Pokochałem Gothica 3 na nowo. Wszystko dzięki modom
Jestem Polakiem, więc gram w Gothica. Proste. Bezwarunkowo, choćby to była i część trzecia, nie ugnę kolana. Będę brnął w ciemność bugów, średniactwa i przykrej optymalizacji. Ale co to? Światło? O tak! To blask modów.
„Miała matka trzech synów, dwóch słynęło z mądrości, a trzeci, co był głupi, poszedł do łączności”. Ten jakże wzruszający cytat pamiętają zapewne również ci, którzy z rozrzewnieniem wspominają trzecią część Gothica. Że trzeci syn to Gothic 3; że głupi, tj. pozbawiony dużej części magii poprzednich gier – wiadomo. Mnie to śmieszy. Można by, rzecz jasna, wyrazić się nieco bardziej współcześnie, np. memem z trójgłowym smokiem i jedną głową nieprzystającą do wspaniałości pozostałych. Albo tym z rysunkiem konia podzielonym na trzy części, w tym jedna nakreślona ręką przedszkolaka. Można by śmiać się z „trójki” do woli. Najłatwiej szydzić z bezbronnego, pozbawionego głębi walki, questów, rozwoju postaci i wielu innych rzeczy biedaka, prawda? Głupio Wam?
Rocznica!
13 października mija 18 lat od premiery Gothica 3 – na wypadek, gdybyście na fali nostalgii chcieli sami wrócić do gry, przypominamy ten tekst, który – być może – pozwoli Wam doświadczyć tej produkcji od najlepszej strony. Artykuł został oryginalnie opublikowany 02.07. 2023.
W obronie uciśnionego stanął jak zawsze niezawodny i pełen miłości do serii Gracz (nierzadko polski gracz). I co? I stały się mody. Najróżniejsze, bardziej lub mniej udane, oddawane w nasze ręce na przestrzeni wielu lat, a ich zwieńczeniem zdaje się być wydany na początku tego roku Mod Pack, który zachęcił mnie do jeszcze jednej przygody w świecie mającego na karku ponad 15 lat Gothica 3.
Here we go again
Grupa moderów, zwana Sefaris, postanowiła zebrać całą śmietankę z działalności sceny moderskiej Gothica 3, dorzucić kilka własnych poprawek, parę skryptów, podeprzeć to zręcznymi instalatorami i w tak przystępnej wersji zaserwować szerokiej widowni. Mamy tam całą plejadę gwiazd z Content Modem, Quest Packiem, Konsekwencjami, alternatywną SI oraz balansem czy Powrotem Generała Lee na czele, ale zmian i nowego contentu jest naprawdę ogrom.
Dla zobrazowania faktycznej skali modyfikacji: macie przed sobą człowieka, który lata temu, mimo wielu przeszkód, gry brodzącej w zasobach systemowych mojego PC jak w bagnie, ścinającej się co 30 sekund, wczytującej 10 minut i nie mniej czasu zapisującej, przechodził Gothica 3 kilkakrotnie, dokonując czynów zarówno chwalebnych (obicie stolicy z rąk orków), jak i haniebnych (morderstwo magów wody). Otóż w mojej opinii scena moderska, zwieńczeniem działalności której jest owa paczka modów, przywróciła świetność Gothicowi 3, który nie musi już kulić się ze wstydu, stojąc w jednym szeregu ze swoimi uznanymi poprzednikami. Jest niemal takim Gothikiem, jakiego w momencie premiery chcielibyśmy otrzymać.
Ścierwojad mnie bije...
Ardea. Gra rzuca nas w sam środek bitwy z orkami. Machinalnie wyłączam samouczki i chwytam dziarsko za Zabójcę Orków, by złoić skórę kilku zielonkawym najeźdźcom. Parę zwyczajowych, bezmyślnych kliknięć myszką, zamienionych przez silnik gry w kilka równie bezmyślnych ciosów, szybko uświadamia mi, że tym razem mam w końcu do czynienia z orkami, a nie bezbronnymi kopaczami. Klasyczna przebieżka znana z wolnej od modów wersji gry, zwana wybujale „odbijaniem miast”, to już historia. Orkowie nie tylko kładą „Beziego” jednym czy dwoma uderzeniami, ale też, o zgrozo, blokują moje ciosy i starają się uniknąć losu, jaki pierwotnie zgotowali im deweloperzy z Piranii, czyli chłopców do bicia. Pozostaje mi obserwować przebieg bitwy, od czasu do czasu włączając się do potyczek z pojedynczymi osłabionymi oponentami, by zyskać kilka „XP-ków”. Choćby za słabszych zwiadowców.
