Epic Games Store - przytulisko czy ubojnia „indyków”?
Epic Game Store wystartował w 2018 roku z obietnicą lepszych warunków dla deweloperów. Po kilku latach jego funkcjonowania nadal trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, by był dla niezależnych twórców sensowniejszą opcją od Steama.
Kiedy Epic Games Store debiutował pod koniec 2018 roku, niezależni deweloperzy mogli widzieć w firmie Tima Sweeneya niemal mesjańską figurę. Nowa platforma obrała sobie za cel uszczknięcie sporej porcji z tortu cyfrowej dystrybucji na PC, utożsamianej do tamtej pory przede wszystkim ze Steamem – i nie bała się zainwestować sporych funduszy, by ten cel osiągnąć. Twórcom gier obiecywała wiele: zdecydowanie niższe marże, większą widoczność, ochronę przed toksycznymi zachowaniami społeczności. Nic dziwnego, że część mniejszych studiów bez wahania zdecydowała się przenieść na pastwiska, gdzie trawa wydawała się zieleńsza (i prawie jednej trzeciej jej nie wyjadali Gabe Newell i spółka). Ale po ponad trzech latach działania Epic Games Store’a nadal nie sposób powiedzieć, że to sklep przyjazny niezależnym zespołom.
Walka na procenty
Oczywiście da się wskazać, w czym zdecydowanie góruje nad Steamem. W momencie debiutu jednym z kluczowych elementów mających przyciągnąć twórców do nowej platformy były marże, które w porównaniu z branżowym standardem pozostają śmiesznie niskie. Tam, gdzie Valve, Nintendo, Microsoft i Sony pobierają od deweloperów 30% przychodów z każdego sprzedanego egzemplarza, firma Tima Sweeneya zadowala się 12%. Co więcej, jeśli stworzysz grę przy użyciu Unreal Engine’u i wydasz ją na Epic Games Storze, możesz odliczyć sobie 5%, które normalnie wydałbyś na licencję za wykorzystanie silnika. Dla zespołów, które nie mają pod sobą finansowej siatki bezpieczeństwa w postaci majętnego wydawcy, to ogromna różnica.
Oczywiście marże na Steamie nie wynoszą 30% dla wszystkich. Jeśli gra przyniesie co najmniej 10 milionów dolarów przychodu, Valve zacznie pobierać 25%, zaś po przekroczeniu granicy 50 milionów – „tylko” 20%. To jednak wciąż znacznie więcej niż w przypadku Epic Games, po za tym – umówmy się – wymienione tutaj pułapy pozostają dla wielu mniejszych deweloperów w sferze pobożnych życzeń.
Producenci wydający swoje dzieła na Steamie mają pod względem marży jednego asa w rękawie – generowane przez Valve klucze, które można następnie wykorzystać przy sprzedaży wersji pudełkowych gier lub dystrybucji na innych stronach. Platforma pobiera od nich okrągłe 0% prowizji, zaś ograniczenia związane z zastosowaniem tej opcji nie są jednoznacznie określone. Valve prosi jedynie, żeby zawsze składać klientom na Steamie „podobną” ofertę i by sprzedawać klucze w ramach zestawu lub subskrypcji w „odpowiednim momencie” cyklu życia gry. Zasady są więc dość mgliste i w dużej mierze podlegają indywidualnej interpretacji. Właściciele platformy zastrzegają sobie jednak prawo, by odmówić wygenerowania kluczy, jeśli żądanie deweloperów postawiłoby kupujących na Steamie w znacznie gorszej pozycji.
Zdecydowanie niższe marże brzmią oczywiście kusząco, rzecz w tym, że nie są one dostępne dla każdego. To pierwszy cierń w wizerunku Epic Games jako dobroczyńcy gier indie: jego platforma nie jest otwarta dla deweloperów. O ile na Steamie wystarczy zapłacić 100 dolarów, by móc umieścić tam swoją produkcję, w przypadku Epic Games Store’a każdy tytuł należy zgłosić i mieć nadzieję na pozytywną weryfikację ze strony firmy. Wiele perełek, które odniosły niespodziewany sukces na Steamie, na konkurencyjnej platformie mogłoby pocałować klamkę. Ale oczywiście jest także druga strona medalu.
