Nie mogę uwierzyć, że tę grę RPG z otwartym światem zrobił jeden człowiek
Samotny autor gry zwykle nasuwa skojarzenia z kimś, kto wypuścił jakiegoś prostego „indyka” lub piaskownicę do tworzenia własnej zawartości. Ale SpaceBourne 2 to epickie RPG połączone z kosmicznym symulatorem i toną przemyślanego contentu, którego wystarczyłoby na kilka tytułów.
Jedną z gier lat 90., które niezwykle miło wspominam (i tęskno mi do nich), jest Privateer – kosmiczny symulator z wciągającą fabułą i elementami sandboksa. Obie części tej serii rozwijały uniwersum słynnej sagi Wing Commander, dodając do walk w kosmosie swobodę eksploracji oraz możliwość wykonywania misji dla różnych gildii, również handlowych. Była w tym atmosfera niesamowitej przygody oraz wrażenie poruszania się po ogromnym wszechświecie.
Oczywiście Starfield Bethesdy od dawna znajduje się na pierwszym miejscu moich najbardziej oczekiwanych tegorocznych gier. Ciągle jednak nie mam pewności czy zamiast pełnoprawnego następcy Privateera nie będzie to tylko „Skyrim w kosmosie”, z potraktowaną po macoszemu mechaniką latania statkiem. Na szczęście, zupełnie niespodziewanie w trakcie tego oczekiwania i pojawiania się kolejnych wieści o przekładanej przez Bethesdę dacie premiery, na rynku ukazał się naprawdę godny następca „Korsarza”! Gra, która ma wszystko, co powinien mieć „epicki”, erpegowy, kosmiczny symulator – SpaceBourne 2!
Ogromne singlowe RPG samotnego twórcy
SpaceBourne 2 to jedna z tych gier, które pojawiają się bez żadnego rozgłosu, promocji i wsparcia wydawcy, ale za pomocą poczty pantoflowej i pozytywnych opinii zdobywają coraz większe zainteresowanie. Ten brak reklamy nie dziwi, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że – jak wieść gminna niesie – za owym projektem stoi tylko jedna osoba, jeden twórca robiący wszystko sam – Burak Dabak z Turcji! Ale zdumienie trudno już ukryć, gdy zobaczy się, jak ogromną, złożoną i przemyślaną grą jest SpaceBourne2! I to bez przytłaczania gracza skomplikowanymi mechanikami, tylko stopniowo odkrywając swoje zalety i możliwości, jak niemal każde RPG akcji. Bo tym właśnie SpaceBourne 2 jest – singlową grą RPG z dużym naciskiem na fabułę, swobodę i kosmiczne walki!
Najważniejsze cechy gry SpaceBourne 2:
- singleplayerowe RPG z tworzeniem i rozwijaniem postaci, fabułą oraz swobodą działania;
- akcja osadzona w kosmosie i czerpanie garściami z takich tytułów, jak Privateer i Freelancer;
- wciągająca mechanika starć statków kosmicznych na wzór tego, co znamy z X-Winga;
- strzelaniny TPP na powierzchni stacji kosmicznych i planet rodem z Mass Effecta;
- mnóstwo systemów w kosmosie oraz proceduralnie generowanych globów;
- opcja dołączenia do wybranej gildii, wykonywania różnych zawodów, stworzenia własnej frakcji, mechanika dyplomacji, ulepszania statków i wyposażenia.
„Epicka” przygoda w kosmosie
Szkoda tylko, że początek nie jest aż tak zachęcający. Po standardowym przydzieleniu postaci punktów umiejętności, zależnie od jednego z wielu fachów do wyboru, a nawet po ustaleniu wyglądu twarzy naszego herosa jesteśmy świadkami absurdalnej rozmowy zakutego w pancerz bohatera ze swoją ciocią o tym, że czas już ruszyć cztery litery i zrobić coś ze swoim życiem. Dużo później dowiadujemy się jeszcze, że powinniśmy kontynuować dzieło własnego ojca i spróbować zjednoczyć rasę ludzką w walce o władzę nad galaktyką, która obecnie znajduje się w rękach jakichś „złoli”. Trochę się przed tym ociągamy, uważamy nawet za terrorystów, ale ostatecznie raczej przyjdzie nam zmierzyć się ze swoim mało oryginalnym przeznaczeniem.