W końcu udaje się. Ardea jest wolna, niedobitki pierzchają, a ja zaczynam standardowe prace porządkowe po bitwie – zbieranie łupów. Ku mojemu zachwytowi prawy przycisk myszy odpowiedzialny jest za szybkie ich umieszczanie w bezdennym ekwipunku, trwa to więc nieporównywalnie krócej niż drzewiej, w „czystym” Gothicu 3. Plądrowanie miasta też przynosi kilka ciekawych obserwacji – ot, chociażby skrzynie, którym przywrócono znany z poprzednich odsłon cyklu system otwierania zamków, polegający na odgadnięciu sekwencji ruchów wytrycha. Fajne. Ponadto część domostw jest zaryglowana, a dostęp do nich niemożliwy, co zmieni się dopiero po czasie.
Jak się później okaże, Mod Pack stara się z niemałym pietyzmem, za sprawą chociażby moda Konsekwencje, nadać światu gry pozory realizmu, jakiego brakowało w pierwotnej wersji „trójki”. Przede wszystkim – świat ten jest żywszy i autentyczniejszy. Orkowie i ludzcy najemnicy nie pozostają bierni wobec naszych działań. Nierzadko próbują kontrofensywy, celem odbicia przejętych miast. Co więcej, w losowych miejscach napotykałem orkowe patrole, inne niż te przewidziane przez twórców gry. Ale to nie wszystko. Postacie niezależne zyskały na świadomości i bacznie obserwują nasze poczynania. Dla przykładu – dowódca najemników w Monterze, Marik, widząc, że w mieście dzieją się rzeczy, które nazwać można działaniami dywersyjnymi, i łącząc nas z tymi wydarzeniami, proponuje swoje milczenie w zamian za łapówkę. W przeciwnym razie sprawa trafi do orków, a my staniemy się w mieście persona non grata.
Samo wyzwalanie kolejnych miast również zyskało głębię i nieco więcej realizmu. Przede wszystkim jest trudniej, a zaalarmowani orkowie rzucają na nas całą swoją siłę, zmuszając wielokrotnie do odwrotu. Na początku, w starciu bezpośrednim opartym głównie na naszym osamotnionym mieczu, jesteśmy zwykle bez szans. Dlatego gra proponuje szereg zadań przygotowujących do podboju kolejnych osad, a polegających np. na zebraniu odpowiedniego wyposażenia czy znalezieniu ludzi, mogących nam w tym karkołomnym zadaniu pomóc. Całość nadzorują przywódcy lokalnych grup buntowniczych i to oni dają ostateczny sygnał, że szturm może się udać, a my nie zostaniemy sami na polu bitwy.
Zadania na pół gwizdka
Po czasie, gdy wróciłem do Ardei, zauważyłem, iż miasto na powrót zostało zasiedlone przez ludzi z ruchu oporu. Zamknięte na cztery spusty dobytki otworzyły się, witając nowe postacie „imienne”, oferujące chociażby usługi kowalskie czy alchemiczne, a także nowe zadania. Oprócz fabularnych i tych typu „przynieś, wynieś, pozamiataj” otrzymujemy misje polegające na wsparciu w odbudowie zniszczonego miasta i pomocy mieszkańcom próbującym radzić sobie w nowych, poinwazyjnych realiach.
Co do zasady od zawsze stroniłem od fanowskich modów oferujących content w postaci dodatkowych zadań. Nie tylko z powodu wybijających z immersji, towarzyszących im niemych dialogów, ale przede wszystkim z uwagi na poziom ich kreacji. W przypadku nowych questów w Gothicu 3 jest, niestety, podobnie, choć przyznać trzeba, że ich złożoność i sieć zależności w wielu przypadkach przewyższa to, co otrzymaliśmy po premierze gry. Widać starania, widać wiedzę na temat tego świata, ale przaśność niektórych dialogów szybko zdruzgotała pokłady mojej entuzjazmu w służeniu pomocą nowym NPC, nawet pomimo kwestii nagranych przy pomocy gothic-bota, wykorzystującego oryginalne głosy dubbingowe. Czasami brzmi to OK, ale zazwyczaj słychać w tym wszystkim bezduszność Ivony. Nie wszystkie questy zostały poddane procesowi połowicznego dubbingu. Np. cały wątek z generałem Lee pozostał pozbawiony nagrań głosowych, w mojej opinii słusznie.
