Remastery tytułów z lat 90. przypomniały mi, że eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje - robimy ją na niby
Bo te eksploracje w starych grach były męczące i bezsensu. Dzisiaj nie wyobrażam sobie, żeby biegać po całej mapie i lizać ściany tylko po to, aby znaleźć ten jeden klucz otwierający drzwi na drugim końcu mapy.
To tak samo jak z grami bez szybkiej podróży. Naprawdę uważacie, że dojeżdżać do każdego wyjściu po nudnej mapie w Underground 2 jest takie pasnonujące?
Dawniej te ściany się lizało, bo gry były inne. Eksperymentowały. Gracze byli też inni i dopiero uczyli się "bycia graczem". Dla 12-latków frajdą było samo jeżdżenie po mieście w Undergoundzie 2. Dla 40-latka będzie to cholernie nudne i nużące zajęcie, więc lepiej mu będzie, gdy po drodze porozbija sobie parę kaktusów.
Żeby eksploracja dawała frajdę musi mieć sens. Świetnie zrobiono to w Gothicach, gdzie był naprawdę fenomenalnie zaprojektowany świat. Tam aż chciało się odwiedzić każdy zakątek mapy, by nawet popatrzeć sobie na bijące się ze sobą potworki. Tomb Raidery też były chyba raczej udane w tej kwestii (o ile mnie pamięć nie myli).
Niestety, generalnie to są wyjątki, bo nie wiele gier z tamtych okresów jest tak przemyślanie zaprojektowanych. Ostatnio przechodziłem sobie SiN - tak, tę stareńką grę z 1998 roku. I naprawdę niekiedy mocno tam błądziłem, bo ciężko było ogarnąć to, co akurat trzeba było w danej chwili zrobić. Gra mało nam tłumaczyła, a jak już robiła to bardzo zdawkowo. I nie ewidentnie widać, że nie był to celowy zabieg, tylko gra była po prostu bardzo niedotestowana (dla porównania pierwszy poziom, który jest w tej grze najbardziej dopracowany, jest bardzo czytelny i tam nie błądzimy). I ta gra naprawdę otworzyła mi oczy, bo serio przypomniałem sobie, jak niekiedy błądzenie w grach irytuje i zniechęca do grania.
Inna sprawa, że generalnie w wiele z tych gier sami graliśmy z poradnikami, bo nawet nas jako nastolatków wkurzało to, że nie można znaleźć tego klucza.
A kolejna kwestia, to jest fakt, że te znaczkini jednak w skali makro naprawdę robią robotę. Bo dzięki nim one naprawdę mnie zachęcają do tego, żeby jednak wyczyścić mapę do zera i np. wbić te kilka osiągnięć na Steamie ;] W starych grach tego raczej nie robiłem - może za jakimiś wyjątkami jak GTA III i w Gothicu i Falloucie 3 zerowałem zadania poboczne.
Wolałbym najbardziej frustrującą eksplorację z najbardziej nieprzemyślanymi mapami i możliwością zablokowania postępu, niż grę, w której eksploracji nie ma, bo wszystko jest na tacy pokazane na mapie, a wyzwaniem gracza jest tylko doturlać się znacznikiem postaci do znacznika znajdźki. Więcej radości sprawiało mi granie w starożytne RPG-i, w których trzeba było rysować mapę na kartce, żeby się nie zgubić, niż dzisiejsze pykadła z GPS-em wbudowanym w grę.
Dzięki Larze nigdy się nie gubię i świetnie zapamiętuje przestrzeń. Czekam z niecierpliwością na klucz do remasterów 4-6.Będę grał w grę ^^
Oj bez przesady, nadal istnieją gry z eksploracją. Np. Subnautica i jej pochodne
TLDR: autor zagrał w remastery tomb raider i zobaczył, że światy były lepiej zaprojektowane i że zamknięte są lepsze od otwartych i że lepiej eksploruje się mniejsze światy niż gigantyczne i postanowił napisać kilka nadmiarowych stron artykułu o tym co jest chyba oczywiste dla każdego, takie oczywiste oczywistości. Ot autor na nowo odkrywa amerykę.
