autor: Grzegorz Ferenc
Gears of War nie jest najbardziej dochodowym tytułem Epic Games
Tim Sweeney, szef studia Epic Games, poinformował, że pod względem zysków w stosunku do ilości osób pracujących nad danym tytułem i poświęconego mu czasu, Infinity Blade na platformy mobilne pozostawił w tyle pierwszą część Gears of War. Wskazał także na wieloplatformowość i model free-to-play jako przyszłość branży.
Podczas wystąpienia na azjatyckiej edycji Konferencji Twórców Gier, odbywającej się w dniach 26-27 czerwca w Tajpej na Tajwanie, Tim Sweeney, szef studia Epic, podzielił się z publicznością informacją, że gra Infinity Blade na system iOS jest bardziej dochodowa niż pierwsza odsłona konsolowej serii Gears of War. Amerykanin podał tę zaskakującą wiadomość w ramach wystąpienia poświęconego „Technologii i Graniu w Następnej Generacji”.
Wiadomość szybko podchwyciły wiodące internetowe media, m.in. serwis Gamasutra. Wypowiedź Sweeneya jest zaskakująca nawet pomimo faktu, że mówiąc o większych dochodach odnosił się on do liczby zaangażowanych w tworzenie tytułu osób i czasu wymaganego do jego powstania w stosunku do pieniędzy uzyskanych z jego sprzedaży. Wiadomo, że nad serią Gears of War pracowała grupa około 100 osób, podczas gdy za Infinity Blade prawdopodobnie odpowiada zespół o połowę mniejszy.
Według Sweeneya ten doskonały wynik tytułu na iOS jest związany przede wszystkim z dwoma fenomenami rynkowymi. Z jednej strony, z postępującą globalizacją rynku gier:
Wszyscy zachodni producenci gier, którzy wydają po 30 milionów dolarów na tytuły przeznaczone wyłącznie na konsole, w ciągu kilku następnych lat rozpoczną ofensywę na rynku azjatyckim, oferując produkcje w formacie free-to-play, mające światowy zasięg, jednym słowem prawdziwie globalne tytuły. […] Jedyną możliwością przetrwania jest globalizacja oferty.
W opinii szefa studia Epic przyszłość należy do darmowych tytułów o światowym zasięgu opartych na mikropłatnościach. W tym punkcie Sweeney zgadza się z Cevatem Yerlim, szefem studia Crytek. Jako przykład szef studia odpowiedzialnego za silnik Unreal Engine 4 podał rynek gier MMO w Stanach Zjednoczonych, który jest zdominowany przez World of Warcraft, oraz ten sam sektor w Azji, gdzie o pozycję lidera walczy kilka tytułów. Zestawił także sukces serii Call of Duty, której rozwijanie co roku kosztuje Activision około 100 milionów dolarów, z nieznaną na Zachodzie, a niezwykle popularną w Azji koreańską strzelanką Crossfire. Połączenie dwóch odmiennych wizji prezentowanych przez oba regiony w jednym, globalnym tytule jest według niego prawdziwym kluczem do odniesienia światowego sukcesu, jak to częściowo miało miejsce w przypadku Infinity Blade, przeznaczonej wyłącznie na system iOS.
Z drugiej strony, wiadomość o dobrym wyniku Infinity Blade jest związana z bardzo szybkim rozwojem technologii. Sweeney przyznał, że był „bardzo, ale to bardzo zaskoczony widząc, jak szybko rozwijają się smartfony i tablety”. Dodał też, że iPad 3 oferuje już teraz możliwości zbliżone do Xboksa 360 oraz że za kilka lat spodziewa się, iż technologia DirectX będzie dostępna także na urządzeniach mobilnych.
Co z tego wynika według szefa Epic Games? Po pierwsze, konieczność dostosowywania opracowywanych technologii do większej ilości urządzeń docelowych. Szef studia odpowiedzialnego za serię Gears of War uważa, że w takiej sytuacji trzeba stawiać na zwiększenie produktywności programistów zajmujących się najnowszymi rozwiązaniami graficznymi oraz zainwestować w ich wydajność i skuteczność. Zgodnie z jego przewidywaniami, za kilka lat rynek konsol przestanie być wiodący, a o wiele większe znaczenie zyskają tytuły dostępne na szerszą gamę platform:
Spodziewamy się, że w przyszłości będziemy mogli tworzyć takie same tytuły na smartfony i komputery PC. […] W naszej opinii, nadchodzące lata przyniosą niespotykany dotąd poziom kompatybilności programów.
W związku z tym nietrudno domyślić się, jakie są założenia firmy Epic Games na nadchodzące lata. Wspomniał o nich sam Sweeney, mówiąc o planach globalizacji silnika Unreal: „[Chcemy] sprawić, aby ten jeden silnik [Unreal Engine 4] był obecny na wszystkich platformach”.
- Skrót wystąpienia Tima Sweeneya w serwisie Gamasutra
- Oficjalna strona Infinity Blade
- Oficjalna strona GDC Taipei Summit 2012