autor: Aleksander Kaczmarek
W Nvidii nie mają wątpliwości – przyszłość to granie w chmurze
Rośnie grono ekspertów uważających, że przyszłość gier wideo leży w chmurze. Zdaniem Phila Eislera z Nvidii, nadchodząca nowa generacja konsol będzie ostatnią. W ciągu 10 lat usługi związane z cloud-gamingiem wyprą tradycyjne platformy sprzętowe.
Finansowa klapa OnLive najwyraźniej nie zmieniła zapatrywań na przyszłość branży. Ciekawego wywiadu na łamach serwisu VentureBeat udzielił Phil Eisler. Szef zespołu inżynierskiego GeForce GRID Cloud Gaming twierdzi, że jesteśmy coraz bliżsi przełomu. Wszystkie atuty przemawiają bowiem za technologią cloud-gamingu, w którą firma od kilku lat inwestuje poważne środki.
O zainteresowaniu Nvidii graniem w chmurze wiadomo od dłuższego czasu. W maju firma zaprezentowała kartę GeForce Grid stworzoną z myślą o serwerach do strumieniowania obrazu w technologii cloud-gaming. Ostatnie zawirowania związane z wiodącymi usługodawcami z tego sektora rynku – OnLive i Gaikai najwyraźniej nie zniechęciły producenta układów graficznych.
Zdaniem Eislera, to kwestia kilku lat, by granie w chmurze stało się równie komfortowe jak na domowej konsoli. Już teraz dzięki zastosowaniu kart z rodziny Kepler, odpowiedniego oprogramowania oraz szybkich łączy szerokopasmowych uzyskać można opóźnienia w przesyle obrazu na poziomie platform sprzętowych obecnej generacji.
„Są pewne problemy, ale można je rozwiązać i wszystko podąża we właściwym kierunku. Przepustowość łączy zwiększa się. Koszty utrzymania serwerów maleją. Zmniejszamy opóźnienia. Wrażenia [z grania] będą poprawiać się z roku na rok aż do momentu, gdy stanie się to [cloud-gaming] wiodącym sposobem grania w gry.”
Wraz ze wzrostem popularności cloud-gamingu, Eisler upatruje koniec konsol. Biorąc pod uwagę, że obecna generacja pod względem technologicznym liczy sobie już 10 lat, następna będzie najprawdopodobniej ostatnią, jakiej gracze mogą potrzebować. Strumieniowanie gier skutecznie wyprze bowiem potrzebę żonglowania dyskami optycznymi oraz pobierania wielkich plików instalacyjnych.
Odnosząc się do przyczyn niepowodzenia OnLive, Phil Eisler wskazał na relatywnie niewielkie możliwości infrastruktury technicznej, jaką dysponowała firma. Z jego ustaleń wynika, że wydajność serwerów OnLive umożliwiała jednoczesne strumieniowanie gier dla maksymalnie 8 tys. graczy, co stanowi znikomy odsetek wobec wielkości rynku.
„Wiele problemów sami sobie stworzyli (…). Pewnych rzeczy nie zrobilibyśmy tak jak OnLive. Szkoda, że skończyło to w taki sposób, ale nie sądzimy, by miało to negatywne konsekwencje dla potencjału cloud-gamingu w dłuższej perspektywie.”