Nie ma za co :D.
Problem w tym, że nie były lepiej zaprojektowane, a zamknięte mogą być tak samo do niczego jak otwarte.
Być może. Teraz? Jasne, gry robione z jak najniższym kosztem to jak najbardziej mogą mieć spaprane światy niezależnie czy otwarte czy zamknięte. Natomiast dawniej gdy dbano o jakość gry? No cóż, niestety ale zamknięte światy były znacznie lepsze, bo były łatwiejsze do zrobienia i ogólnie ich specyfika pozwalała na tworzenie naprawdę dobrych i spójnych światów, których przyjemnie się eksplorowało. Owszem, wtedy otwarte światy też potrafiły być dobrze zaprojektowane, ale wtedy bardzo rzadko kiedy ich rozmiar był tak duży, że zniechęcałoby ludzi do eksploracji, a także sprawiałby, że trudno byłoby dobrze tworzyć takiego świata. Tak więc otwarte światy częściej były mniejsze i były też lepsze od tych w wielu najnowszych grach z otwartym światem.
Podsumowując, faktycznie można spaprać światy, ale to tylko dlatego, że twórcom nie zależało na jakości, a koszty starano się zredukować do minimum i tak rzeczywiście obecnie jest. Więc nieważne czy zamknięty czy otwarty, ważne to jak twórcy robią światy i dlatego każdy świat może zostać spaprany.
Mapę "po staremu" też jest dużo trudniej zaprojektować niż zrobić open world ze znacznikami, bo te pierwsze muszą być idealnie zbalansowane żeby nie były ani za proste, ani za trudne - inaczej nie działają. Typowy współczesny open world swoją funkcję makiety do zbierania znaczników i wykonywania na nich znaczników spełni zawsze, nieważne czy będzie duży, mały, ładny, brzydki. O tym również piszę w tekście, więc polecam jednak poczytać zamiast z góry zakładać oczywistości ;)
Via Tenor
Najlepsza i najbardziej skomplikowana eksploracja bez znaczników i map?
Thief The Dark Project i Metal Age
Mapy niby są ale to proste szkice, które prawie nic nie mówią graczowi.
W sumie te gry to trochę taki TumbRajda w FPP ;)
Tam też się trafiła jedna taka spaprana mapa. W Thief 1, bodajże Gildia Złodziei to się nazywało. Same bure tunele, wszystkie jednakie i pozbawione jakichś charakterystycznych punktów. Więcej się tam nakręciłem w kółko niż na wszystkich pozostałych mapach razem wziętych.
Nie wiem czy autor wie, może nie, więc ta wiedza może go zszokować, ale gry nie polegają li tylko na eksploracji. Ale może ja się nie znam i porąbany (tylko wulgarniej) jestem wszak gram tylko od 25 lat...
Liczyłem na fajną publicystyke o eksploracji w grach bez trzymania za ręke i że poznam kilka nowych lub nawet starych tytułów o takich cechach a okazało się że to tylko promocja Tomb Raider Remastered.
W ostatnio ogrywanych przeze mnie grach jedyną w której eksploracja sprawiła mi wiele radości i była czasem sporym wyzwaniem była Odyseja (Gothic 2). Kto szukał artefaktów w świątyni Aurarat i nie zwariował ten wie :)
Tomb Raidery udowadniają, że kiedyś robiło się gry z pasji, a teraz robi się tylko po to żeby zarabiać hajs na naiwniakach. Tomb Raider z automatu chociaż nie widziałem remastera ma u mnie 10 na 10.
Gracze są głupsi. Gotowi są wydać kasę bardziej na coś co ładnie wygląda a nie to, co wymaga myślenia. producenci gier się dostosowali do pokolenia graczy.
To, jak się przechodziło pierwsze 3 części Tomb Raidera na PSX nigdy nie zapomnę.