Na szczęście scenariusze różnych pojedynczych misji są już zupełnie innej jakości. Zwykłe zgłoszenie się po zapłatę kończy się zauważeniem głowy robota i zabraniem jej zamiast waluty. To z kolei prowadzi do osłaniania towarzysza naszym statkiem, gdy ten poszukuje reszty części androida na jakimś kosmicznym złomowisku. Po widowiskowej ucieczce przed hordą myśliwców trafiamy do speca, który może robota złożyć do kupy, ale wymaga za to przysługi, skoro nie dysponujemy sześcioma tysiącami w gotówce.
Ta misja prowadzi nas na powierzchnię lesistej planety, gdzie odkrywamy opustoszałe zabudowania. Zjeżdżamy w głąb globu do jakiejś podziemnej jaskini, potem następuje strzelanina na powierzchni, następnie pospiesznie startujemy statkiem, walczymy z myśliwcami, unieruchamiamy wrogi transportowiec strzałami w silnik, dryfujemy w przestrzeni na powierzchnię wielkiego frachtowca, by przeszukać jego ładownie i znaleźć tajne dokumenty. W międzyczasie atakują nas drony, potem wracamy na nasz statek, lecimy do kosmicznej bramy, przenosimy się w inny system. Włączamy prędkość warpową i podziwiamy efekty ultraszybkiego lotu na stację kosmiczną, gdzie po wyjaśnieniu sprawy z androidem dostajemy zapowiedź arcyciekawego rajdu na strzeżone więzienie oraz swobodę dołączenia do jakiejś gildii, by wykonując dla niej różne misje, zdobyć lepsze wyposażenie.
Drugie podejście
„Dwójka” w tytule oznacza, że wcześniej była część pierwsza. SpaceBourne 1 ukazał się w 2018 roku i generalnie był podobną grą, tylko o mniejszej skali – nie oferował chociażby trybu walki i eksploracji postacią, wszystko odbywało się z pokładu statku. Już wtedy dało się zauważyć, że gra stanowi hołd dla takich produkcji jak np. Privateer, obecne były także detale pokroju pozyskiwania informacji od lokalnych barmanów.
W tej grze jest wszystko, o czym można zamarzyć...
W tym streszczeniu swego rodzaju wieloetapowego prologu znalazł się przy okazji opis zaledwie części głównych mechanik gry, które spokojnie wystarczyłby na kilku tytułów. Mamy tu świetnie zrealizowane walki w kosmosie – oglądane z kokpitu bądź w widoku statku w TPP. Zręcznościowe, ale z „x-wingowym” zarządzaniem energią pojazdu – z przeznaczeniem na tarcze, moc działek lub prędkość, a także wybór różnych rodzajów broni i ulepszanie wyposażenia.
Jest prosta mechanika lądowania w bazach i na powierzchni planet, przechodzenia przez atmosferę i skoków do innych systemów. Są proceduralnie generowane światy z różnym klimatem – od pustyni, przez lasy, po ośnieżone połacie lodu. Oprócz latania równie zaciekłe okazują się walki naszym bohaterem „na piechotę”, z perspektywy TPP, za pomocą różnego rodzaju broni palnej. A jeśli w lokacji nie ma wrogów, z lądowiska można przejść do wnętrza stacji kosmicznej, z gwarnym tłumem lokalnych bywalców. Znajdziemy tam kioski do handlu, biura gildii czy zleceniodawców misji.
Możemy kontaktować się przez radio z załogami spotykanych statków, handlować z nimi, wypytywać o misje bądź atakować w nadziei na dobre łupy. Spełnimy tu fantazję o zostaniu kosmicznym piratem, najemnikiem, górnikiem czy handlarzem – zależnie od gildii, do której dołączymy. A z czasem stworzymy również własną frakcję, z dywizjonem statków do dyspozycji oraz wieloosobową załogą swojej maszyny. Są tutaj opcje dyplomatyczne regulujące stosunki z najważniejszymi grupami w galaktyce, są dialogi do wyboru w rozmowach z postaciami pobocznymi.
Naprawdę trudno stwierdzić, czego w SpaceBournie 2 nie ma, bo jest tu w zasadzie wszystko, czego można by oczekiwać w mieszance kosmicznego RPG ze space simem. A całość podana w formie singlowej rozgrywki we własnym tempie, z sensownymi samouczkami do tych bardziej skomplikowanych mechanik odpowiednio rozłożonych na przeróżne misje. Skoro więc SpaceBourne 2 to zbieranina wszelkiego dobra, w czym tkwi jakiś haczyk? Co jest tu nie tak, że gra nie okupuje topek największych przebojów Steama?
