autor: Michał Kułakowski
Konsolidacja branży zabija różnorodność gier według byłego szefa studiów PlayStation
Shawn Layden, który był jedną z kluczowych postaci decydujących o kierunku rozwoju Sony Interactive Entertainment, wyraził spore obawy przed widoczną ostatnio konsolidacją branży elektronicznej rozrywki. Według niego, podkupywanie studiów deweloperskich oraz fuzje największych firm są zagrożeniem dla różnorodności gier i wyhamują dalszy wzrost zainteresowania platformami gamingowymi.
Shawn Layden od 1987 roku był związany z Sony, w spółce pełnił między innymi rolę prezesa Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios oraz Sony Computer Interacitve Amercia. Chociaż opuścił firmę w 2019 roku, to cały czas wypowiada się na tematy branżowe, czemu ze względu na jego doświadczenie przysłuchuje się wciąż wiele osób. W ostatnim wywiadzie z serwisem gamesindustry.biz Layden przedstawił swoją opinię na temat kierunku, w jakim zmierza elektroniczna rozrywka. W pierwszej kolejności odniósł się do widocznej w ostatnich kilku latach dynamicznej konsolidacji wydawców oraz studiów deweloperskich, czego symptomem jest np. kupno Bethesdy przez Microsoft. Jest to według niego potencjalnie destrukcyjne zjawisko.
Z każdą kolejną generacją konsol koszt produkcji gier rośnie dwukrotnie. W czasach PS4 średnio było to 100-150 milionów dolarów. Możemy więc spodziewać się, że w przypadku PS5 będzie to ok. 200 milionów. Konkurencja w takich warunkach jest możliwa tylko dla niewielkiej liczby dużych podmiotów, stąd widoczna ostatnimi czasy konsolidacja w branży. Na swój sposób jest ona jednak negatywnym zjawiskiem. Usuwa z pola gry wiele pionków, podczas gdy reszta trafia w ręce ciągle rosnących konglomeratów, co ogranicza różnorodność gier.
Layden podkreśla, że skonsolidowana branża, oczekująca wciąż rosnących zysków, skazana jest na produkcję niekończących się sequeli i rebootów, które należą do kilku najpopularniejszych gatunków. W takim środowisku nigdy nie powstaną innowacyjne lub unikalne produkcje, takie jak jego ulubione Parappa the Rapper i Vib-Ribbon. Stwierdza także, że choć globalne przychody producentów i wykonawców muzyki są kilkukrotnie niższe, mają oni nieporównywalnie większy wpływ na popkulturę niż gry. Dalsza homogenizacja elektronicznej rozrywki z pewnością nie polepszy tej sytuacji.
Były szef SIE America zdaje sobie oczywiście sprawę z tego, że konsole i PC są tylko wycinkiem branży, ale dla niego mobilne gry stanowią osobną kategorię. Zainteresowanie zabawą na telefonie rzadko bowiem zachęca do sięgnięcia po tytuły na tradycyjnych platformach sprzętowych.
Segment indie jest dla Laydena ostoją różnorodności, ale pozostaje on niezwykle ograniczony przez finanse. Niezależni deweloperzy mają bowiem ogromne problemy ze znalezieniem odpowiednich funduszy na zasilenie budżetu bardziej ambitnych gier. Chcąc zdobyć stabilne źródło finansowania, zmuszeni są do szukania pomocy u wydawców, którzy nakładają na nich ograniczenia oraz narzucają kierunek pozwalający im konkurować z dużymi produkcjami z segmentu AAA. Wielu deweloperów liczy w takiej sytuacji na sukces i ewentualne wchłonięcie przez giganta, takiego jak Microsoft.
Dla Laydena jesteśmy w tej chwili na progu kolejnej epoki w historii gamingu, definitywnie pozostawiając za sobą poprzednią, która trwała przez ostatnie 25-30 lat. Liczne podmioty szukają więc w tej chwili nowego modelu biznesowego. Dla wielu przyszłościowym rozwiązaniem są usługi oparte o subskrypcje, takie jak Xbox Game Pass. Były szef Sony nie widzi jednak realnej szansy na ich sukces finansowy bez znaczącego wzrostu zainteresowania tradycyjnymi konsolowymi i pecetowymi grami wśród osób, które nie miały do tej pory styczności z tą formą rozrywki.
Shawn Layden nie rozumie bowiem finansowego sensu wypuszczania najnowszej gry AAA z budżetem rzędu 120 milionów dolarów w ramach usługi, w której co miesiąc płaci się 9,99 dolara. Według niego, by zwrócić koszty tego typu inwestycji, serwis powinien mieć ok. 500 milionów abonentów, podczas gdy ogólna liczba użytkowników wszystkich konsol na rynku to w tej chwili zaledwie ok. 250 milionów osób. Layden wie, że z początku właściciele Game Passa ponoszą straty, ale w końcu serwis będzie musiał przynieść jakieś zyski.