Grałem 7 godzin w God of War Ragnarok. Rewolucji się nie spodziewajcie
Po kilku godzinach spędzonych z jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że jest bardzo dobrze, ale nie fenomenalnie. God of War: Ragnarok to sequel bezpieczny, oferujący jeszcze więcej tego, co już znamy.
W czwartek 3 listopada, punktualnie o godzinie 15:00, na łamach naszego serwisu pojawi się recenzja gry God of War: Ragnarok, którą – podobnie jak ten tekst – napiszę ja. Nigdy nie ukrywałem, że jestem ogromnym fanem tej serii, zaliczyłem wszystkie jej odsłony bez wyjątku, a te z platyną „wymaksowałem”, niektóre nawet dwukrotnie. Jakby tego było mało, interesuję się zarówno nordycką kulturą, jak i wierzeniami ludów z dalekiej północy. Mówiąc krótko, jestem dla tej produkcji targetem idealnym i nikogo nie powinno dziwić, że jeszcze na długo przed premierą Ragnarok był dla mnie najważniejszym tytułem tego roku. Teraz jednak, kiedy wpadł on wreszcie w moje ręce, w głowie mam totalny mętlik i wiem już, że ocenienie tej gry będzie dla mnie sporym wyzwaniem.
Wierzę, że Ragnarok w walce o tytuł gry roku nie stoi na straconej pozycji, choć mam też przeczucie, że nagrody ostatecznie nie zgarnie i w tej rywalizacji lepszy okaże się Elden Ring. Nie dość bowiem, że główny konkurent jest piekielnie mocny, to na dodatek posiada ten jeden kluczowy pierwiastek, którym nowe przygody boga wojny nie wydają się grzeszyć – jest to świeżość. Owszem, mam na liczniku dopiero kilka godzin konkretnej rozgrywki i po prawdzie widziałem niewiele, ale po tym, co zobaczyłem do tej pory, mogę już stwierdzić, że jest to sequel do bólu bezpieczny. Początek nie wywołał efektu „wow”, nie pojawił się też swoisty game changer, tak jak w przypadku wspomnianego już Elden Ringa, który do swojej typowej fromsoftware’owej formuły, dorzucił jeszcze otwarty świat. Grając przez kilka godzin w God of War, miałem wrażenie ciągłego deja vu i mimo rozmaitych usprawnień, o których przeczytacie poniżej, nie mogłem się tego uczucia pozbyć. Jestem przekonany, że za kilkanaście dni otrzymamy solidną kontynuację świetnej gry, ale czy to wystarczy, by przebić pierwowzór? To pytanie wciąż pozostaje otwarte.
Sprawdzone środki
Ogólnie rzecz ujmując, odbiór Ragnaroka będzie w dużej mierze uzależniony od indywidualnych oczekiwań każdego z Was. Tak, to frazes, ale moim zdaniem trafiony, bo oczyma wyobraźni widzę już scenariusz, w którym odbiorcy podzielą się po premierze na co najmniej dwa obozy. Ten pierwszy będzie zawiedziony brakiem większych nowości, więc sięgnie po zyskujący ostatnio popularność argument, że mamy tu do czynienia z ogromnym dodatkiem do pierwowzoru i niczym więcej. Drugi z kolei będzie twardo bronił gry, bo po co na siłę zmieniać coś, co doskonale sprawdziło się wcześniej, i zaakceptuje wszystko z uśmiechem na ustach. Prawda jest natomiast taka, że Ragnarok nie próbuje wymyślać koła na nowo, tak jak miało to miejsce w przypadku poprzedniej części.
Studio z Santa Monica wykuło swoje dzieło w oparciu o gotowy schemat, tu i ówdzie dokonało kilku korekt i dopisało kolejne wątki do tego, co lata temu stanowiło jedynie dodatek do krwawego mordobicia, czyli fabuły. Reasumując, tylko ten drugi obóz będzie w pełni zadowolony. Nie ukrywam, że bliżej mi właśnie do niego niż do tego pierwszego, choć rozumiem problem, który można z tą grą mieć.