...ale wielu elementom daleko do perfekcji
Oprócz wspomnianego kiepskiego wstępu do kosmicznej przygody SpaceBourne 2 najbardziej cierpi na widoczny brak sztabu fachowców od spraw technicznych oraz na niedofinansowanie. To, że jest to „jednoosobowe dzieło”, widać czasem aż nazbyt wyraźnie. Podczas gdy jedne elementy wykonano dobrze i bardzo starannie, jak choćby wszystko związane z lataniem w kosmosie i bitwami statków, inne straszą totalnym „drewnem” i dużymi uproszczeniami.
Animacje postaci okazują się drętwe, lokacjom brakuje detali, NPC występują raptem w liczbie paru modeli, powierzchnie planet wyglądają jak z gier powstających na przełomie lat 90. i 2000. Dialogi są prowadzone przez syntezator głosu SI zamiast aktorów, choć to ponoć tylko wersja zastępcza i później ma się to zmienić. Placeholdery widać zresztą również w misjach, gdzie czasem zamiast wypowiedzi pojawia się informacja: „Tu ma być cutscenka”. Poza tym autor pochodzący z Turcji chyba posługuje się automatycznym tłumaczem dosłownie w każdym kawałku tekstu, bo w menu sterowania mamy bardzo dziwne nazwy przycisków. Zamiast „bumperów” na padzie widzimy „shoulder”, a D-Pad to „face”, tak jakby dosłownie przeniesiono lokalne określenia, być może właśnie z tureckiego języka. Przyznam, że mocno utrudniało to na początku poznanie obsługi systemów statku.
„Drewno” łatwe do wybaczenia
Warto więc z góry obniżyć oczekiwania i nie spodziewać się dopracowanej perełki, tylko raczej czegoś w stylu złożonego moda. Poza tym czepianie się wszelkich przejawów „drewna” w SpaceBournie 2 traci rację bytu, jeśli weźmie się pod uwagę, że za tym wszystkim stoi jedna osoba. Pojedynczy człowiek z ograniczonym czasem i zasobami, który w jednej kampanii crowdfundingowej zdobył na grę zaledwie 11 tysięcy funtów z niecałych 18 tysięcy zakładanych, co dało 66% zamierzonej kwoty. Jeśli porównamy te i nawet inne fundusze z pieniędzmi, jakie pochłonął Star Citizen, a potem dodamy do tego ilość mechanik w obu grach, może się okazać, że o wiele więcej frajdy i zawartości oferuje jednak SpaceBourne 2 robiony za jakiś śmieszny ułamek budżetu gry Chrisa Robertsa.
Przynajmniej ja miałem takie odczucia, wcześniej kilkakrotnie próbując zrobić cokolwiek w Star Citizenie. Za każdym razem odbijałem się od tej gry przez jej kiepski stan techniczny, brak sensowych tutoriali i nakreślenia celu, po co w ogóle mam gdzieś tam lecieć. SpaceBourne 2 ma to wszystko przygotowane wzorowo, niczym gra AAA dla każdego, a potem wciąga na niezliczone godziny. Realizując scenariusz pojedynczej misji, kompletnie zapomina się o wszelkich „drewnianych” niedoróbkach obniżających jakość. I choćby za to należą się samotnemu devowi ogromne brawa, nawet jeśli jego gra nie wygląda najlepiej w każdym detalu.
Przed ukończeniem świetnej gry należy zebrać drużynę – dobrych programistów i grafików
Burak Dabak wykonał kawał niezwykłej roboty, ale gdybym miał czegoś mu życzyć, to byłoby to powiększenie zespołu deweloperskiego. Chciałbym, by znalazł grupę ludzi, którzy dobrze rozumieją jego wizję, nie chcą jej zmieniać, dostosowywać do słupków sprzedaży, tylko po prostu pomóc mu ujarzmić techniczne i wizualne aspekty gry. SpaceBourne 2 już jest „epicki”, a po paru szlifach ma szansę stać się singleplayerowym Star Citizenem, na jakiego kiedyś czekaliśmy, ma szansę zostać Wing Commanderem i Privateerem, na powrót których czekamy nadal. Chciałbym wierzyć, że Bethesda „dowiezie” ze swoim Starfieldem, a nie „wywiezie” nas w gwiezdne pole, ale póki co bardziej kibicuję SpaceBourne’owi 2. I znikam w nadświetlną w kolejnej misji dla mojej gildii.