Przegrane w rogalach nie muszą oznaczać porażki. Twórcy Hades 2 mówią o lekcjach wyciągniętych z jedynki
Reżyser kreatywny Hadesa 2 zdradził, jaką lekcję w temacie nieukończonych przejść gry wyciągnęli twórcy z pierwszej odsłony serii.
Porażki, także te bolesne, w ramach kolejnych przejść to nieodłączony element „rogalików”. Czy jednak każdy „zgon” musi oznaczać tylko stratę czasu i postępów? Reżyser Hadesa 2 uważa, że gracze powinni mieć możliwość ustalania własnych celów w roguelike’ach.
Greg Kasavin, dyrektor kreatywny w studiu Supergiant Games, zdradził w rozmowie dla magazynu Edge (via GamesRadar), że inspiracją dla twórców kontynuacji Hadesa były sesje graczy w pierwszej odsłonie serii. Zespół zwrócił uwagę, że choć ten tytuł miał jasno określony cel („dojść do końca” gry), fani często zbaczali z kursu, eksplorując lokacje i pogłębiając relacje bohatera z postaciami niezależnymi. Innymi słowy, gracze wyznaczali sobie inne cele, niż ten zamierzony przez deweloperów.
W zasadzie trudno się dziwić, bo właśnie świat Podziemia (Underworld) był jednym z elementów najbardziej wyróżniających Hadesa na tle typowych „rogali”, w których często fabuła schodzi na dalszy plan, a o dłuższych dialogach z postaciami niezależnymi można zapomnieć.
Dlatego właśnie zespół Supergiant Games postarał się, by gracz nie czuł się, jakby poniósł porażkę, nawet jeśli polegnie po drodze do finałowego bossa. Przegrane mogą bowiem pomóc w czynieniu postępów pod innym względem i tym samym gracz może czerpać przyjemność z zabawy nawet bez skupiania się na walce.
Patrząc na ciepłe przyjęcie Hadesa 2, wypada uznać, że takie założenie wyszło produkcji na dobre. Już teraz jest to gra większa i – zdaniem wielu osób – lepsza od skądinąd znakomitej pierwszej odsłony. Do tego twórcy dalej poprawiają swoje dzieło. Tydzień temu do gry trafiła pierwsza duża aktualizacja.
- Hades 2 – poradnik do gry
- Hades 2 – recenzja gry we wczesnym dostępie. Król roguelike'ów powrócił i pozamiatał