...a teraz wszystko prosto i nawet skrypt podpowiada "grającemu" jaki przycisk kiedy nacisnąć. Ważne ze gra jest piękna ..a że prosta jak budowa młotka to już inna sprawa. To pokolenie gra oczami a nie mózgiem i producenci wiedzą o tym dobrze.
Coś Ci się pomyliło. To właśnie ~30 lat temu większą popularność zdobywało to co lepiej wyglądało. Dziś zdecydowanie prościej niż wtedy zdobyć uznanie w oczach graczy i ich portfelach robiąc dobrą, wymagającą grę, która wcale nie wygląda oszałamiająco. Różnica jest głównie taka, że ówcześni twórcy albo przestali robić gry, robią gry kiepskie, albo zajęli się liczeniem pieniędzy i poszli w masówkę.
Szwędanie się w tych starych Tomb Raiderach szukając właściwej drogi było wybitnie irytujące.
Pamiętam jak znajomy nawet którejś części nie ukończył właśnie z tego powodu.
Od sylwestra katuję na swoim Switchu pierwsze trzy części i naprawdę chce się w to grać. Przyjemność ze znalezienia przedmiotu czy przejścia nieziemska, a jak się odkryje je w najmniej spodziewanym miejscu to w ogóle. A że grałem bardzo dawno temu, to mam spore dziury w pamięci, więc czuję się jak kiedyś.
O tym, jak bardzo beznadziejne są projekty poziomów we współczesnych grach najlepiej świadczą wszelkiego rodzaju strzelanki - żeby choćby porównać mapy ze starszych Battlefieldów albo arena shooterów pokroju Quake do współczesnych FPS (albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem)
W punkt, wystarczy porównać Unreal Tournament obojętnie który rocznik do Fortnite'a. Pamiętam jak wyszedł UT3 i niektóre mapy zrobiły na mnie takie wrażenie że chodziłem sam po mapie ciesząc oko efektami i szczegółami.
albo battle royale gdzie mamy wielkie płaskie mapy upstrzone tu i ówdzie jakimś budynkiem
gdyby nie to "wielkie", to pięknie opisałeś mapy w starszych FPSach :D A te w arena shooterach też nie były jakieś wybitne, lecz w większości przypadków były zwyczajnie sprawiedliwe, bo symetryczne i się je pamięta, bo dużo się na nich grało.
Podobne wrażenia miałem ogrywając System Shock nowy, ale czy to nie jest znak czasów.
Kiedyś, aby dojechać z punktu A do punktu B, trzeba było wyjąć mapę ze schowka, wykombinować gdzie należy umieścić swoją pozycję na mapie (jak człowiek zbłądził to wyglądał znaków i punktów charakterystycznych, pytał napotkanych ludzi), znaleźć na mapie miejsce docelowe i wyznaczyć najlepsza trasę. Dziś wklepujesz w nawigację, gdzie chcesz jechać, a ta na podstawie twojej pozycji GPS wyznacza najlepszą trasę i w trakcie mówi ci kiedy i gdzie skręcić, aby dojechać do wybranego znacznika.
W każdej chwili możesz spojrzeć na mini mapę i wybrać, czy ikonka jakiegoś pobocznego McDonald'sa nie odwiedzie cię na chwilę od celu podróży.
Seria KCD to w dużej części eksploracja. Wszelkie roguelike'i to eksploracja. Death Stranding to eksploracja wyniesiona na wyżyny i przy tym Tomb Raider się chowa. Uncharted to też eksploracja we fragmentach, a w innych strzelanki czy poziomy akcji platformowej. Zaginięcie Ethana Cartera i następcy to stricte gry eksploracyjne.
Owszem, gatunek TR w takiej formie jak kiedyś nie istnieje, ale to tyczy się większości serii z lat 90tych.