Oczywiście ferowanie ostatecznych wyroków po kilkugodzinnej sesji jest pomysłem skrajnie idiotycznym, ale z drugiej strony nie zakładam, że Ragnarok czymkolwiek mnie jeszcze zaskoczy. Jedynych fajerwerków spodziewam się co najwyżej w warstwie fabularnej, która ma definitywnie zakończyć nordyckie bogobójstwo, wyjaśnić wciąż nieznaną rolę Atreusa w procesie anihilacji przebierańców z Asgardu i dać klarowną odpowiedź na pytanie, czy łysego ponuraka czeka los ze znanej fanom przepowiedni, czy też przetrwa on jednak krwawą łaźnię, jak to udawało mu się przed laty.
Tyle w kwestii przydługiego wstępu, skupmy się teraz na mięsie. Od razu wyjaśnię, że do testów otrzymaliśmy pełną wersję tej produkcji (prawie cztery tygodnie przed premierą – doceniam), jednak dziś możemy pisać jedynie o początkowym fragmencie, który kończy się wraz z ucieczką bohaterów z drugiego z odwiedzanych światów, czyli Svartalfheimu – u mnie oznaczało to 7 godzin gry. Deweloperzy prosili, by nie brać pod uwagę późniejszych wydarzeń i w żaden sposób się do nich nie odnosić, więc ich wolę uszanujemy. Pełnoprawnej oceny całości dokonamy zgodnie z wyznaczonym przez Sony terminem, czyli 3 listopada.
Udany start
Akcja nowej gry rozpoczyna się mniej więcej trzy lata po zakończeniu pierwszej części, bo tyle właśnie trwa według nordyckich wierzeń Fimbulvinter – wielka zima poprzedzająca tytułową wojnę pomiędzy bogami i gigantami. Atreus w niczym nie przypomina już irytującego chłopca z pierwowzoru. Zmężniał, mocno się podszkolił w szyciu łukiem i przy okazji sporo zyskał w oczach ojca, który dla odmiany na dobre zaczął mówić do niego po imieniu. Panowie wciąż marzną w chacie zdemolowanej niegdyś przez Baldura, chroniąc się za barierą ochronną, którą tym razem podtrzymują nadprzyrodzone umiejętności młodszego przedstawiciela klanu.
To swoiste status quo pewnie potrwałoby jeszcze jakiś czas, gdyby nie zaanonsowana już w poprzednim God of War wizyta Thora. Szczegółów nie zdradzimy, ale podkreślić trzeba, że wskutek tych wydarzeń Kratos i Atreus wyruszają w kolejną podróż – jak długą, tego jeszcze nie wiadomo. W wyprawie towarzyszy im ulubieniec fanów – Mimir – który w tym tercecie nadal pełni funkcję Wujka Dobra Rada, mimo że oznacza to ciągłe obijanie się potylicą o tyłek boga wojny.
Dość szybko przekonamy się, że owa wycieczka jest mniej osobista niż ta z pierwowzoru i nie koncentruje się wyłącznie na trudnych relacjach ojca z synem. W otoczeniu Kratosa, Atreusa i Mimira pojawiają się inni barwni bohaterowie, zarówno ci już dobrze znani, jak i zupełnie nowi. Owszem, wciąż większość czasu spędzamy na łażeniu w tę i we w tę w bazowym składzie, ale tym razem „drużyna topora” potrzebuje sojuszników, więc siłą rzeczy oni też musieli otrzymać swój czas antenowy i dostali go całkiem sporo. Alianse są tu zresztą złem koniecznym, bo wielkimi krokami zbliża się przecież nieunikniona wojna bogów z gigantami, a ta druga strona konfliktu reprezentowana jest przez łuczników w liczbie jednego. Trudno w takiej sytuacji chojrakować, nawet mając świadomość, że nasz ojciec specjalizuje się w redukcji panteonów.
