Pełne 3D i otwarty świat, ta klasyczna gra o RoboCopie wyprzedzała swoje czasy
Ciesząc się z sukcesu polskiego RoboCop: Rogue City, warto powrócić na chwilę do 1992 roku, kiedy to studio DID opracowało szalenie imponującą egranizację tej marki, która dzisiaj niesłusznie jest już mocno zapomniana.
W ostatnich kilkunastu latach fani RoboCopa nie byli rozpieszczani. Poza mało udanym kinowym remakiem marka leżała odłogiem. Wszystko to uległo zmianie na początku listopada wraz z premierą RoboCop: Rogue City. Projekt opracowany przez polskie studio Teyon okazał się spełnieniem marzeń fanów, dostarczając najlepszą interaktywną adaptację serii w historii. Nie jest to jednak pierwsza udana produkcja tego typu. Dzisiaj chcemy Wam opowiedzieć o grze RoboCop 3 z 1992 roku, która pod wieloma względami wyprzedzała swoje czasy.
Lata 90. to okres, w którym rynki konsolowy i pecetowy były najczęściej kompletnie odrębne. Często zdarzało się, że produkcja o tym samym tytule była zupełnie innym projektem na komputerach i konsolach. W przypadku RoboCopa 3 poszło to nawet dalej. W sumie w ramach adaptacji tego filmu opracowano trzy różne platformówki o tym tytule (jedną na ZX Spectrum i Commodore 64, drugą na NES-a, a trzecią na automaty i SNES-a/Genesisa). Nas jednak interesuje czwarta produkcja pod tym tytułem, która trafiła na PC oraz komputery Amiga i Atari ST.
Ta egranizacja była zupełnie inna. Opracowało ją studio DID (Digital Image Design), które na koncie miało popularne F29 Retaliator. Wkrótce zespół ten miał zacząć rewolucjonizować stronę technologiczną gatunku symulatorów dzięki takim tytułom jak TFX czy Eurofighter 2000, ale wpierw deweloperzy pokazali swoje ogromne umiejętności właśnie w RoboCopie 3.
Gra podzielona była na szereg sekcji odtwarzających różne sekwencje z filmu. Można je było rozegrać liniowo w ramach fabularnej kampanii lub samodzielnie w trybie arcade. Oferowały one różne rodzaje rozgrywkę:
- jazdę autem;
- strzelanie;
- walkę wręcz;
- latanie za pomocą plecaka odrzutowego.
Najbardziej imponujące były dwa pierwsze typy zabawy. Jeden z nich polegał na jeździe radiowozem w małym otwartym świecie 3D, a drugi był pierwszoosobową strzelanką. Sekcje FPS były w pełni trójwymiarowe, z wektorowymi obiektami oraz płynną eksploracją. Przypomnijmy – a był to 1992 rok – że szczytem technologicznego rozwoju pierwszoosobowych strzelanek był wtedy Wolfenstein 3D, z obiektami zrobionymi ze sprite’ów i lokacjami, które jedynie udawały trójwymiarowe.
Zabawę urozmaicał fakt, że na mapach nie znajdowali się tylko wrogowie – było tam również wielu cywilów i trzeba było uważać, aby przez przypadek nie postrzelić żadnego z nich. W niektórych momentach gra nawet przełączała się na kamerę TPP, pokazującą RoboCopa lekko po jednej ze stron ekranu, tym samym oferując perspektywę, która dzisiaj dominuje w produkcjach trzecioosobowych.
Te sekcje stanowiły główny trzon rozgrywki, ale pod koniec kampanii zabawę urozmaicały dwie inne – pierwsza była kiepską, ale na szczęście krótką walką wręcz z robotami ninja, które według filmowej fabuły miały zastąpić RoboCopa (co mogliśmy im szybko wyperswadować metalowymi pięściami), a druga obejmowała latanie za pomocą plecaka odrzutowego, w czym DID mogło wykorzystać swoje symulatorowe doświadczenia z F29 Retaliator.
Dzisiaj elementy takie jak trójwymiarowe mapy czy jazda po otwartym świecie nie wzbudzają żadnych emocji, ale w 1992 roku trudno było uwierzyć, że coś takiego jak RoboCop 3 w ogóle jest możliwe do uruchomienia na ówczesnych komputerach.