Jak juz ktos ma te tytuly od lat i ogral je kilka razy, to niespecjalnie chce sie znowu tyle placic za graficzny lifting. Dla mnie te gry nadal dobrze wygladaja
Oczywiście bo takie Poe2,Returnal czy inny Hades nie stoją eksploracją. Do tego jak ktoś wyżej wspomniał np. remake System Schock i pewnie setki mniejszych gier o których mało kto słyszał. Prawie każda metridvania jak Hollow Knight. Zeldy Botw i następca mają jakieś znaczniki? Nawet niektóre gry które sprzedały się w milionach jak Elden Ring ułatwieniami eksloracyjnymi nie grzeszą, co? (to się tyczy każdego souslike, spróbuj sobie ekslorować Lords of the Fallen i szukaj podpowiedzi ;)) Autor tekstu chociaż te gry zna z nazwy czy się wygłupia?
Niestety, prawdopodobnie kolejne Assassiny Ubisoftu zaczęły ten trend ułatwiania życia graczom poprzez dodawanie minimap, strzałek, podpowiedzi. Inni developerzy zaczęli to naśladować, a gracze stali się leniwi. Winą była potrzeba dotarcia do jak najszerszej publiczności (casual-friendly), chciano żeby gry były nie tylko dla graczy szukających wyzwania. Stąd gry zaczęły być coraz mniej wymagające, a interfejsy coraz bardziej rozbudowane... Ten trend na szczęście chyba zaczyna się odwracać, przynajmniej w jakimś stopniu.
Praise the Znacznik! Jeden z lepszych pomysłów we współczesnych grach.
W żaden sposób nie psuje mi to eksploracji, bo niby jak? Nikt mi nie każe zanim gnać, czy zerkać co chwila na mapę. Wciąż w wielu grać lubię zaglądać w każdy kąt i "lizać ściany". Tylko właśnie nie we wszystkich. Są takie, gdzie mi się nie chce, a mimo wszystko chciałbym je ukończyć i wtedy ten znacznik się przydaje.
Oczywiście idealna sytuacja to taka, gdzie możemy to sobie włączyć lub wyłączyć wedle uznania, ale jeśli gra nie daje nam takiego wyboru, to jednak zdecydowanie wolę jak ten znacznik jest niż jak go nie ma.
Sto procent racji!
Sam złapałem się na tym, że właśnie te znaczniki sprawiają, że czyszczę mapę i naprawdę czerpię z tego wielką frajdę. I naprawdę, mapę zeruję nawet w przeciętnych grach jak Watch_dogs, gdzie 20 lat temu jakieś misje poboczne, czy znajdźki w przeciętnej grze po prostu zlewałem.
Błądzenie po mapie i szukanie tego jednego klucza, który otwiera drzwi na drugim końcu mapy było irytujące i męczące. I bardziej zniechęcało do grania, niż motywowało - przecież twórcy nie zrezygnowali z tego, bo tak im się podobało, tylko gracze woleli jednak płynną rozgrywkę, a nie utknięcie.
Zresztą, i tak większość z nas podejrzewam, że grała z poradnikami, tylko się nie chcą przyznać :)
Zacznijmy od tego, że tego typu produkcje 3d jak Tomb Raider 1-4 czy Thief 1 i 2 nie tylko mają zauważalną przewagę nad obecnymi odpowiednikami w eksploracji dzięki ciekawie zaprojektowanym lokacjom bez znaczników, ale też w grywalności przez duże G, klimacie przez duże K, a w Tombach dodatkowo wyzwaniu zwłaszcza w kwestii wspinaczki, zagadek i opanowaniu sterowania, które wymaga od nas precyzji. Dobrym pomysłem w starszych grach był też brak wyboru poziomu trudności co wymuszało przyłożenie się i dużo mocniej doceniało się ukończenie całości. Teraz modne są generyczne do bólu samograje na raz i zapomnieć. Bardziej to filmy interaktywne niż gry video. Zamiast tworzyć z własną wizją jakby chcieli próbują dotrzeć do wszystkich co przekłada się na nudę i nijakość. Czasem zdarzają się wyjątki od reguły. Produkcja w stylu lat 80' i 90' z pasją oraz pazurem to Kingdom Come: Deliverance. Tworzenie bez oglądania się na to co chce masowy odbiorca bez żadnych wymagań dawało zawsze ciekawsze efekty.