Fabuła bez wątpienia będzie jednym z jaśniejszych punktów Ragnaroku i widać to już na samym początku przygody. Bohaterowie gadają jak najęci, a że dialogi są pierwszorzędne, miło się ich słucha. Sporą rolę w zrozumieniu tego, co się dzieje, znów odgrywa Mimir, który swoimi barwnymi opowieściami tłumaczy zawiłości nordyckiej mitologii. Jego ustami gra wręcz bombarduje nas informacjami dotyczącymi konkretnych bóstw, wzajemnych powiązań między nimi oraz innymi ciekawostkami z życia mieszkańców dziewięciu światów. Ludziom wychowanym na MCU taka wiedza z pewnością się przyda, warto więc docenić wysiłek twórców w tej materii, nawet jeśli zgrzytamy zębami, widząc na ekranie kolejne nazwy własne w języku staronordyjskim.
Nie fabułą God of War jednak stoi, bo w tę grę trzeba przede wszystkim grać, a akurat rzeczona seria kojarzy się z czysto zręcznościową sieczką. Wypada uczciwie przyznać, że początek Ragnaroku robi dużo lepsze wrażenie pod tym względem niż tytuł wydany cztery lata temu, a składa się na to kilka czynników. Pierwszym z nich jest możliwość korzystania z dwóch broni, czyli Lewiatana i Ostrzy Chaosu, już w prologu. Po poprzednich wydarzeniach Kratos trzyma swoje kultowe klingi na widoku, a wyruszając w podróż, oba narzędzia mordu zabiera po prostu ze sobą. Możliwość dokonywania wyboru broni ożywia walki, bo zabawki da się zmieniać w ułamku sekundy i korzystać z tej, która nam akurat bardziej odpowiada. Gra nawet zachęca do kombinowania w tej kwestii, gdyż zamrażanie i podpalanie wrogów otwiera przestrzeń do zadawania mocniejszych ciosów, jeśli potraktowanemu żywiołem niemilcowi dołożymy następnie bronią przeciwną. Oczywiście oręż można usprawniać na różne sposoby, zarówno w warsztatach krasnoludów, jak i poza nimi. W grze wala się cała masa rozmaitych surowców i świecidełek, które wykorzystujemy do tego celu. Kto pamięta pierwszą część, ten wie, o co chodzi.
Przeciwnicy w Ragnaroku nauczyli się nowych sztuczek.God of War: Ragnarok, Sony Interactive Entertainment, 2022
Drugi czynnik to znacznie lepiej skonstruowane areny, które przede wszystkim oferują większą mobilność. Na starcie jeszcze tego nie widać, ale im dalej w las, tym robi się bardziej różnorodnie. Kratos do szybkiego przemieszczania się może wykorzystywać specjalne kotwice na mapach, co pozwala mu ratować tyłek w sytuacji zagrożenia i skracać dystans do wroga szyjącego z większej odległości. To naprawdę miła odmiana, zwłaszcza że Spartiata wciąż nie przypomniał sobie, jak się skacze, i jest przyspawany do podłoża. Areny zawierają też inne obiekty interaktywne. W przeciwników da się rzucać blokami skalnymi, a także ich wysadzać, jeśli trafimy Lewiatanem w czerwone pojemniki.
Trzecia i ostatnia już kwestia to znacznie bardziej zróżnicowany garnitur paskud. Deweloperzy chyba wzięli sobie do serca narzekania dotyczące kilku mobów na krzyż w pierwowzorze, bo teraz jest ich znacznie więcej. Mało tego, autorzy dość często mieszają w składzie personalnym wrogich zgrupowań, dzięki czemu większość potyczek zmusza nas do bicia mocno różniących się od siebie stworzeń i mających swoje unikatowe schematy zachowania. Sytuacje, w których w nogi kąsają nas upierdliwe pełzacze, a w tym samym czasie dostajemy w łeb od humanoidalnego oponenta, są tu na porządku dziennym. Deweloperzy ze studia Santa Monica nie patyczkowali się też w kwestii bossów. Tylko w pierwszej godzinie zabawy trzeba zabić ich trzech, co mówi samo za siebie.