Przez cokolwiek ograniczony dostęp do Epic Games Store’a jego oferta zamyka się w mniej więcej tysiącu tytułów. Porównajcie to ze Steamem, który w ubiegłym roku przekroczył barierę 50 tysięcy proponowanych gier. Na platformie Valve coraz trudniej wybić się udanym małym produkcjom, których autorów nie stać na dodatkowy marketing. Każda pixelartowa platformówka, każdy symulator chodzenia, każde dwuwymiarowe RPG to kolejne krople w ogromnym morzu produkcji, z którego coraz trudniej wyłowić prawdziwie wyróżniające się pozycje.
Można więc dojść do wniosku, że choć bardziej rygorystyczny odsiew tytułów na platformie Tima Sweeneya ogranicza twórcom swobodny do niej dostęp, jednocześnie zapewnia większą widoczność tym, którzy już się tam pojawią. Dodatkowo nie trzeba długo szukać, by znaleźć historie niezależnych deweloperów uratowanych przez podpisanie umowy na ekskluzywność z Epic Games Store’em. Gwen Frey, autorka trójwymiarowej gry logicznej Kine, opowiada o swoim doświadczeniu na Twitterze.
Byłam solowym deweloperem indie, siłującym się z realizacją swojego wymarzonego projektu. Byłam o krok od „sprzedania się” wydawcy, by móc zatrudnić artystów i porządnie dokończyć moją grę. Ale nie zrobiłam tego, bo uratowała mnie umowa na wyłączność z Epic Games. […] Kine to niszowa produkcja, którą trudno zareklamować – Kotaku nigdy by o niej nie napisało. IGN nigdy by o niej nie napisało. To prosta prawda! Byłam pojedynczym deweloperem robiącym narracyjną grę logiczną. Pomimo tego Epic Games wykonało świetną robotę przy promowaniu mojego dzieła. Gdyby chcieli, zapowiedzieliby Kine tuż po podpisaniu umowy. Mogli powiedzieć: „Hej, patrzcie, jak wspieramy tę dziewczynę robiącą gry. Czy nie jesteśmy świetni?”. To byłby dla nich doskonały ruch wizerunkowy w wizerunkowo ciężkim momencie. Ale to byłoby złe dla gry. Zamiast tego zapytali, co sama chcę zrobić. Zgodzili się poczekać, aż stworzę demo i będę gotowa je zaprezentować.
Nie chcę tutaj bronić praktyki wydawania gier na wyłączność, ale małym deweloperom niekiedy ratuje ona skórę. Frey bowiem wcale nie jest w tym osamotniona. W podobnym tonie wypowiadali się także William Chyr, autor Manifold Garden, czy odpowiedzialne za Airborne Kingdom studio The Wandering Band. Epic Games Store z pewnością uratował parę projektów, które na Steamie albo nie wyszłyby wcale (bo ich twórcy bez finansowego wsparcia nie daliby rady dokończyć swoich dzieł), albo od razu przepadłyby w natłoku ukazujących się nieustannie pozycji. Z drugiej jednak strony umowa na czasową wyłączność pozwala tym tytułom utrzymać się na powierzchni – ale mało prawdopodobne, by dała im szansę wznieść się na wyżyny popularności.
Marketing oddolny
Pomimo mniejszej widoczności, znacznie większej konkurencji i pobierania wyższych marży Steam wciąż pozostaje tą platformą, na której małe niezależne gry stają się hitami. Potrafi z projektu pokroju Vampire Survivors, początkowo realizowanego po to, by jego autor „miał w co pograć weekendami”, uczynić absolutny przebój. To na nim Core Keeper, dwuwymiarowa zabawa w kopanie tuneli, znalazł ponad ćwierć miliona nabywców.
