Nadchodzi Wake Up Call - postapokaliptyczna skradanka na Unreal Engine 4
Studio Dark Synergy ujawniło oficjalnie projekt Wake Up Call, czyli postapokaliptyczną skradankę, która powstaje w oparciu o technologię Unreal Engine 4.
Niezależne studio Dark Synergy ujawniło swój debiutancki projekt. Okazała się nim futurystyczna skradanka Wake Up Call, która powstaje w oparciu o technologię Unreal Engine 4. Produkcja zmierza na pecety i na razie twórcy nie są jeszcze gotowi podać planowanej daty premiery. Starają się za to dostać na serwis Steam za pośrednictwem głosów oddanych w ramach usługi Steam Greenlight.
Głównym bohaterem gry będzie były komandos imieniem Kyle Rogers, który na początku kampanii przebudzi się z trwającego 150 lat snu kriogenicznego. Szybko odkryje, że pod jego nieobecność świat nawiedziła apokalipsa i po wielkiej cywilizacji ludzkiej pozostały jedynie wspomnienia oraz zrujnowane miasta. W bunkrze, gdzie Rogers spędził półtora wieku, znajdują się tysiące innych osób w komorach kriogenicznych. Jego zadaniem będzie więc znalezienie sposobu na przywrócenie pełnego zasilania i przebudzenie pozostałych ocalałych, jak również odkrycie co spowodowało kataklizm.
Kyle Rogers nie będzie jedynym ocalałym człowiekiem. Podczas jego snu kontrolę nad resztkami cywilizacji przejęła grupa tyranów znana jako Kalders. Obalić ich rządy próbują rebelianci Scarred i w momencie rozpoczęcia kampanii obie strony są ze sobą w stanie otwartej wojny. Podczas rozgrywki będziemy eksplorowali zrujnowane miasta i przedziwne lasy. Zaprezentowana przez autorów wizja ma odbiegać od standardowych klimatów postapokaliptycznych i w wyniki katastrofy Ziemia zostanie przeobrażona niemalże w obcą planetę.
W Wake Up Call akcję będziemy obserwowali z oczu bohatera. Podczas rozgrywki większość czasu spędzimy na skradaniu się i cichej realizacji celów, ale nie zabraknie także dynamicznych sekwencji akcji. Pojawią się nawet sekwencje żywcem wyjęte z horrorów, podczas których Rogers zmuszony zostanie do unikania potworów żerujących w ruinach ludzkich cywilizacji. Jednocześnie poziomy projektowane są jako małe sandboksy, pozwalające na sporą swobodę wyboru metod wykonania misji.
Dokonywane przez nas wybory wpłyną na dalszy rozwój fabuły oraz sceny dialogowe. Gracze nie będą mogli decydować o tym, jakie kwestie wygłosi Rogers. Zamiast tego zdecyduje o tym ich styl zabawy podczas wykonywania misji. Całość zostanie zaprojektowane tak, aby zachęcała do kilkukrotnego przechodzenia kampanii, gdyż tylko w ten sposób zobaczymy wszystko co gra ma do zaoferowania.