Ragnarok jak Brotherhood
Walki i pogawędki z bohaterami niezależnymi urozmaicane są licznymi zagadkami środowiskowymi. Nie sposób zliczyć sytuacji, w których albo musimy coś przestawić, albo w coś uderzyć – głównie po to, żeby utorować sobie dalszą drogę. Już przy okazji recenzji pierwszej odsłony cyklu pisałem, że potrafi ona zawstydzić w tej kwestii serie Uncharted i Tomb Raider razem wzięte – i tutaj jest podobnie. Może wręcz zdarzyć się tak, że utkniemy na chwilę w lokacji, bo rozwiązanie danego problemu nie wyda nam się od razu oczywiste. W takich momentach pomocną dłoń wyciągają nasi towarzysze, udzielając różnych podpowiedzi. Bryluje tu zwłaszcza Atreus, potrafiący nawet wskazać ręką obiekt, którym powinniśmy się zainteresować w pierwszej kolejności.
Wilkami opiekuje się Atreus, ale to Kratos steruje zaprzęgiem.God of War: Ragnarok, Sony Interactive Entertainment, 2022
Tak w ogóle Atreus sporo zyskuje w Ragnaroku. Po nieco naiwnym, ciekawskim, ale też irytującym chłopcu nie ma już śladu. Trzy lata po wydarzeniach z „jedynki” to właśnie on, a nie Kratos, staje się przewodnikiem w podróży po dziewięciu światach, wyznaczając kierunek, w którym panowie powinni podążać. Momentami ojciec musi wręcz przywoływać swoją pociechę do porządku, bo Atreus jest w gorącej wodzie kąpany i forsuje dość odważne posunięcia, które nie zawsze przypadają Kratosowi do gustu. Relacje obu bohaterów weszły w tej grze na zupełnie inny poziom i czuć nawet respekt, jakim Spartiata darzy swojego syna. Pisałem już wcześniej, że słowo „chłopcze” zostało wykreślone ze słownika starego mruka, a to tylko jedna z wielu drobnych zmian, jakie obserwujemy w ich rozmowach.
Cała reszta to w zasadzie God of War, jakie pamiętamy z 2018 roku. Wspomniałem o uczuciu deja vu, które towarzyszyło mi cały czas przez tych kilka godzin gry. Tak jest w istocie, bo tłuczemy kolejne moby, zwiedzamy zarówno nowe, jak i stare lokacje, a na ekranie oglądamy te same animacje, co wcześniej. Myślę, że dobre będzie tu porównanie do serii Assassin’s Creed, a zwłaszcza do trylogii Ezia Auditore. Ragnarok jest tym, dla wcześniejszej odsłony cyklu, czym Brotherhood był dla Assassin’s Creed II. „Dwójka” okazała się ogromnym krokiem naprzód w sadze o skrytobójcach, z kolei wspomniane „Bractwo” w bezpieczny sposób czerpało z tamtej formuły, wprowadzając jedynie drobne nowości. Nowe God of War robi dokładnie to samo, co oczywiście w żaden sposób go nie przekreśla, ale trzeba mieć to na uwadze, zwłaszcza gdy oczekujemy Bóg wie czego.
Na razie gra bardzo mi się podoba i gdybym miał pokusić się o próbę jej oceny po tych siedmiu godzinach, celowałbym w osiem i pół, może nawet w dziewiątkę. Wciąż wysoko, ale jednak niżej niż poprzednio. Liczę na to, że w późniejszej fazie gry pojawią się jakieś większe niespodzianki, dzięki którym nie będę musiał sięgać po hasło „powtórka z rozrywki” w finalnej recenzji. Oczywiście nie dotyczy to warstwy fabularnej, bo akurat tutaj dzieje się bardzo dużo i już teraz trudno się do czegokolwiek przyczepić. Jestem cholernie ciekawy, jak autorzy rozwiązali kilka kwestii, a przede wszystkim, jak przedstawili wydarzenia znane z mitologii. Ona mówi jasno, kto nie przetrwa nadchodzącego konfliktu, i nie dotyczy to tylko bogów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Biorąc pod uwagę, jak w God of War zaprezentowano postać i historię Baldura, oczekuję licznych twistów i satysfakcji po obejrzeniu zakończenia. Czy tak jednak będzie, to się dopiero okaże.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od Sony.