autor: Bartosz Woldański
Ile fizyka w grach może zyskać dzięki chmurze? Zobacz demo technologiczne Microsoftu
Koncern Microsoft zaprezentował podczas konferencji Build 2014 w San Francisco, która odbyła się w dniach 2-4 kwietnia tego roku, demo technologiczne ukazujące potencjał tkwiący w chmurze. W opublikowanym dzisiaj materiale wideo gigant z Redmond zademonstrował, jak bardzo technologia cloud computing może pomóc w obliczeniach fizyki i jak wpłynie ona na efekty wizualne i wydajność w grach.
Zakończone już wydarzenie Microsoft Build Developer Conference 2014 było źródłem nie tylko ciekawych wieści dotyczących zmian w systemie operacyjnym Windows 8.1 oraz kolejnych informacji na temat bibliotek DirectX 12, które zostały oficjalnie zapowiedziane podczas GDC 2014. Sporą uwagę firma Microsoft poświęciła również tematowi chmury, której próbkę mocy zaprezentowano na przykładzie fizyki. Wykorzystanie w ten sposób technologii cloud computing w grach może okazać się nad wyraz owocne, chociaż zanim do tego dojdzie, upłynie trochę wody w Wiśle. Na udostępnionym materiale wideo fizyka jest z jednej strony obliczana przez komputer lokalny (o nieznanej konfiguracji sprzętowej), a z drugiej – przez chmurę obliczeniową, która odciąża pecet, na którym zostało uruchomione demo. Rezultat jest taki, że w pierwszym przypadku, przy każdym niszczeniu fragmentów wieżowca, dochodzi do spadku klatek na sekundę, a w ostateczności do pokazu slajdów, natomiast w drugim utrzymywana jest przez cały czas płynność animacji niezależnie od wyświetlanej w danym momencie ilości efektów cząsteczkowych.
- Obejrzyj porównanie fizyki obliczanej przez komputer lokalny i fizyki obliczanej przez serwer w chmurze (poniższy filmik jest starszy)
Według koncernu Microsoft zaprezentowano demo technologiczne nie zostało w żadnym stopniu oskryptowane, a co za tym idzie – obliczenia fizyki zostały wykonane w czasie rzeczywistym. To jednak wciąż „tylko” albo „aż” demonstracja działania chmury na jednym przykładzie, który jest jedynie małym krokiem do przodu. Chociaż wykorzystanie serwerów w tym celu pozwoliłoby nie tylko na zwiększenie ilości efektów cząsteczkowych widzianych na ekranie, ale także na wyświetlenie ich na komputerach osobistych lub konsoli Xbox One bez jakichkolwiek spadków wydajności, to zastosowanie tego rozwiązania w grach jest raczej pieśnią przyszłości.
Ogólnie rzecz ujmując, gigant z Redmond wydaje się zmierzać we właściwym kierunku. W końcu już mamy do czynienia z wykorzystywaniem w grach serwerów w chmurze, czego przykładami są wyścigi Forza Motorsport 5 albo strzelanina Titanfall. Co więcej, zajmują się one nie tylko przechowywaniem danych, ale także wykonywaniem obliczeń (w produkcji studia Turn 10 mowa o systemie Drivatar, o którym pisaliśmy w tym miejscu). Temat fizyki to twardy orzech do zgryzienia, ale próby jego „ugryzienia” są dobrym znakiem.