autor: Mateusz Kądziołka
Jak wygląda statystyczny polski gracz wg. prelegentów Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 )
W czasie imprezy Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 ) przedstawiono raport sporządzony przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych dotyczący polskich graczy.
W czasie trwającej właśnie konferencji Game Industry Trends 2011 (GIT 2011) przedstawiono raport dotyczący polskich graczy. Badanie zostało przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na grupie 1000 osób.
Dane demograficzne:
75% badanych korzysta z „gier elektronicznych”. 78% mężczyzn i 72% kobiet przyznało, że gra. Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są osoby w wieku 35-49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się najmłodsi z grupy 15-18 lat (10%).
Gramy na:
- 84% respondentów używa do zabawy pecetów,
- 51% smartfonów,
- 47% przeglądarek internetowych,
- 28% konsol,
- 21% serwisów społecznościowych,
- 5% tabletów.
Najrzadziej do zabawy używamy konsol, a najwierniejszymi użytkownikami mogą poszczycić się gry na serwisach społecznościowych. Z konsol najczęściej korzystają mężczyźni.
10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach. Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych, jako platform do grania.
Pieniądze:
- 32% ankietowanych płaciło za gry,
- 40% płaciło za granie na konsoli,
- w ciągu miesiąca 7% badanych wydaje na gry ponad 100 złotych, a 29% badanych nie płaci za nie ani złotówki,
- 68% ankietowanych kupuje gry w tradycyjnych sklepach, a 29% w sklepach internetowych.
- większość ankietowanych przez ostatnie 30 dni nie kupiło żadnej gry,
- 96% gra w domu.
Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze. 30% ankietowanych gra przez sieć z nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na wspólnie spędzanie czasu.
Reklamy:
- 18% ankietowanych miało styczność z reklamami w grach, 20% nie miało z tym zjawiskiem w ogóle do czynienia,
- 67% badanych reklamy w grach irytują, a 33% twierdzi, że dzięki temu zabiegowi tytuły są tańsze,
- 26% reklamy nie przeszkadzają, a 17% uważa, że ich umieszczanie w wirtualnym świecie zwiększa poczucie realizmu.
Jeśli chodzi o wpływ gier na życie, to 60% ankietowanych uważa, że nie jest on ani pozytywny ani negatywny. 14% sądzi, że elektroniczna rozrywka ma zdecydowanie pozytywny wpływ na życie, a 7%, że negatywny. Mężczyźni statystycznie są bardziej przychylni grom niż kobiety.