Ten sandbox zapowiadał się pięknie, ale demo mnie wynudziło
Wersja demonstracyjna Atlas Fallena nasuwa, niestety, skojarzenia z Forspoken, ale z drugiej strony to tylko mały fragment dużego RPG akcji. Być może tytuł ten obroni się rozgrywką, bo lore zapowiada się dość generycznie.
Gdybym spisywał swoje wrażenia z Atlas Fallen po angielsku, w tytule przewrotnie umieściłbym po „Fallen” słowo „asleep”, co razem oznacza „zasnąć”. Jak można się więc domyślać, nowe dzieło twórców The Surge i współtwórców Lords of the Fallen zrobiło na mnie takie sobie wrażenie i ogólnie mocno mnie wynudziło. Ale powiedzmy to jasno: nie mam jeszcze pojęcia, jak wygląda cała gra – przetestowałem raptem mały fragment i być może moje odczucia są wynikiem tego, że zaczęliśmy tę znajomość od złej strony.
Nie widziałem bowiem samego początku, nie miałem szansy poznać swojej postaci ani jej motywacji. Demo zaczęło się gdzieś w drugim rozdziale i nie dało nawet dokończyć głównego questu, ale po wyjątkowo nudnym starcie pojawiły się jakieś ciekawsze fragmenty w postaci dość zaludnionej osady. A zatem, mimo że trochę obawiam się drugiego Forspoken, z którego jeszcze wycięto Nowy Jork i pyskatą dziewczynę, uważam, że z ostateczną opinią warto zaczekać do premiery gry.
ATLAS FALLEN
Co mi się podobało:
- system walki;
- oddzielne paski zdrowia dla różnych części ciała „dużych” przeciwników;
- spory potencjał ulepszania broni i zdolności postaci;
- całkiem urocze krajobrazy i świat gry.
A co nie podobało:
- wstęp do fabuły;
- postacie, dialogi, scenariusze questów – ogólnie nieco generyczny lore;
- niezbyt satysfakcjonująca eksploracja.
Jak po raz setny opowiedzieć to samo...
Moim największym zarzutem jest – póki co – generyczność świata, fabuły, postaci, ogólnie całego lore’u, który absolutnie niczym mnie nie zaciekawił, nie zachęcił do eksploracji, rozmów, wykonywania zadań. Z okruchów informacji przekazywanych w testowanym fragmencie wyłowiłem, że znowu jesteśmy wielką nadzieją dla świata, który legł w gruzach po jakiejś wojnie, podczas której zbuntowani rycerze chcieli podbić jakieś miasto czy twierdzę. Przynieśli w tym celu potężną, magiczną broń, ale byli zbyt słabi, by ją ujarzmić, więc wszystko wymknęło się spod kontroli.
Czego nie mogli owi rycerze, może za to nasz bohater, który od początku gry dzierży z jakiegoś powodu wspomnianą broń – coś w rodzaju rękawicy mocy, dzięki której da się podnosić odłamki ruin, by gdzieś się wspiąć, i robić różne sztuczki podczas walki. Jest jeszcze gadający duch zaklęty w rękawicy – zapewne, by nasza postać miała kompana do rozmów, ale dialogi pomiędzy nimi są strasznie słabe – naprawdę ciężko się tego słucha.
Scenariusze questów również nie wzbudziły mojego zainteresowania. Najpierw dowiedziałem się, że moc rękawicy jest zbyt słaba, by otworzyć wielką bramę, więc muszę ją dopakować. Znalazłem zatem jakiś artefakt – wtedy okazało się, że trzeba go naładować trzema odłamkami rozlokowanymi w przeciwnych lokacjach. A przy każdym z takich ważnych przedmiotów oczywiście czaiła się grupka wrogów, przypominających wyrośnięte skorpiony, kraby i chyba rosomaki.
Gdy już zdobyłem te trzy kawałki, odblokowałem szereg kowadeł zatopionych w piasku, które pełnią funkcję punktów szybkiej podróży oraz warsztatu, i w końcu wzmocniłem rękawicę, okazało się, że zyskałem tylko skakanie na dalszą odległość. Do otwarcia bramy należało nadal szukać mocy, czyli powtórzyć wszystko, co zrobiłem chwilę temu: znaleźć kolejny artefakt i kolejne trzy odłamki w innych częściach mapy. W tym momencie, na szczęście, pojawił się napis: „Dziękujemy za granie w demo”, którego zwykle nie cierpię za przerywanie zabawy, ale tu powitałem z radością!
