autor: Radosław Grabowski
Dwadzieścia lat erotyzmu w grach wirtualnych - od kilku różowych pikseli do krągłych piłek siatkowych
Ewolucja branży konsolowej wyraża się nie w formie coraz większej częstotliwości taktowania procesorów i rosnącej pojemności pamięci, lecz poprzez poprawiający się wygląd gier. Seksualnym aspektem tego ostatniego zagadnienia zajęła się w swoim dziesięciostronicowym artykule Sarah Crisman – redaktorka zachodniego serwisu internetowego Game Bunker.
Ewolucja branży konsolowej wyraża się nie w formie coraz większej częstotliwości taktowania procesorów i rosnącej pojemności pamięci, lecz poprzez poprawiający się wygląd gier. Seksualnym aspektem tego ostatniego zagadnienia zajęła się w swoim dziesięciostronicowym artykule Sarah Crisman – redaktorka zachodniego serwisu internetowego Game Bunker.
Rzeczony tekst przedstawia dzieje wirtualnego erotyzmu od 1983 do 2003 roku. Za punkt wyjścia posłużył autorce program Custer’s Revenge (pokonywanie rozmaitych przeszkód, celem „zaliczenia” Indianki), który zadebiutował dokładnie dwadzieścia lat temu na platformie Atari 2600.
Reprezentantem kolejnego etapu „drogi do doskonałości” jest produkt z początku ostatniej dekady XX wieku, nazwany Hot Slot i przeznaczony dla posiadaczy urządzeń Nintendo Entertainment System. Całość stanowi wariację na temat popularnego „jednorękiego bandyty”, przyprawioną szczyptą prowokujących tekstów i zmysłowych rysunków.
Aktualny sposób eksponowania motywów seksualnych w środowisku elektroniczno-rozrywkowym dość dobrze ukazuje dzieło japońskiej firmy Tecmo pt. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, zadedykowane konsoli Microsoft Xbox. Rywalizacja w mistrzostwach siatkówki plażowej to tylko banalny pretekst do demonstrowania wdzięków perfekcyjnie zaprojektowanych postaci skąpo ubranych dziewcząt.
Więcej informacji: