie suwaka ze „zły” na „dobry” – twórcy muszą dokładnie wiedzieć, co konkretnie nie podoba się graczom, aby mogli się temu lepiej przyjrzeć.
Do tego dochodzi także kwestia grupy docelowej, do której kierowany jest dany tytuł. Jako przykład można tutaj podać gry charakteryzujące się wyższym progiem wejścia. Osoby, które nie są w stanie go pokonać, powinny poszukać rozrywki gdzie indziej, zamiast próbować wymusić na twórcach jego obniżenie. Cain zwraca uwagę, że w ten sposób powstanie gra, „przeciwko której nikt nie może mieć zarzutów, ale nikt tak naprawdę nie ma ochoty w nią grać”.
Rozumiem, że ty, jednostka, chcesz tego, czego ty, jednostka, chcesz. Ale musisz zdać sobie sprawę, że ty, jednostka, nie jesteś zbyt dobry w udzielaniu informacji zwrotnych twórcom i że ty, jednostka, nie jesteś każdym, dla kogo dana gra została stworzona.
Jakie jest więc rozwiązanie problemu? Tego nie wie nawet Cain, który przez większość swojej kariery tworzył gry, które po prostu chciał stworzyć i które mu się podobały. Miał wtedy nadzieję, że spodobają się również innym graczom, a kiedy zespół marketingowy pytał go, dla kogo są one kierowane, nie wiedział, co odpowiedzieć.
Wielu z was lubi moje wcześniejsze gry. Może dlatego, że tworzyłem je w takiej próżni i nie myślałem tak, jak myślą ludzie. Muszę jednak przyznać, że moje późniejsze gry sprzedały się lepiej. Więc jaka jest właściwa ścieżka? Nie wiem.