Technologia nie była jedyną zaletą gry. To po prostu była bardzo miodna produkcja – poszczególne sekcje (poza walką wręcz) były dopracowane i bardzo różnorodne, a całość świetnie odtwarzała klimat filmowej marki. Oczywistym jest, że twórcy najchętniej połączyliby wszystkie tryby zabawy w jeden moduł, tworząc coś typowego dla dzisiejszych produkcji z otwartym światem, ale w 1992 roku był to zupełnie niemożliwe, więc podzielenie rozgrywki na samodzielne etapy było dobrym rozwiązaniem.
To, co stworzyło Digital Image Design było tak dobre, że pomimo zbyt krótkiej kampanii pozostało najbardziej ambitną adaptacją marki dopóki nie zainteresowało się nią studio Teyon. DID miało po prostu pecha – technologia w 1992 roku była odrobinę zbyt prymitywna, aby w pełni zrealizować pomysły autorów, więc zaprezentowane w RoboCopie 3 idee stały się popularne, dopiero gdy zaoferowały je inne, późniejsze produkcje. Mimo to gra pozostaje prawdziwym pomnikiem tego, jak dobrzy byli programiści z Digital Image Design i nie warto, aby popadła w totalne zapomnienie.
Antypiracka histeria
Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że wersja gry na Amigę miała bardzo nieprzyjemny system antypiracki. Do każdego egzemplarza RoboCopa 3 w wersjach na te komputery dołączano małe urządzenie, które trzeba było wetknąć do jednego portu na joystick.
Problem w tym, że piraci szybko złamali to zabezpieczenie, przez co jedyną jego funkcją stało się denerwowanie graczy, którzy kupili grę legalnie. Co gorsza, wkrótce po premierze gry na rynku zadebiutowała Amiga 600, która miała tak zmienione porty, że urządzenia nie dało się podłączyć do tego komputera, co w praktyce uniemożliwiło zabawę w niepirackie egzemplarze RoboCopa 3 na tym komputerze.
Późniejsze losy DID
Samo DID jeszcze przez pewien czas po premierze RoboCopa 3 pozostało w klimatach science fiction. Wpierw, jeszcze w 1992 roku, zespół wypuścił kultową kosmiczną strzelankę Epic. To również był rzadki przypadek gry z tego gatunku oferującej w pełni trójwymiarową rozgrywkę z wektorowymi statkami (Star Wars: X-Wing miało wyjść dopiero za rok), jak również sekcje nad powierzchniami obcych planet. Gra otrzymała dwa lata później szalenie ambitny sequel w postaci Inferno, który jednak sprzedał się mocno poniżej oczekiwań.
Trochę wcześniej, w 1993 r., DID powróciło do współczesnych symulatorów, tworząc TFX i sukces tej gry w połączeniu z porażką Inferno ukształtował resztę dorobku studia. W 1995 roku Digital Image Design wydało przełomowego EuroFightera 2000. Gra robiła tak ogromne wrażenie pod względem technologicznym, że reklamy z tekstem „są dwa rodzaje symulatorów – te tworzone przez DID i wszystkie inne” wcale nie wydawały się specjalnie przesadzone. Później autorzy rozwinęli swoje pomysły w dwóch kolejnych grach z tego gatunku w postaci wyśmienitego F-22 Air Dominance Fighter oraz legendarnego F-22 Total Air War. W 1999 zespół ponownie wyprzedził swoją epokę, tworząc Wargasm. Była to pierwsza udana gra symulująca całe pole bitwy, pozwalają zarówno na kierowanie czołgiem, samolotem, jak i żołnierzem piechoty. Ówczesna technologia znowu nie pozwoliła na pełne zrealizowanie pomysłów i dopiero dwa lata później studio Bohemia zrobiło to, tworząc Operation Flashpoint.
W jakiś czas po przejęciu studia DID przez Infogrames główni deweloperzy odeszli i założyli nowy zespół nazwany Evolution Studios, dobrze znany wszystkim miłośnikom gier wyścigowych (m.in. seria MotorStorm, DriveClub). W 2016 roku deweloper został przejęty przez Codemasters i z czasem zatracił swój odrębny charakter, stając się tylko jedną z ekip większej całości.