Słyszeliście, by taka historia kiedykolwiek zdarzyła się na Epic Games Storze? Nie sądzę, bo to platforma, gdzie spektakularne sukcesy przytrafiają się raczej twórcom spod znaku gier „indie deluxe” – studiom, które pozostają niezależne, ale których produkcjom bliżej do jakości AAA. Zespołom, które wyprodukują Hadesa, Dauntless czy Sifu, a nie Hotline Miami czy Stardew Valley. Prawdziwie małe, niskobudżetowe dzieła aspirujących deweloperów muszą zadowolić się resztkami z ich stołu.
Głównej winy doszukiwałbym się w tym, że Epic Games Store, o ile może być dla niektórych bardzo atrakcyjnym sklepem, tak platformą jest raczej kiepską. Steam natomiast, z całym mnóstwem swoich wad, doskonale buduje wspólnotę wokół oferowanych gier. Wchodzę na stronę Darkest Dungeon, produkcji wydanej sześć lat temu, i widzę, że ona wciąż żyje: ludzie publikują swoje recenzje, dyskutują na forach, pokazują twórczość inspirowaną tym tytułem. Przenoszę się na Epic Games Store’a, gdzie w październiku ubiegłego roku zadebiutowało w Early Accessie Darkest Dungeon 2, i myślę: trup. Trochę materiałów promocyjnych, wymagania sprzętowe – zupełnie, jakbym oglądał statyczną sklepową witrynę.
Mam wrażenie, że Epic Games podchodzi do swojej platformy w bardzo korporacyjny sposób, który nie uwzględnia czynnika ludzkiego. Fora, społeczności, możliwość rozmawiania ze znajomymi, nawet takie bezużyteczne dla wielu elementy jak karty kolekcjonerskie czy poziomy profilu – to wszystko zwiększa zaangażowanie i sprawia, że gracze spędzają czas na Steamie. Mogą wymieniać się opiniami, polecać innym jakieś niszowe produkcje, robić darmowy marketing. Właściciele Epic Games Store’a szczycą się tym, że bronią deweloperów przed toksycznością ze strony graczy, i to zdecydowanie prawda – ale zapominają o tym, że równie często społeczność jest motorem napędowym sukcesu. Poczta pantoflowa, mody, fora to wspaniała okazja dla tytułów, które nie mogą sobie pozwolić na potężny budżet marketingowy.
Brak możliwości stworzenia społeczności na Epic Games Storze właściciele platformy próbują przynajmniej częściowo zrekompensować programem Support-A-Creator, pozwalającym twórcom zawartości (influencerom, youtuberom etc.) na dzielenie się specjalnymi kodami polecającymi do promowanej produkcji. Przy zakupie gry za ich pośrednictwem co najmniej 5% przychodów wędruje na konto polecającego, co w teorii ma zachęcać do aktywnego reklamowania. Jak jest w praktyce – trudno określić z całą pewnością, ale dość powiedzieć, że w sieci nie roi się od historii deweloperów wystrzelonych na wyżyny sławy przez wsparcie z Support-A-Creator.
EPIC GAMES STORE | STEAM |
|
|
Nie chcę stawiać znaku równości pomiędzy obiema platformami. Zwróciłbym jednak uwagę na to, że zarówno Epic Games Store, jak i Steam nie dają w rzeczywistości mniejszym deweloperom szczególnie dużych szans na sukces. Niewielkie produkcje ogólnie są w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Muszą przy znacznie mniejszych środkach konkurować z dziełami, za którymi stoją wielcy wydawcy bądź niezależne studia, które wybiły się na tyle, by móc przeznaczać na swoje kolejne projekty miliony – nie wspominając nawet o tysiącach małych tytułów rokrocznie trafiających do cyfrowej dystrybucji. Nawet jeśli Epic Games Store oferuje deweloperom lepsze warunki finansowe, a Steam – nieco większą szansę na stanie się wiralowym hitem, obie platformy trudno uznać za prawdziwie przyjazne mniejszym studiom. Wygląda na to, że kto stawia na niezależność, zawsze będzie mieć pod górkę.