Rzecz jasna są wyjątki od tej reguły. Przykładem niech będzie dodanie głębi zadaniu, polegającemu na dostarczeniu opiekunowi magazynu w Monterze worków ze zbożem. Gdy dotrzemy na farmę, gdzie owe worki powinniśmy pozyskać, okazuje się, że zostały one skradzione przez złodziei ukrywających się w jaskiniach nieopodal farmy. Standardowo bijemy łobuzów, zabieramy, co nasze, i wracamy w glorii i chwale. Tym razem jednak złodzieje okazują się bandą piratów dowodzonych przez kapitana, oferującego alternatywne rozwiązania owego problemu. Możemy odkupić od niego rzeczone worki lub wykonać zadanie polegające na odnalezieniu jego byłego podkomendnego, znajdującego się w kompleksie jaskiń pełnej maszkar. Czemu więc, jak większość z Was spyta zapewne, nie pójść na łatwiznę i nie odebrać skradzionych przedmiotów martwym ciałom złodziei? Proszę bardzo! Miejcie jednak na uwadze, że słowo „łatwizna” przestało mieć zasadność po zaimplementowaniu Mod Packa, a wspomniany kapitan wraz z jego szubrawską załogą szybko Wam ten fakt uzmysłowią.
Całkiem fajnym urozmaiceniem jest natomiast dodanie sporej liczby notatek, ksiąg czy listów poszerzających naszą wiedzę o uniwersum lub wyjaśniających niektóre kwestie, jak wojna ludzi z orkami czy chociażby różnice między orkami kontynentalnymi a prymitywnymi plemionami, które kojarzymy z poprzednich części.
O unikaniu niepotrzebnych „walek”
Walka w Gothicu za sprawą działań moderskich stała się bardziej wymagająca. Bez dwóch zdań. Raz – przeciwnicy są znacznie mocniejsi, mają więcej punktów życia, a ich oręż znacznie szybciej pozwala graczowi usłyszeć charakterystyczną smutną kompozycję smyczkową mistrza Rosenkranza. Dwa – potrafią się bronić, a praktyka machania mieczem jak przysłowiowym cepem nie zdaje egzaminu. Do walk podchodzimy taktycznie, z uwagą obserwując działania oponentów, wykonując szybkie ataki tudzież kontry, blokując i wyczekując sposobności do zadania ciosu, nierzadko innego niż ten domyślnie przypisany do lewego przycisku myszki, a nader często – po prostu zwiewając. Inteligencja zbiorowa również się poprawiła, a oponenci rzucają się na nas tłumnie, nie falami, jak to mieli w zwyczaju jeszcze kilka lat temu.
Konsekwencją wyżej wymienionych zmian jest to, że do walki z rzadka ruszałem sam. O ile niegdyś stroniłem od pomocników, ze względu na ich irytujący path finding i związaną z tym bezużyteczność (co nie zostało do końca poprawione przez mody), o tyle teraz nie wyobrażam sobie eksploracji bez towarzysza, który brałby na siebie część wrogów lub skupiał uwagę jednego, bym mógł go z bezpiecznej odległości najeżyć strzałami bądź podstępnie pochlastać pałaszem po plecach. Aby zobrazować stopień trudności starć, podam parę przykładów. Patrole orkowe, na które dostajemy zlecenie w Reddock, to misja wręcz niemożliwa do wykonania na początku. Wrogowie są zbyt silni. Odbicie Cape Dun z rąk orków? Niegdyś było naturalnym działaniem zaraz po zdobyciu Ardei. Teraz? Zadanie karkołomne, mimo pomocy Wenzela – paladyna, który wspiera nas w walce.
Świetnym przykładem są również areny, w Mod Packu gruntownie przeformatowane. Nie jest to już łatwy sposób na zdobycie kilku punktów do siły i reputacji. Jako że sama walka rzuca nam zupełnie inne wyzwania, starcia, nawet na pierwszej arenie w Reddock, są nieporównywalnie trudniejsze niż niegdyś. Mało tego. Pojedynki są urozmaicone, a zasady nie zawsze podobne. W Monterze będziemy mieli okazję zmierzyć się z duetem przeciwników, a zarządca areny w Geldern nie dopuści do walki gladiatora mającego w ekwipunku strzały powalające bądź eliksiry odnawiające zdrowie.
