Lenovo ma w planach lekkie gogle VR za mniej niż 400 dolarów
Na trwających obecnie w Las Vegas targach CES firma Lenovo zapowiedziała gogle VR, które mają połączyć niską cenę z wyższą niż u konkurencji wygodą użytkowania.
Jednym z głównych powodów powolnego tempa popularyzacji wirtualnej rzeczywistości na pecetach są wysokie ceny urządzeń VR. HTC Vive kosztuje 799,99 dolarów, podczas gdy Oculus Rift to wydatek rzędu 599,99 dolarów, a jeśli chcemy kontrolery ruchowe, to do tej kwoty musimy doliczyć kolejne 199,99 dolarów. W Europie koszty są jeszcze wyższe. Dlatego z zainteresowaniem powitaliśmy zaprezentowanie na targach CES przez firmę Lenovo prototypu gogli VR, które mają zadebiutować jeszcze w tym roku w cenie poniżej 400 dolarów. Możliwe nawet, że będą kosztowały jedynie 300 dolarów.
Poza niższą ceną urządzenie zapowiada się obiecująco również pod względem ergonomicznym. Ważyć będzie jedynie 350 gramów, czyli o 200 g mniej niż HTC Vive. Ponadto ciężar nie będzie spoczywał na nosie, a na czole użytkownika. Do tego dojdzie możliwość podnoszenia samego wyświetlacza bez konieczności zdejmowania całych gogli z głowy. Wszystko to powinno sprawić, że zabawa będzie bardziej komfortowa niż u konkurencji.
Pod względem technicznym projekt również zapowiada się ciekawie. Wyświetlacz w goglach składać się będzie z dwóch paneli 1440x1440, co jest rozdzielczością wyższą niż w Oculus Rift oraz HTC Vive. Ponadto śledzenie pozycji gracza odbywać się ma wyłącznie za pomocą sensorów i kamer zamontowanych na urządzeniu. Nie trzeba więc będzie przemeblowywać pokoju w celu zrobienia miejsca na zewnętrzne czujniki. Co ciekawe planowana jest kompatybilność z platformą Windows Holographic, co zapewni m.in. obsługę prostych aplikacji rozszerzonej rzeczywistości.
Wszystko to brzmi obiecująco, ale na razie nie wiadomo, czy dobrze sprawdzi się podczas użytkowania, gdyż na targach CES nie udostępniono działającej wersji. Można było jedynie przymierzyć prototyp i posłuchać opowieści ludzi z Lenovo.
Warto na koniec wspomnieć, że firma ma w planach umożliwienie korzystania z VR także w produkcjach niezaprojektowanych od podstaw z myślą o tej technologii. Przykładowo, wiele gier będzie częściowo obsługiwanych i wzorem podobnych rozwiązań stosowanych u konkurencji, filmy oglądać mamy w wirtualnym kinie.