Druga kwestia to jakość poszczególnych poziomów. Autor zachwala poziom z dodatku do TR1, które były odrzutem i dlatego nie znalazły się w podstawie. Jednocześnie nie docenia poziomu z TR2 Wrak Maria Doria, gdy najbardziej kultowe poziomy z dwójki to właśnie Wrak Maria Doria, Świątynia Xian i Opera. Równie dobrze można krytykować misję w katedrze z Thief 1, w banku z Thief 2 czy muzeum z Thief 3. Cała sekcja wenecka i podwodna z zatopionym wrakiem są genialnie zaprojektowane. Twórcy Thief Dark Project czerpali garściami ze stylu projektowania poziomów w Tomb Raider 1 i 2 przez Core Design, które zmiażdżyły odpowiednio w 1996 i 1997 konkurencję projektem lokacji, bo nic nie mogło się z tym równać, a zwłaszcza w grach TPP.
Przy FPP mieliśmy wcześniej chociażby Ultimy Underworld czy System Shock genialnie zaprojektowane wśród gier 3d.
Gold pack do TR1 jest przede wszystkim nierówny. Poziomy atlantydzkie z tego dodatku są męczące, za dużo walki, za mało zabawy. Ale te w Egipcie to cudo i moim zdaniem spokojnie mogłyby trafić do bazowej gry, bo stanowią peak tombraiderowego level designu. No i nie mam pod ręką źródeł, ale z tego co pamiętam to te poziomy nie są typowymi odrzutami - zostały zaprojektowane od zera długo po premierze, te atlantydzkie zresztą miały być odpowiedzią na zarzuty graczy że końcówka jest antyklimatyczna, dlatego pokazują wydarzenia pomiędzy ześlizgnięciem się w dół w ostatniej grywalnej sekwencji a finałową cutscenką.
Co do poziomów podwodnych to tak jak pisałem w tekście, uważam że mają dobre momenty. Ale mają też te okropne zlewające się w jedno korytarze w których biegniesz od dźwigni do dźwigni do dźwigni, czasem jeszcze z limitem czasowym i bardzo łatwo jest się pogubić w kolejności działań. No nie lubię. Różnica jakościowo między statkiem a Tybetem jest olbrzymia na korzyść tego drugiego IMO.
Opera i w ogóle cała Wenecja to z kolei dla mnie ciekawy case - zapamiętałem je jako dużo większe i bardziej skomplikowane niż w rzeczywistości są. W remasterach w zasadzie przeleciałem w locie przez całą tę sekcję - nie powiem że się źle bawiłem, ale nie jest to moja topka.
Troszkę inaczej rozkłada się u nas sympatia do poszczególnych poziomów. Te poziomy z dodatku do TR1 nie robią na mnie pozytywnego wrażenia, dlatego przechodziłem Unfinished Business zaledwie dwa razy, a podstawkę kilkanaście razy. Zawsze kojarzyć się mi będzie ten dodatek z pewnym rozczarowaniem, ale jest tak jak napisałeś, że te poziomy z Egiptu są ciekawsze niż z Atlantydy. Z dodatków najlepiej wypadł ten do trójki.
Sekcja podwodna w TR2 dziejąca się w głębinach to dla mnie klimatyczne cudo czyli poziomy 40 Fathoms, Wreck of the Maria Doria, Living Quarters, The Deck, bo te z morską platformą wiertniczą Offshore Rig i Diving Area lubię najmniej z wszystkich leveli wraz z latającymi wyspami. Tybet zawsze był dla mnie w cieniu świątyni Xian w Chinach. Sądzę, że dlatego poziomy Opera House, Wreck of the Maria Doria i Temple of Xian są tak kochane przez fanów, bo są najbardziej rozbudowane w swoich sekcjach i są niesamowicie klimatyczne.
