autor: Bolesław Wójtowicz
Myst - powspominajmy... cz. 4
O tym projekcie mówiło się już na długo przed chwilą, kiedy pierwsze obrazki pojawiły się w przepastnych otchłaniach Sieci. Dlaczego? Ano pewnie dlatego, że sam pomysł można byłoby zakwalifikować zarówno do kategorii „szalone” jak i „rewelacyjne”. Każdy z graczy, którym bliski był świat cywilizacji D’ni, trzymał kciuki za powodzenie realizacji przedsięwzięcia Cyan Worlds, a jednocześnie z powątpiewaniem kiwał głową wiedząc, że to nie może się udać...
O tym projekcie mówiło się już na długo przed chwilą, kiedy pierwsze obrazki pojawiły się w przepastnych otchłaniach Sieci. Dlaczego? Ano pewnie dlatego, że sam pomysł można byłoby zakwalifikować zarówno do kategorii „szalone” jak i „rewelacyjne”. Każdy z graczy, którym bliski był świat cywilizacji D’ni, trzymał kciuki za powodzenie realizacji przedsięwzięcia Cyan Worlds, a jednocześnie z powątpiewaniem kiwał głową wiedząc, że to nie może się udać... I jak można było się tego spodziewać, prawo Murphy’ego zadziałało...
Przedsięwzięcie, jeszcze pod roboczą nazwą Mudpie, miało na celu stworzenie gry przygodowej, której istotą jest prowadzenie rozgrywki, wędrowanie i odkrywanie nowych Wieków we współpracy z graczami z całego świata. Wyobrażacie to sobie? Kilkanaście, kilkaset, a może nawet tysiące osób jednocześnie rozwiązujących jakąś łamigłówkę, głowiących się nad zagadką, wymieniających się spostrzeżeniami na temat problemu, który uniemożliwia dalszą podróż? To musiałoby być coś wspaniałego... Szkoda tylko, że w chwili obecnej zmuszony jestem używać czasu przeszłego pisząc o części online projektu, który w 2003 roku pojawił się pod tytułem URU – Ages Beyond Myst. Niestety, żelazne prawa ekonomii sprawiły, że pozostała nam tylko wersja dla pojedynczego gracza oraz dwa krótkie dodatki. I o ile mi wiadomo, na więcej niestety nie mamy co liczyć.
Świat cywilizacji D’ni z czasem uległ zagładzie, a ich starożytna wspaniała sztuka pisania Ksiąg Wieków popadła w zapomnienie z chwilą, kiedy postanowili opuścić swoją jaskinię. Dopiero w dwudziestym wieku pojawił się człowiek, niejaki Elias Zandi, który przy pomocy założonej przez siebie fundacji DRC (D’ni Restoration Council) postanowił doprowadzić do świetności ruiny jaskini tej wspaniałej cywilizacji. Jego syn, Jeff, kontynuując dzieło ojca, zdecydował się pójść nieco inną drogą. Większość swego młodego życia spędził na studiowaniu nauk Yeeshy, najwybitniejszej pisarki D’ni, córki Atrusa i Catherine, w nich szukając odpowiedzi na pytanie, co sprawiło, że D’ni zniknęli. Z czasem to właśnie Jeff postanawia zaprosić nas na Uru, czyli „Wielkie Zgromadzenie”.
W trakcie naszej wędrówki, oprócz Rozpadliny, skrywającej resztki świetności D’ni, przemierzaliśmy także Wieki Teledahn, ogrody Eder Gira i Eder Kemo, świat Kadish Tolesa i Gahreesen. Każdy z nich jest inny, każdy tajemniczy i fascynujący. Ich oprawa graficzna, jak to zwykle bywało w całej serii gier opatrzonych tytułem Myst, stała na najwyższym poziomie i nic nie można było przeważnie jej zarzucić. Mimo, że akurat właśnie URU stanowiło prawdziwy przełom w podejściu do patrzenia na świat cywilizacji D’ni. Tym razem mogliśmy nie tylko zobaczyć naszego wędrowca, ale także go od samego początku wykreować. Sprawić, by miał posturę i strój taki, jaki tylko chcemy. Niestety, sposób patrzenia zza pleców bohatera nastręczał w wielu przypadkach również problemy ze sterowaniem naszą postacią. Również, co wiąże się z pozostałością po wersji dla wielu graczy, utrudniony mocno został system zapisywania gry, który nie był dostępny w każdym momencie, lecz rolę tę spełniały tzw. Tkaniny Podróżne. Największe i najtrudniejsze do zaakceptowania zmiany poczynione zostały jednak w innym elemencie gry.
Poziom trudności zagadek i łamigłówek był od zawsze wyznacznikiem całej serii. Kiedy wybierałem się w wędrówkę w świat Mysta, spodziewać się musiałem, że spędzę godziny i dni z kartką w ręku na notowaniu, wyliczaniu, szukaniu rozwiązań, spokojnie i powoli dążąc do rozwikłania problemu. Tym razem niestety tak nie było. Wspomniany sposób zapisywania gry sprawiał, że albo znaleźliśmy jakieś rozwiązanie od razu, albo przy następnym uruchomieniu gry godziliśmy się na wędrowanie od ostatniej Tkaniny do miejsca zagadki. To jeszcze nie było takie najgorsze, ale już sam fakt, że zagadki i łamigłówki są dużo... łatwiejsze, dostosowane zapewne dla większego ogółu graczy w społeczności sieciowej, sprawia, że ich rozwiązanie nie daje takiej satysfakcji, jak to bywało we wcześniejszych grach. I do tego dołóżmy jeszcze jeden, ale zdecydowanie najgorszy fakt – elementy zręcznościowe. Skakanie nad przepaściami, wskakiwanie do wagoników, lawirowanie nad kładkami – gwóźdź do grobowej deski dla każdej przygodówki. Zdecydowanie...
URU – Ages Beyond Myst, uzupełnione z czasem dwoma dodatkami, czyli darmowym Do D’ni oraz płatną Ścieżką Muszli, nie zawojowało niestety świata. Wyżej wymienione elementy, a także kilka innych z braku miejsca pominiętych przeze mnie, sprawiło, że gra zbyt szybko popadła w zapomnienie. Dlatego też wydawca gry, Ubisoft postanowił błyskawicznie zatrzeć to niemiłe wrażenie i gdy jeszcze na dobre nie przebrzmiały echa po premierze URU, poinformował, że oto lada dzień pojawi się czwarta, najlepsza i najwspanialsza część sagi, będąca kontynuacją przygód Atrusa i jego rodziny. Czy rzeczywiście tak się stało? O tym w kolejnej, ostatniej części naszych wspominek o serii Myst...