autor: Bartosz Świątek
Wersje pudełkowe gier na PlayStation w odwrocie
Sprzedaż pudełkowych wersji gier ma coraz mniejsze znaczenie dla marki PlayStation – w minionym kwartale wygenerowała tylko 6% przychodów powiązanych z interaktywną rozrywką. 74% gier sprzedano za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, a najwięcej pieniędzy zapewniają dodatki i mikropłatności.
W SKRÓCIE:
- tylko 6% przychodów PlayStation pochodzi ze sprzedaży pudełkowych wersji gier;
- 74% tytułów sprzedaje się za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji (wzrost o 21% w porównaniu do zeszłego roku);
- najwięcej pieniędzy zarabia się na sprzedaży dodatków (41%) oraz cyfrowych gier (24%);
- rośnie liczba subskrybentów PS Plus (+6,1 mln w ostatnim kwartale);
- to był najlepszy kwartał w historii sieci PSN.
Daniel Ahmad – starszy analityk firmy Niko Partners – podzielił się na Twitterze slajdem z prezentacji podsumowującej wyniki finansowe koncernu Sony w pierwszym kwartale roku finansowego 2020 (okres od 1 kwietnia do 30 czerwca b.r.). Z obrazka wynika, że sprzedaż gier pudełkowych odpowiada tylko za 6% przychodów powiązanych z interaktywną rozrywką (350 mln dolarów).
Aż 74% wszystkich sprzedanych gier zakupiono za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji (w zeszłym roku było to tylko 53%, więc przyrost jest bardzo duży). Daniel Ahmad odnotowuje, że patrząc na obecną sytuację, trudno się dziwić, że Japończycy podjęli decyzję o stworzeniu pozbawionego czytnika modelu PlayStation 5.
Większość pieniędzy jest zarabiana dzięki różnego rodzaju dodatkom i mikropłatnościom (aż 41% – 2,29 mld dolarów) oraz cyfrowym wersjom gier (24% – 1,37 mld dolarów). Również przychody z subskrypcji (mowa o PlayStation Plus, a także nadal niedostępnym w naszym kraju PlayStation Now) stanowią większą część „tortu” Sony (16% – 870 mln dolarów) niż sprzedaż tradycyjnych, pudełkowych gier.
Warto odnotować, że równocześnie był to najlepszy kwartał w historii sieci PSN (obejmuje ona PlayStation Store oraz usługi abonamentowe). Liczba subskrybentów PlayStation Plus wzrosła w tym czasie o 6,1 mln (do poziomu 44,9 mln), co jest związane m.in. z pandemią koronawirusa – ludzie więcej grali i chcieli mieć możliwość bawienia się z przyjaciółmi.