Przez tę książkę o CRPG mam w co grać do końca życia
„Wehikuł czasu to byłby cud” – śpiewał polski zespół Dżem, no i dla wielu miłośników gier CRPG takim cudem może być... książka. Księga CRPG, wreszcie wydana w Polsce, zabiera nas bowiem w sentymentalną podróż w czasie. Podróż, w którą warto się udać.
Jest rok 1999, wkładasz do peceta CD-ROM z wersją demonstracyjną Baldur’s Gate. Nie po raz pierwszy ją instalujesz – nie masz jeszcze „pełniaka”, a to demko jest ogromne. Wręcz nie możesz uwierzyć, że zajmuje aż jedną płytę – przecież normalnie na „cedeku” mieści się cała gra, a czasem i więcej! Komputer zaczyna kręcić płytką, słyszysz pomruki pracującego dysku HD. Idziesz do kuchni po herbatę i ciastka. Wiesz, że to będzie dobry wieczór.
To akurat moje wspomnienie, ale każdy z nas, miłośników gier RPG, ma własne z takich chwil. Dla jednych to mogła być Ultima VII (tych starszych stażem), a dla innych już Wiedźmin 3 (tych młodszych o dwie dekady). Moc tych wspomnień jest oczywiście ogromna – nie bez przyczyny żyjemy obecnie w czasach marketingu opartego na nostalgii. Bo kto nie chciałby wrócić do (wyidealizowanej, ale o tym dziś nie rozmawiamy) przeszłości?
Nie bez powodu o tym piszę – niedawno dostaliśmy od wydawcy Księgę CRPG z podtytułem Przewodnik po komputerowych grach fabularnych. Wielkie i masywne to dzieło, tak ciężkie, że mogłoby posłużyć do samoobrony, ale skrywa istny skarbiec, bo opisuje ponad 450 różnych gier RPG, od tych pierwszych, z lat 70., aż po Disco Elysium. Znajdziecie tu więc felietony będące krótkimi recenzjami na temat wszelkiej maści Falloutów, Mass Effectów, Gothiców czy Baldur’s Gate’ów, ale nie tylko, bo i wielu innych produkcji – ważnych, dobrych, a dziś trochę już zapomnianych. No, może poza jRPG, które z racji „C” w tytule Księgi zostały w tej publikacji w zasadzie pominięte – co, tak na marginesie, akurat polskim graczom jakoś szczególnie nie powinno przeszkadzać, bo pecety były u nas zawsze dużo bardziej popularne niż konsole.
Księga CRPG. Przewodnik po komputerowych grach fabularnych. Edycja rozszerzona, pod red. Felipe Pepe, Wydawnictwo Gamebook, 2024.
Czuć w owej Księdze miłość do RPG – i nic dziwnego, skoro projekt był przygotowywany przez 9 lat, przy udziale aż 167 wolontariuszy i miłośników tego typu gier, a jego koordynator i redaktor, Felipe Pepe z Brazylii, cały swój przychód przeznacza na cele charytatywne. Całość zaczyna kilka felietonów na temat starej szkoły grania, które przypominają m.in., że drzewiej nieodzownym elementem przechodzenia CRPG były leżące obok komputera notatnik i ołówek, potrzebne do szkicowania mapki zwiedzanego lochu czy notowania ważnych informacji. Albo że czytanie instrukcji dołączanych do gier naprawdę było konieczne. Pozmieniało się, co?
Dla mnie Księga CRPG jest trochę jak wehikuł czasu. Dawno temu, gdy miałem kompa tak beznadziejnego, że nawet Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi (oczywiście opisane w Księdze) ledwo na nim chodziło, sięgałem po stare gry wymagające emulatora DOS-a. I teraz, przeglądając tę wielką książkę, sobie o nich przypominam. Ot, choćby takie Ishar: Legends of the Fortress, jeden z pogrobowców Eye of the Beholder, czyli pierwszoosobowych RPG, formuły popularnej w latach 90., która wróciła dekadę temu w glorii i chwale wraz z udanym Legend of Grimrock. To zresztą dobry moment, by podkreślić, jak przyjemnie i lekko Księga jest napisana:
Ishar jest prawdopodobnie szczytem kapitalistycznych marzeń, ponieważ za wszystko trzeba płacić. Zamieszasz zrekrutować maksymalnie cztery postaci? Zapłać. Potrzebujesz jedzenia i wody, by nie umrzeć z głodu? Zapłać. Chcesz trenować postaci, by rosły w siłę? Zapłać. Musisz zapisać rozgrywkę? ZAPŁAĆ. Ale ten początkowo niepokojący system szybko staje się fajnym sposobem na sprawienie, byśmy na każdym etapie przygody musieli dokonywać wyborów.
Księga CRPG. Przewodnik po komputerowych grach fabularnych. Edycja rozszerzona, pod red. Felipe Pepe, Wydawnictwo Gamebook, 2024.
O Sunless Sea, nietuzinkowym tytule, który „skupia w sobie dwie najpotężniejsze metafory nieznanego”, czyli „strach i chciwość”, czytamy z kolei:
Sunless Sea jest jedną z niewielu produkcji, które toczą się zarówno na ekranie, jak i w naszych umysłach. Sekrety umieszczone w grze nie istnieją tylko po to, żeby je „odhaczyć”, ale żeby się nimi delektować. Czasami wyobrażanie sobie, co kryje się w głębinach Zee, jest najlepszym sposobem na rozgrywkę – i jakże to pasuje do gry o mrokach oceanu!
Dobrze się więc to czyta, a jeszcze milej kartkuje, bo całość jest przepięknie wydana z toną ilustracji, dodatkowych ramek czy cytatów. Jedyną wadę stanowi wspomniana waga – to książka raczej na kanapę czy stół, bo trzymanie jej w rękach na dłuższą metę po prostu męczy. Ale taka jest cena wydania blisko 700 stron na kredowym papierze, w dużym formacie i z twardą oprawą. A skoro mowa o cenie – nie jest ona mała, gdyż wynosi 180 zł, ale jakość tę kwotę moim zdaniem usprawiedliwia. Tym bardziej gdy porównamy ją z okładkową ceną broszurowego wydania nowego Wiedźmina (ponad 60 zł).
Widzę tylko jeden „problem” związany z Księgą CRPG. Problem w postaci braku czasu. Bo przeglądając książkę, czytając recenzje kolejnych gier czy notki na temat ciekawych modów, które można w nich odpalić, po prostu mam ochotę rzucić się w ten retroocean i już nigdy z niego nie wyjść. Księga przypomina, jak wiele wyszło znakomitych gier – i jak mało z nich tak naprawdę jesteśmy w stanie poznać. Doba niestety ma tylko 24 godziny, a wszystkich, choćbyśmy chcieli, nie da się przeznaczyć na klasyczne RPG. Księga CRPG może więc aktywować FOMO, czyli strach przed tym, co nas omija. Taki jednak był jej cel, nie traktujcie więc tego jako wady. To świetna pozycja, która krążyła po naszej redakcji już od lat – dwie osoby mają ją bowiem w wersji angielskiej. Dobrze, że można się teraz cieszyć jej polskim wydaniem.
Księga CRPG. Przewodnik po komputerowych grach fabularnych. Edycja rozszerzona, pod red. Felipe Pepe, Wydawnictwo Gamebook, 2024, cena okładkowa: 179,90 zł