autor: Szymon Liebert
Double Fine potrzebuje więcej pieniędzy na Broken Age – gra zostanie podzielona na części
Studio Double Fine potrzebuje dodatkowych pieniędzy na dokończenie gry Broken Age, którą sfinansowano w głośnej akcji na Kickstarterze. Deweloper nie będzie korzystał z finansowania społecznościowego – zamiast tego podzieli grę na dwie części i będzie sprzedać pierwszą z nich. Wstęp do Broken Age wyjdzie w styczniu 2014 roku, kontynuacja w kwietniu lub maju.
- Studio potrzebuje dodatkowych pieniędzy na zrealizowanie większej gry
- Pierwsza część gry pojawi się na Steamie na początku 2014 roku
- Druga część gry ma zostać ukończona w okolicach kwietnia lub maja 2014 roku
- Bez tego rozwiązania autorzy musieliby wyciąć nawet 75% gry
Tim Schafer, szef Double Fine, ogłosił, że studio będzie potrzebowało więcej pieniędzy na dokończenie przygodówki Broken Age, sfinansowanej przed rokiem w głośnej akcji na Kickstarterze. W liście do osób, które wsparły projekt, Schafer przyznał, że szukanie pomocy wydawcy lub ponowna zbiórka społecznościowa nie wchodzą w grę. Zamiast tego, deweloper wypuści pierwszy fragment produkcji w ramach Steam Early Access w styczniu 2014 roku i w ten sposób spróbuje zdobyć dodatkowe fundusze na dokończenie drugiej połowy przygody.
Nowy plan Double Fine
Pierwsza część Broken Age wyjdzie w styczniu 2014 roku na Steamie, w ramach wspomnianego programu Early Access, umożliwiającego sprzedaż projektów znajdujących się w produkcji. Początek gry będzie płatny dla nowych graczy – osoby, które wsparły projekt na Kickstarterze otrzymają dostęp do wszystkich fragmentów za darmo. Pieniądze ze sprzedaży pozwolą sfinansować drugą część gry – jej premiera powinna odbyć się w okolicach kwietnia lub maja 2014 roku w formie darmowej aktualizacji. Schafer zaznaczył, że sponsorzy z Kickstartera będą mogli dodatkowo sprawdzić obiecaną betę przed styczniową premierą wstępu Broken Age na Steamie.
Takie rozwiązanie pozwoli studiu Double Fine dokończyć grę bez dokonywania drastycznych cięć i przyspieszy jej premierę. Według Schafera, bez zmiany planu działania pierwszy fragment Broken Age byłby gotowy dopiero w lipcu 2014 roku, a pełna gra w 2015 roku. Skrócenie czasu produkcji wymagałoby obcięcia nawet 75% porcji zawartości. „Nowe rozwiązanie wydawnicze równoważy dysonans między rozmiarem gry a realiami finansowania” – zapewnił Schafer. Studio pracuje nad ustaleniem konkretnych dat premier poszczególnych części Broken Age. Przypominamy, że pierwotnie projekt miał zostać ukończony pod koniec 2012 roku.
Dlaczego do tego doszło?
Sprawa Double Fine jest o tyle kontrowersyjna, że w swojej pamiętnej akcji studio poprosiło o 400 tysięcy dolarów, a dostało ponad 3,3 miliona dolarów na samym Kickstarterze. Dlaczego więc deweloper boryka się z problemami finansowymi? We wpisie Schafer tłumaczy, że zawiniły jego zbyt duże ambicje. Producent przyznaje, że mając więcej pieniędzy niż mógł się kiedykolwiek spodziewać, zaprojektował zbyt dużą i rozbudowaną grę, która potrzebowała większego budżetu. Schafer przekonuje, że nie zawiniła tu reszta ekipy – zespół podobno pracuje w pocie czoła nad projektem.
Osoby, które śledziły proces produkcji gry, filmowany przez ekipę 2 Player Productions, wiedzą doskonale, że sprawy finansowe były sporym problemem studia Double Fine. Niemal w każdym z dotychczasowych odcinków powracał problem budżetu oraz rozmiaru gry. Do tej pory wydawało się jednak, że to standardowa procedura i deweloper będzie w stanie odpowiednio dostosować rozmiar zespołu i skalę projektu. Jak widać, w tym aspekcie Double Fine nie jest zbyt dobre – być może przydałaby się osoba, która w większym stopniu przystopuje ambicje i fantazję Tima Schafera.
Znaczenie i reakcja fanów
Losy Broken Age są interesujące nie tylko ze względu na grę, która swoją drogą wygląda naprawdę obiecująco. Chodzi o to, że swoją akcją na Kickstarterze studio Double Fine rzuciło wyzwanie dotychczasowemu modelowi finansowania i wydawania gier za pośrednictwem dużych wydawców. Deweloper miał przejścia z paroma firmami w przeszłości i nie potrafił zainteresować ich niektórymi ze swoich projektów. Kickstarter miał udowodnić, że studio średniego rozmiaru może funkcjonować dzięki pomocy fanów. Dzisiejsze problemy pokazują, że nie jest to takie łatwe. Nie bez znaczenia jest też to, że Schafer nie przepada za zwalnianiem pracowników, co być może było konieczne w tym przypadku.
Inną sprawą jest to jak na powyższe zmiany planu zareagowali fani. Czytając komentarze pod wpisem Schafera, można odnieść wrażenie, że nienajgorzej. Oczywiście pojawia się wiele uwag krytycznych, ale ogólnie rzecz biorąc odzew jest zróżnicowany. Sporo osób wyraża wyrozumiałość wobec planów Double Fine i przyznaje, że woli poczekać dłużej na lepszą grę lub nawet ponownie za nią zapłacić. Nie zmienia to faktu, że utrzymać dużego studia z jednego kickstarterowego projektu się nie da. Zapewne dlatego Double Fine wystartowało niedawno z nową akcją dotyczącą gry Massive Chalice, w której zebrano ponad 1,2 miliona dolarów.