Wiadomo, odbiór tych poziomów to rzecz czysto subiektywna i każdy będzie miał inną "topkę" - obiektywnie to można co najwyżej powiedzieć że niektóre poziomy jak Natla's Mines mają zepsute skrypty, a i to nie przeszkadza niektórym szczerze je lubić :)
Za platformą morską też nie przepadam (jak i w ogóle nadmiernie industrialnymi klimatami w TRach), ale to tylko dwa relatywnie proste poziomy więc aż tak nie bolą, bo idzie przez nie się szybko przebić. Z podwodnymi już jest ten problem, że to aż cztery, w większości duże levele w tej samej niebieskordzawej kolorystyce, moim zdaniem nadużywają swojej gościnności - z otwartymi ramionami przywitałbym skrócenie tej sekcji w zamian za choćby jedną więcej mapkę w Chinach.
Dodatek do trójki dopiero przede mną - oryginalnie grałem głównie na konsolach, więc wszystkie GOLDy mnie omijały i dopiero teraz nadrabiam te bonusowe levele. Właśnie jestem w połowie TR2 GOLD i te poziomy też mi się podobają :)
"eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje" - I całe szczęście. Nic nie jest tak irytujące jak bieganie po całej mapie w poszukiwaniu tego jednego tunelu, który popchnie grę do przodu. Stare TR przeszedłem wszystkie, ale błądzenie było dla mnie tak nieprzyjemnym doświadczeniem, że cały czas grałem z przewodnikiem drukowanym w jakimś piśmie o grach.
Eksploracja jak najbardziej istnieje. Najnowsze Zeldy, czy nawet starsze tytuły jak Gothic i Skyrim są przykładem jak świetnie można się bawić w odkrywanie świata. To że nie ma już dennych labiryntów, w których błądzi się godzinami by znaleźć jedyne słuszne rozwiązanie zagadki, to ja również uważam za ogromną zaletę. Często gdy byłem młodszy porzucałem tytuł, bo frustracja była większa niż przyjemność z gry.
Dlatego zawsze lubiłem światy w Gothicu 1 i 2. Na tyle duże (zwłaszcza G2+NK), żeby nie czuć się nadmiernie ograniczonym, a na tyle małe, żeby dało się nawigować bez minimapy i znaczników. A i sama mapa jest klimatycznie wprowadzona. Chcesz mapę? To ją sobie kup. I żadnej magicznej minimapki w rogu ekranu. Chcesz sprawdzić, gdzie jesteś, to musisz się zatrzymać i tę mapę wyciągnąć. Więcej. W jedynce kupujesz/zabierasz kartografowi mapę kolonii, to przez większość gry brakuje na niej sporego kawałka. Dlaczego? Bo to ziemie orków, gdzie nikt rozsądny się nie zapuszcza, więc nie było komu mapy narysować (dopiero pod koniec mapa zostanie uzupełniona przez osobę, która zna te tereny). Powiecie, że to nic, takie drobiazgi bez znaczenia, ale jednak takie "nic nieznaczące" drobiazgi w dużym natężeniu budują klimat tych gier.
Bo te eksploracje w starych grach były męczące i bezsensu. Dzisiaj nie wyobrażam sobie, żeby biegać po całej mapie i lizać ściany tylko po to, aby znaleźć ten jeden klucz otwierający drzwi na drugim końcu mapy.
To tak samo jak z grami bez szybkiej podróży. Naprawdę uważacie, że dojeżdżać do każdego wyjściu po nudnej mapie w Underground 2 jest takie pasnonujące?
Dawniej te ściany się lizało, bo gry były inne. Eksperymentowały. Gracze byli też inni i dopiero uczyli się "bycia graczem". Dla 12-latków frajdą było samo jeżdżenie po mieście w Undergoundzie 2. Dla 40-latka będzie to cholernie nudne i nużące zajęcie, więc lepiej mu będzie, gdy po drodze porozbija sobie parę kaktusów.
Żeby eksploracja dawała frajdę musi mieć sens. Świetnie zrobiono to w Gothicach, gdzie był naprawdę fenomenalnie zaprojektowany świat. Tam aż chciało się odwiedzić każdy zakątek mapy, by nawet popatrzeć sobie na bijące się ze sobą potworki. Tomb Raidery też były chyba raczej udane w tej kwestii (o ile mnie pamięć nie myli).