Atlas świata do geografii był nieco ciekawszy
Takie stopniowe wzmacnianie broni, nawet w nieco powtarzalny sposób, oczywiście nie jest czymś do końca złym. To dość powszechnie przyjęty schemat rozwoju postaci i być może w skali całej gry nie będzie wyglądał aż tak słabo. Mam jednak wrażenie, że do prasowego dema można było dobrać coś ciekawszego fabularnie, wymagającego mniejszej powtarzalności – o ile rzeczywiście takie zadania tu są. Mały rzut oka na questy poboczne i rozmowy z mniej ważnymi postaciami jakoś nie daje dużej nadziei na poprawę, ale może w dalszych etapach będzie lepiej. Bo eksploracja też nie sprawiła mi wiele frajdy. Skrzynie ze skarbami zwykle rozlokowane były w łatwo dostępnych miejscach, a po otwarciu witała mnie albo ściana tekstu o tym, że nauczyłem się coś wzmacniać, albo jakiś artefakt – ogólnie nic, co rodziłoby myśl, że oto otrzymałem fajną nagrodę za fatygę zboczenia z trasy do skrzynki.
Cała nadzieja w walce
Co więc w Atlas Fallen jest dla odmiany dobre? Wydaje się, że system walki. Nie licząc słabych projektów przeciwników oraz dziwnej techniki leczenia, wymagającej przytrzymania triggera i wciśnięcia „A” na padzie, starcia okazały się dynamiczne i całkiem satysfakcjonujące. Zaczynamy od podstawowego zestawu dwóch ostrzy, a po szeregu ulepszeń zyskujemy dostęp do różnych mocy specjalnych, takich jak machanie ogromnym młotem czy tworzenie wokół siebie destrukcyjnego tornada. Do tego dochodzi możliwość utrzymywania się w powietrzu na pewnej wysokości, dzięki czemu walki zyskują trochę wertykalności.
Wprawdzie im większy stwór do pokonania, tym do rozgrywki wkrada się większy chaos, ale ci duzi mają za to cielska podzielone na strefy, z osobnymi paskami zdrowia dla kończyn, ogona czy zabójczych szczypiec, i taka wymuszona strefowość atakowania różnych elementów sprawdza się lepiej niż jeden długi pasek u bossa. Ogólnie w menu ulepszania broni oraz perkach postaci widać duży potencjał. Mam nadzieję, że ujawni się on w dalszej grze i uczucie stawania się coraz potężniejszym potowarzyszy nam przez większość zabawy.
Przemierzanie terenu z kolei to jakby ślizganie się po piasku, tyle że bez snowboardu. Trochę przypomina sprinty bohaterki Forspoken, ale jest szybsze i może trwać dłużej. Nie wydaje się to jakoś specjalnie wyszukane, nie wyróżnia gry, ale w połączeniu z „dashowaniem” w powietrzu pozwala całkiem szybko i sprawnie pokonywać kolejne kilometry – po prostu działa jak trzeba. Na plus wyróżniają się także krajobrazy w grze. Mimo że dominują pustkowia, to – tak jak w Mad Maxie – wypadają całkiem urokliwie. Widać tu pewną budżetowość produkcji, ale ogólnie da się podziwiać piękno przyrody.
A może Atlas jednak nie upadnie?
Atlas Fallen nie zrobił na mnie dobrego wrażenia, ale jestem dość wybredny, jeśli chodzi o klimat i lore gier fantasy. Fani gatunku RPG akcji być może znajdą tu dla siebie coś więcej, bo zawartości chyba nie zabraknie. Na pewno będą questy główne i poboczne, spotykane po drodze postacie, z którymi można rozmawiać, rozbudowany system ulepszania broni i zdolności, kupcy, osady z mieszkańcami, biomy o różnych krajobrazach, zwierzęta kryjące swoje tajemnice i strzegące skarbów. Nawet tak trywialna rzecz jak zmiana wyglądu pancerza wymaga najpierw zakupu odpowiednich barwników u specjalnego sprzedawcy. Może to więc tylko demo prasowe trochę „nie dowiozło”, a cała gra ostatecznie się obroni i znajdzie grono zwolenników?