Nie śpimy, zwiedzamy
Eksploracja świata gry, mimo iż pierwotnie przynosząca sporo frajdy, jest teraz nieporównywalnie przyjemniejsza i ciekawsza. Nie tylko za sprawą uwspółcześnionej oprawy graficznej, większego zasięgu widzenia, lepszych tekstur i – nareszcie – właściwej optymalizacji. Przemodelowane zostały pomieszczenia, zyskując na szczegółowości, wyposażenie NPC jest o wiele bardziej zróżnicowane, a ich twarze nie powtarzają się co parę kroków. W końcu populacja Myrtany przestała być kolebką nieco niepokojącej męskiej cywilizacji, zaś kobiety przestały być widokiem nader rzadkim, choć płeć piękna nadal wzmacnia szeregi w głównej mierze bezimiennych statystów.
Pojawiły się nowe potwory, a stare zyskały drugą młodość – wiele modeli zostało przeprojektowanych na wzór tych znanych z dwóch pierwszych Gothiców, dzięki czemu taki troll nie wygląda już jak przerośnięty brązowy ogórek, a topielce nieco mniej przypominają wodne leniwce. Co więcej, oprócz standardowych kreatur spotkać możemy osobników elitarnych, swoistych minibossów, np. goblińskich hersztów czy potężnych nieumarłych. Czasami natykamy się na nowe miejscówki czy ruiny dawnych twierdz poukrywane w górach, nowe obozowiska potworów lub bandyckiej hałastry. Większość jaskiń zyskała innych niż dotychczas lokatorów oraz tony nowych łupów przezeń strzeżonych. Pojawiły się skrzynie, zawierające potężniejsze niż dotychczas nagrody, a zakątki, które wcześniej świeciły pustkami, zapełniono nowinkami, choćby nieznacznymi, jak skrzynia czy ognisko. Mała rzecz, a cieszy.
Loot boży
Solą w oku gracza w pierwotnej wersji Gothica 3 była dość skąpa ilość wyposażenia, którym faktycznie mógł być zainteresowany. Na dobrą sprawę dało się grę przejść, używając jednego (!) miecza, który otrzymywaliśmy zaraz na początku przygody. Mowa o mieczu ognistym czy nieco później – mieczu półtoraręcznym, który po własnoręcznym wykuciu i naostrzeniu nie miał sobie równych przez niemal 90% przygody.
Niewiele lepiej było w przypadku broni dwuręcznej, dystansowej czy – o zgrozo – kosturów. Dodajmy do tego kilka rodzajów zbroi, garść biżuterii i dwa (!!) hełmy, by dopełnić obrazu biedy piszczącej w naszym ekwipunku. W porównaniu z poprzednimi częściami, w których wypatrzony u kupca bądź posiadany w ekwipunku oręż napędzał nas do działania i wyciśnięcia z gry jeszcze odrobiny doświadczenia dającego dostęp do tych kilku punkcików upragnionej siły bądź zręczności, były to ilości wręcz kuriozalnie małe i zwyczajnie pozbawiające nas lwiej części radości czerpanej z gameplayu.
W wersji wykorzystującej paczkę modów grupy Sefaris sprawa wygląda o niebo lepiej. O niebo! Ileż czekałem na takie zróżnicowanie broni, zarówno tej jedno- jak i dwuręcznej. Na dziesiątki nowych łuków, kusz czy nawet nowe strzały i bełty! O dziwo, nareszcie wykorzystanie kosturów nabrało sensu, a i ich liczba wyraźnie się zwiększyła. Pojawiła się broń magiczna, a i tej drzewcowej dodano niemało. Ta ostatnia zyskała zresztą na znaczeniu wraz z wprowadzeniem, obok obrażeń, drugiego głównego parametru każdej broni białej – zasięgu, który w świetle zmienionego systemu walki okazuje się nader istotny. O ile bardziej złożonym i przyjemnym czyni to system ekwipowania naszego bezimiennego wojaka, nie muszę tłumaczyć.
Podobne zmiany objęły niemal wszystko, co można wrzucić do sakwy – od biżuterii, tarcz, zbroi i hełmów po produkty żywieniowe. Wspominałem o rozbudowanym systemie craftingu czy systemie gotowania w ogóle? Schematów potraw, oręża, mikstur czy zbroi mamy znacznie więcej, co łączy się również z wykładniczo wzrastającą przyjemnością gromadzenia wszystkiego, co znajduje się w zasięgu naszego wzroku. Tym bardziej że gotówka znowu ma jakąś wartość, a na rzeczone schematy nierzadko musimy ciułać grosz do grosza przez długie godziny gry.