Niestety, generalnie to są wyjątki, bo nie wiele gier z tamtych okresów jest tak przemyślanie zaprojektowanych. Ostatnio przechodziłem sobie SiN - tak, tę stareńką grę z 1998 roku. I naprawdę niekiedy mocno tam błądziłem, bo ciężko było ogarnąć to, co akurat trzeba było w danej chwili zrobić. Gra mało nam tłumaczyła, a jak już robiła to bardzo zdawkowo. I nie ewidentnie widać, że nie był to celowy zabieg, tylko gra była po prostu bardzo niedotestowana (dla porównania pierwszy poziom, który jest w tej grze najbardziej dopracowany, jest bardzo czytelny i tam nie błądzimy). I ta gra naprawdę otworzyła mi oczy, bo serio przypomniałem sobie, jak niekiedy błądzenie w grach irytuje i zniechęca do grania.
Inna sprawa, że generalnie w wiele z tych gier sami graliśmy z poradnikami, bo nawet nas jako nastolatków wkurzało to, że nie można znaleźć tego klucza.
A kolejna kwestia, to jest fakt, że te znaczkini jednak w skali makro naprawdę robią robotę. Bo dzięki nim one naprawdę mnie zachęcają do tego, żeby jednak wyczyścić mapę do zera i np. wbić te kilka osiągnięć na Steamie ;] W starych grach tego raczej nie robiłem - może za jakimiś wyjątkami jak GTA III i w Gothicu i Falloucie 3 zerowałem zadania poboczne.
Dzisiaj nie wyobrażam sobie, żeby biegać po całej mapie i lizać ściany tylko po to, aby znaleźć ten jeden klucz otwierający drzwi na drugim końcu mapy
No mniej więcej tak. Sam spędzałem kiedyś mnóstwo czasu np szukając tej jednej, konkretnej jaskini w Morrowindzie, o której była mowa w queście. Tak się po prostu kiedyś grało. Nikt się nie zastanawiał czy to jest dobre czy nie, bo innego podejścia nie było.
Czy dziś by mi się chciało ponownie bawić w ten sposób? No nie wiem. Może tak, może nie. Ale lubię wiedzieć, że w razie czego ten znacznik jest. Że jak mi się będzie spieszyło, albo znudzi się szukanie, to mogę go sobie po prostu włączyć.
Ja bym tu jeszcze dodał rozmiar map.
Nie wyobrażam sobie szukanie po całej mapie Wiedźmina, gdzie jest ten NPC, z którym muszę pogadać albo ta jaskinia, do której muszę wejść.
Ale gdy mapa danej lokacji jest maleńka, bez problemu można ją całą ogarnąć i obejść. A dawniej takie były, bo technologia nie pozwalała na większe.
Zresztą, nie tak dawno grałem w Starfielda i tam też wiele lokacji robiłem nie patrząc na minimapę, bo były tak małe, że nie było to potrzebne.
Ale w większości gier było by to po prostu upierdliwe. Może i wykonalne, można przecież powiedzieć graczowi, że "idąc od wsi skręcicie panie wiedźminie za wielkim drzewem w lewo, potem jeszcze jakieś 200 kroków i tam będzie taki krzak, wtedy w prawo i już prawie na miejscu jesteście", tylko że jeśli gracz przeoczy wielkie drzewo, bo akurat go wilki napadły, to będzie szukał pół roku. Szczególnie, jeśli idąc dalej tym tropem, usuniemy też dziennik, przecież NPC mówił wyraźnie, trzeba było zapamiętać albo sobie zapisać.
Pierwsza część gry Shadowman też miała w sobie dużo z eksploracji, no oczywiscie brak mapy nie mówiąc o markerach. :)
Gorzej jak ktoś ma na granie godzinę/dwie dziennie, albo gra raz na parę dni i przechodzi jedną grę przez parę tygodni albo miesięcy. Wtedy niekoniecznie ma się jednak ochotę na naukę mapy na pamięć i tracenie czasu na bieganie w kółko żeby znaleźć przejście do dalszego etapu, nawet jeśli poziomy są świetnie zaprojektowane.
