autor: Szymon Liebert
GIT 2011 – kilka słów o grywalizacji i jej praktycznych zastosowaniach
Drugi dzień konferencji Game Industry Trends 2011 to przede wszystkim temat grywalizacji (z ang. gamification), który został podjęty przez kilku prelegentów, w tym Pawła Tkaczyka z MIDEA oraz Christophera Cunninghama, współautora książki Gamification by Design. Kilka bardzo konkretnych spostrzeżeń na ten temat dorzucił Wojciech Ozimek z one2tribe.
Drugi dzień konferencji Game Industry Trends 2011 to przede wszystkim temat grywalizacji (z ang. gamification), który został podjęty przez kilku prelegentów, w tym Pawła Tkaczyka z MIDEA oraz Christophera Cunninghama, współautora książki Gamification by Design. Kilka bardzo konkretnych spostrzeżeń na ten temat dorzucił Wojciech Ozimek z one2tribe.
Zacznijmy od przypomnienia, że grywalizacja, grylizacja, gamifikacja to pojęcie oznaczające wykorzystywanie mechanizmów znanych z gier do osiągania konkretnych celów oraz angażowania odbiorców.
W grywalizacji nie chodzi o granie! – runda pierwsza
W temat grywalizacji wprowadził Paweł Tkaczyk, który wyraźnie podkreślił, że jego zdaniem w całym procesie nie chodzi po prostu o gry i granie. Tkaczyk wskazał na to, że żyjemy w czasach kryzysu zaangażowania – na rynku jest po prostu za dużo produktów. Sama grywalizacja musi być więc czymś więcej niż tylko punktami w stylu programów lojalnościowych.
- Dlaczego tak lubimy losowość? Losując zawsze mamy szansę na otrzymanie nagrody. W przypadku, gdy jest ona wydzielana na wytyczonych zasadach, wiemy, że musimy na nią zapracować.
Przedstawiciel agencji MIDEA przedstawił definicję gry i zabawy Johana Huizingi (Homo Ludens), podkreślając znaczenie jej elementów składowych, w tym np. magicznego kręgu, czyli obszaru lub świata gry, dzięki któremu wiemy, gdzie i kiedy zaczyna się rozgrywka. Mówca odwołał się też do twierdzeń Skinnera na temat nagród i przedstawił schemat dobrej narracji.
Odwołania do nauk społecznych miały na celu wskazanie, że przezwyciężyć kryzys zaangażowania możemy właśnie za pomocą atrakcyjnych projektów, opierających się na zasadach grywalizacji. Budowanie silnej marki musi odbywać się z zachowaniem wszystkich zasad znanych z gier, a nie tylko ich najprostszych elementów.
Grywalizacja to nie tylko gry – runda druga
Christopher Cunningham kontynuował wątek grywalizacji, która dla niego jest wykorzystywaniem specyfiki gier i znanych z nich mechanizmów do angażowania graczy i rozwiązywania konkretnych zadań. Nie chodzi więc tylko o proste przenoszenie gier na nowe platformy, ale pełnowartościowe zastosowanie typowych dla nich rozwiązań.
Zagraniczny gość pokazywał to na przykładach różnych grywalizacji. Jednym z nich był pierwowzór popularnego serwisu Foursquare’a, znany jako Dodgeball. Jego twórcy stworzyli nowy system, który przyciągnął fanów, ale szybko upadł. Powód był prosty – autorzy uczynili „grę” zbyt trudną i przedstawili zbyt wymagające warunki wygranej.
Cunningham podkreślał, że wszystko może być zabawą i rozrywką – przykłady mamy na Facebook’u (przecież zajmowanie się farmą to ciężka praca). Nie chodzi o treść, ale skupienie się na graczu, zaimplementowanie odpowiednich rozwiązań, w tym aspektu społecznościowego. Wspomniany Foursquare wzbogacił się o wskaźniki, plakietki i stał się urozmaicony.
Kolejnym przykładem grywalizacji podanym przez Cunninghama był Yahoo Answer, serwis, w którym wszyscy mogą zadawać pytania i otrzymywać na nie odpowiedzi. Autorzy pomysłu zachęcili do aktywności przez nadawanie rang za wszelką aktywność. W walce o status bywalcy portalu mnożyli debilne zapytania i komentarze – liczyło się tylko nabicie punktów.
- Christopher Cunningham wyznał podczas dyskusji, że pierwszą grą, która pochłonęła go bez reszty było SimCity.