Modziki
Wyżej wspomniane rozszerzenia nie wyczerpują obszernej listy mniejszych bądź większych modyfikacji zawartych w paczce Mod Pack. Co więcej – część z nich jest opcjonalna, a instalatory pozwalają wybrać ten content, na którym zależy nam najbardziej. Ja na przykład zrezygnowałem z większości graficznych retrospektyw w stylu podmiany tekstur czy całych modeli potworów lub nawet orków na te z części poprzednich. Bardzo chwalę sobie za to małe skrypty implementowane już w nieco bardziej tradycyjny, moderski sposób, wiążący się z edytowaniem plików ini.
Wśród nich znaleźć można takie perełki, jak modyfikacja pozwalająca na wyświetlanie wartości zdrowia, many czy wytrzymałości na interfejsie (jak można było wcześniej bez tego grać?), a także ilości zadawanych obrażeń czy w końcu dość obszerna modyfikacja interfejsu, która pozwala na umieszczanie w grze znaczników najróżniejszych elementów świata przedstawionego. Przeciwników, wyposażenia, roślin czy przedmiotów fabularnych. Ja ograniczyłem się do roślin permanentnych, gdyż znalezienie ich wśród wszechobecnych traw w wielu przypadkach graniczy z cudem. W połączeniu z prawym przyciskiem myszy, odpowiedzialnym za quick loot, działa to świetnie i oszczędza naprawdę mnóstwo czasu.
3 Gothic 3 najlepszy
W grze dopieszczonej rozmaitymi modyfikacjami zaproponowanymi przez grupę Sefaris spędziłem przeszło 50 godzin. Rozwinąłem postać do niemal 50 poziomu i przyznać muszę, że balans może nie jest idealny, ale zdecydowanie lepszy niż w pozbawionym wkładu fanów pierwowzorze. Krocząc ścieżką wojownika, nie spojrzałem nawet w stronę magii – zwyczajnie nie miałem ku temu podstaw ze względu na braki w punktach nauki, które wykorzystywałem na rozwój zręczności i siły oraz związane z nimi umiejętności. Co prawda wymaksowany łucznik z dwuręcznym toporem na plecach wydaje się pewnym wynaturzeniem, ale nie przystaje to nawet do wcześniejszej sytuacji, kiedy punktów nauki zwyczajnie nie było na co wydawać.
Teraz oprócz kilku nowych skilli (np. przywództwo) dodatkowe punkty nauki przeznaczamy na rozwój chociażby wytrzymałości, której konkretna wartość potrzebna jest np. do zdobycia umiejętności kowalskich. Mój rozbrat z magią spowodowany był również tym, że pojawiły się zaporowe, jak dla wojownika, wymagania co do minimalnej ilości many potrzebnej do rzucenia czaru, nawet ze zwoju. Konsekwencją tego był fakt, iż o takim meteorze czy przywołaniu błyskawicy mogłem zapomnieć. Z drugiej strony zdecydowanie częściej korzystałem z czarów, na które niegdyś nawet nie spojrzałem, takich jak np. przywołanie dzikich zwierząt czy oswojenie jakiegoś przedstawiciela fauny (jak wspominałem – towarzysze są na wagę złota).
Powstaje pytanie: czy warto wracać do stareńkiego już Gothica 3 po zafundowaniu mu rzeczonego liftingu? Nie ma na nie jednej odpowiedzi. Dlatego przygotowałem kilka. Myślę, że dla hardcore’owych fanów, którzy co roku powtarzają pierwsze dwie części Gothica, a „trójkę” omijają lub odpuścili sobie niegdyś po kilku godzinach, Mod Pack jest znakomitą okazją, tak dla gry, jak i gracza, by dać sobie drugą szansę. Ci, którzy cenili Gothica za fabułę, nie znajdą, niestety, ukojenia w bólu spowodowanym przez wątek główny czy nawet nieszczęsne poszukiwanie Ognistych Pucharów. Natomiast ktoś, kto nie miał do tej pory styczności z Gothikiem 3, a szuka RPG z otwartym światem, przyjemną eksploracją i questowaniem – zdecydowanie powinien po tę grę sięgnąć. Nieźle zaprojektowane uniwersum zyskało zawartość, której w momencie premiery brakowało, wiele mechanik zostało dopracowanych, a i technicznie nie pozostało wiele powodów do utyskiwania na dzieło studia Piranha Bytes.
Ja bawiłem się przednio, a niecierpliwe wyczekiwanie na remake wykuwany w hiszpańskich kuźniach Alkimii stało się dla mnie nieco mniej uciążliwe.