Akurat godzinka/dwie na sesję jest moim zdaniem idealna pod granie w stare Tomb Raidery, bo to optymalny czas na ukończenie jednej mapki - a taki format zdecydowanie ułatwia nawigowanie w otoczeniu bardziej niż przerywanie w środku poziomu i wracanie po kilku tygodniach do samego środka labiryntu. Sam nie grzeszę nadmiarem wolnego czasu i właśnie w takim systemie przechodzenia jednego poziomu (ale zawsze od początku do końca) raz na kilka dni gra mi się teraz w te TRy najlepiej :)
Czekam na dużą grę RPG w której trzeba byłoby kupować realistyczne mapy, na których nie byłoby żadnych growych ikonek i gdzie przy podjęciu się zadania NPC by nam tłumaczył, jak dotrzeć do danego miejsca i gdzie jedynie my sami moglibyśmy nanosić znaczniki na mapę bądź taki NPC. Idealnie by to pasowało do takiego Kingdom Come.
Przy grach z ogromnym światem istnieje ryzyko że gracz po błądzi i się znudzi, oraz nie znajdzie specjalnie zaprojektowanych elementów bo w gruncie rzeczy te otwarte światy obecnie są puste as ich przemierzanie nudne.
Gdy czytam, że labiryntowe, z premedytacją nadmiernie skomplikowane (z braku innych środków wyrazu i innych sposobów na wydłużenie gry), a jednocześnie (z uwagi na ograniczenia graficzne) monotonne, zlewające się w jedną całość, półotwarte mapy w starych grach, często w połączeniu z toporną mechaniką poruszania się, są lepsze od współczesnych, zazwyczaj pięknych open-worldów czy gier z pół-otwartymi mapami - to mi po prostu witki opadają. :D
Jasne, że wychodzą czasem gry, które poza grafiką oferują jedynie przeciętny gameplay, albo w których eksplorację czy poruszanie się można by uczynić nieco ciekawszym, natomiast twierdzenie stanowczo, że ta czy inna stara seria lub ten czy inny archaiczny produkt sprzed 25-35 lat są zdecydowanie lepsze od KAŻDEJ współczesnej gry - to nie jest krytyka, to jest bezkrytyczna, nie mająca praktycznie nic wspólnego z prawdą nostalgia, niczym gadka osiemdziesięcioletniego emeryta, który wspomina z rozrzewnieniem lata 50. w PRL-u i to, jaki świat był wtedy piękny, a wszystko lepsze niż dzisiaj.
Świetny artykuł, nic dodać nic ująć. Obecne pokolenie po prostu rzadziej korzysta z mózgu co zresztą da się zauważyć w życiu codziennym.
Znamienne, że wychowało je ostanie myślące pokolenie.
Dałoby sie zrobić ciekawą eksplorację nawet w typowym współczesnym otwartym świecie dzięki usunięciu z mapy wszystkiego poza linią brzegową, rzekami, górami, nie byłoby żadnej minimapy tylko ta duża. Nawigacja polegała by na kierunkach i punktach orientacyjny które po zbliżeniu sie do nich były utrwalana na mapie. Po akceptacji zadania pojawiała by sie notatka widoczna też obok mapy z szczegółami w pobliżu jakich punktów znajduje sie cel, gracz my mógł sobie zanaczyć mniej wiecej gdzie i się tam kierować ale cel właściwy byłby widoczny tylko z oczu. A potem po dotarciu trzeba by jeszcze znaleźć np przedmiot w pobliżu dużego drzewa czy osobę w żółtej kamizelce bez chamskiego znacznika nad głową
Imo, bzdury straszne. Użytkownicy MajorBajor i Pietras wyjaśnili w zasadzie autora tekstu.
dobrze ze sa teraz ułatwiacze jak znaki zapytania jak we Wiedzmin 3 czy Rage 2.
nie kazdy ma 500 godzin zeby ekspolorowac mape i zagladac po kazdy krzak.