autor: Krzysztof Bartnik
Wirtualne światy produkcji Massively Multiplayer Online
Ostatnia wiadomość dotycząca cyklu artykułów, przygotowywanych przez redaktorów serwisu GameSpy oraz pracowników korporacji AMD, traktowała o budowaniu rozmaitych społeczności wśród graczy. Teraz autorzy przeglądu świata produkcji Massively Multiplayer Online postanowili bliżej przyjrzeć się światom wykreowanym w kolejnych pozycjach, które zaliczają się do opisywanego gatunku.
Ostatnia wiadomość dotycząca cyklu artykułów, przygotowywanych przez redaktorów serwisu GameSpy oraz pracowników korporacji AMD, traktowała o budowaniu rozmaitych społeczności wśród graczy. Teraz autorzy przeglądu świata produkcji Massively Multiplayer Online postanowili bliżej przyjrzeć się światom wykreowanym w kolejnych pozycjach, które zaliczają się do opisywanego gatunku.
Stworzenie własnej, niezależnej od innych krainy, gdzie gracze będą mogli przeżywać swe wirtualne przygody oznacza zaangażowanie w pracę olbrzymich środków logistycznych (o finansach nie wspominam z oczywistych względów). Potrzebna jest spójność, harmonia i dopracowanie, dlatego coraz częściej twórcy gier MMO sięgają po gotowe licencje. Tak było chociażby w Star Wars: Galaxies, a będzie w nadchodzących wielkimi krokami: Middle-Earth Online, The Matrix Online, a także World of Warcraft. Posiadanie „gotowego świata” znacznie przyspiesza proces produkcji gry, czy w znaczny sposób zwiększa szanse jej sukcesu w momencie faktycznego startu - jeden z developerów Middle-Earth Online stwierdził nawet, że „to jest tak, jakby się miało samego J.R.R. Tolkiena w grupie designerów”.
Jeżeli chodzi o dobór właściwej scenerii, to autorzy produkcji Massively Multiplayer Online stosują różne „taktyki”. Przy opracowywaniu kolejnego tytułu, można posłużyć się istniejącymi (i bardzo popularnymi) książkami, filmami, innymi grami (bitewne, w stylu Warhammera). Wirtualne odwzorowanie świata Śródziemia w Middle-Earth Online polega głównie na czerpaniu inspiracji z książek Tolkiena - w grze pojawi się także możliwość odwiedzenia lokacji, o jakich na kartach powieści wspomniano jedynie szczątkowo.
Coraz częściej jednak gracze chcą zupełnie nowej rzeczywistości, nowych reguł, możliwości, etc. Wtedy producentom nie pozostaje już nic innego, jak zakasać rękawy, zatrudnić zespół uzdolnionych projektantów, rozpocząć prace i liczyć, że gotowe dzieło przyniesie spodziewany sukces (także finansowy). Bez tego nie można liczyć na powodzenie...
Pełną treść artykułu możecie znaleźć pod tym adresem.