Jak ulepszyć ten pomysł? Wystarczy usunąć nagrody za zadawanie pytań i umożliwić poprawianie ich. Czynnik statusowy można za to przekuć na system rankingowy – tak, aby odpowiedzi na daną kwestię układały się od najlepszej do najgorszej. Współautor podręcznika o zastosowaniu gamifikacji podał jeszcze kilka innych przykładów, w tym aplikację dla biegaczy Nike+.
Kim jest gracz i o zastosowaniach grywalizacji – runda trzecia
Wojciech Ozimek z one2tribe przedstawił nieco inne podejście do grywalizacji. Jego zdaniem, nie możemy odrzucać prostego stosowania punktów i skupiania się na mówieniu o tym, czym grywalizacja nie jest. W ten sposób nie poznamy jej właściwych i konkretnych zastosowań. Brak takich pomysłów będzie oznaczał koniec tego nośnego obecnie pojęcia.
- one2tribe to firma działająca na naszym rynku od 7 lat, która obecnie zatrudnia 30 osób i zajmuje się szeroką gamą projektów (od tworzenia gier, aż po projekty gamifikacyjne). Jednym z tytułów studia są Pszczółki.
Przedstawiciel one2tribe przekonywał, że musimy ostatecznie odrzucić stereotypy i zrozumieć, że graczem jest niemal każdy. Dowodem na to może być projekt 3-D Life, realizowany między innymi przez one2tribe przy wsparciu Unii Europejskiej (z finansowaniem 1,7 miliona euro). Chodzi o stworzenie świata wirtualnego, który zainteresuje osoby powyżej 65 roku życia.
Same gry i rozgrywka są odmiennie rozumiane przez poszczególne grupy (marketing, biznes, czy deweloperów). Faktem jest jednak to, że w świecie gier social nie liczy się płeć, wiek, styl życia, płatności, a nawet wiedza techniczna. Wejście do gry może być łatwe dla każdego, co do tej pory nie było oczywiste. „To jest olbrzymi szok dla branży gier”, wyjaśnił Ozimek.
Rynek gier social nie jest jeszcze tak duży jak inne segmenty, ale cechuje się największym, olbrzymim wzrostem (na poziomie 40%). Gry stały się medium powszechnym i dlatego obserwujemy tak mocny powrót grywalizacji. Tak naprawdę gra jest wpisana w nasze życie - mózg to niemal kontrolerem, który nagradza dopaminą za zrealizowanie celu.
Ozimek przywołał kilka ciekawych teorii na temat gier i wyznaczników stosowanych przy ich produkcji. Zobaczyliśmy między innymi filmy z Angry Birds i Sniper: Ghost Warrior 2 (możecie sprawdzić je w tym tekście), pokazujące jak można mierzyć zaangażowanie w grę. W ten sposób twórcy mogą sprawdzać reakcje graczy na różne elementy rozgrywki.
- Grywalizacja na kolejnym przykładzie – w Szwecji system fotoradarów robi zdjęcia nie piratom drogowym, ale tym kierowcom, którzy jeżdżą przepisowo. Co jakiś czas losuje się osobę z tej puli i wręcza jej specjalną nagrodę.
Przy projektowaniu dobrych gier trzeba wziąć pod uwagę trzy elementy designu: krzywą zainteresowania, schematy nagród oraz tak zwany flow. Ostatni element obrazuje poniższy wykres – trzeba dostosować trudność gry do umiejętności odbiorcy, żeby nie zanudzić go zbyt łatwą rozgrywką, a jednocześnie nie zirytować zbyt dużymi wyzwaniami.
Przyszłość to zdaniem współzałożyciela one2tribe tak zwane „real life games” – gry wspomagające życie, gry edukacyjne, gry marketingowe. Ich przykładem jest wspomniany 3-D Life, projekt, który ma zaangażować osoby nieaktywne elektronicznie. Trzeba też zmienić podejście do nagrody. Nie jest nią ukończenie, czy osiągnięcie celu gry, ale ona sama.
Na konferencji pojawiło się jeszcze kilka innych osób - Adam Semik (AdAhead) opowiadał o reklamach w grach i powrocie tej instytucji w dobie gier free to play. Jacek Jankowski (Nobagames) kontynuował temat w kontekście produkcji social. Michał Bzowy (DialCom24) i Piotr Żychliński (YetiPay), reklamowali rozwiązania swoich firm ułatwiające płatności online. Patryk Grzeszczuk (Hypermedia Isobar) przekonywał, że o uwagę odbiorcy można walczyć nie tylko kuszącymi nagrodami. Adam Dyba (IDMnet) mówił o potencjale marketingowym gier społecznościowych.