autor: Szymon Liebert
Digital Dragons 2013 – wiceprezes Quantic Dream przekonuje, że gry są częścią kultury
Guillaume de Fondaumière, wiceprezes studia Quantic Dream, chce miejsca dla gier w kulturze. Producent przekonywał na festiwalu Digital Dragons, że rozrywka elektroniczna zasłużyła na takie samo traktowanie jak filmy, czy literatura.
Na tegorocznej edycji krakowskiego festiwalu o grach Digital Dragons wystąpił Guillaume de Fondaumiere, wiceprezes studia Quantic Dream. Przedstawiciel wpływowego dewelopera, dowodzonego przez słynnego Davida Cage’a, oddał się pozornie akademickiej dyskusji, zastanawiając się nad tym, czy gry są częścią kultury. Zdaniem Fondaumiere’a odpowiedź na to pytanie jest ważna, bo pozwoli docenić medium i przyniesie nowe propozycje biznesowe.
Fondaumiere rozpoczął swoje wystąpienie od przypomnienia, że za grami wciąż ciągną się stereotypy. Rozrywka elektroniczna kojarzy się wielu ludziom z przemocą, czy uzależnieniem. Takie podejście jest zrozumiałe w kontekście historii gier, które rozpoczęły karierę jako zabawki skierowane do młodszych odbiorców. W początkowych latach tego medium mało komu zależało na rozwoju wyrafinowanych środków, w czym przeszkadzały zresztą ograniczenia technologiczne.
Twórcy pierwszych gier, przypomniał Fondaumiere, koncentrowali się na prostych i czytelnych emocjach (np. strachu lub czystej frajdzie). Z czasem jednak narosło kilka czynników zmieniających to, czym może być to medium. Odbiorcy dorośli, muzyka i grafika rozwinęły się, zaczęto nadawać grom pewne bogatsze znaczenia. Już sam aspekt wysublimowanej grafiki otworzył przed twórcami możliwość zgłębiania niedostępnej wcześniej palety emocji – przekonuje pracownik Quantic Dream.
W ramach unaocznienia zmian, jakie zachodziły w grach, Fondaumiere przywołał kilka znamienitych tytułów. Jego zdaniem siłę medium pokazały między innymi Final Fantasy VII, Ico, Okami, czy z nowszych tytułów Podróż lub The Unfinished Swan. Wśród ważnych produkcji pojawił się także Heavy Rain, gdyż Quantic Dream wierzy, że gra miała ważne znaczenie dla budowania nowej świadomości gier.
Po tym wprowadzeniu, Fondaumiere przeszedł do trudniejszej kwestii – próby zdefiniowania kultury. Pamiętając o mnogości definicji, producent przyjął, że rozumiemy ją jako ustalone wzorce aktywności ludzkiej, którym znaczenia nadaje struktura symboliczna. Wyrazem kultury wyższej jest naturalnie sztuka, odbierana pod postacią wielu typów twórczości: od rzeźby, czy architektury, aż po komiksy. Dlaczego gry pasują do tego grona? Powód jest prosty: bo tworzą je autorzy.
Zdaniem Fondaumiere’a gry są formą kulturowej ekspresji i obecnie eksplorują coraz bardziej artystyczne kierunki. Autorzy wyrażają w nich swoje emocje, stany i kreatywność – tutaj gość festiwalu posłużył się cytatem Rona Gilberta, który swego czasu bronił gier po niesławnym eseju Roger Elberta, nieżyjącego już krytyka filmowego. Gilbert, twórca Monkey Island i niedawno The Cave, napisał wtedy: „gry pozwoliły mi wyrazić samego siebie i moje pomysły, moje postacie i historie”.
Co do tego, że obecnie możemy mówić o grach autorskich, czyli noszących wyraziste znamiona swoich twórców, wątpliwości nie ma. Na dowód Fondaumiere wymienił kilku liczących się jego zdaniem deweloperów. Suda, Blow, Chen, Cage, Bleszinski, Jensen, Chahi, Kojima, czy Molyneux to nazwiska zapewne doskonale znane graczom ceniącym właśnie takie podejście. Każdy z nich ma swój unikatowy styl i tworzy gry według odrębnej ideologii.
Fondaumiere rzucił pytanie o to, czemu w ogóle taka dyskusja jest ważna. Rozpoznanie gier jako prawowitą część kultury, czy nawet sztuki jest jego zdaniem istotne z wielu powodów. Najbardziej pragmatycznym z nich jest to, że daje nowe okazje biznesowe, bo zmienia podejście ludzi. „Kiedy zaczynałem 20 lat temu raczej nie chwaliłem się w rozmowach, czym się zajmuję” – wyznał Fondaumiere. Kiedy mówił, że robi gry wideo, słyszał, że tworzy zabawki dla dzieci.
Oczywiście dzisiaj sytuacja jest diametralnie inna i Fondaumiere, podobnie zresztą jak wielu jego kolegów, może szczycić się tym, że jest producentem gier. Taka zmiana kulturowa powinna sprawić, że tematem zainteresują się nowi ludzie, zostaną wciągnięci do branży. Mowa nie tylko o programistach, czy grafikach, ale także talentach wykraczających poza gry. Przykład – Ellen Page oraz Willem Dafoe, którzy wystąpią w Beyond: Dwie Dusze. Dzisiaj w Hollywood temat gier jest gorący.
Aby pokazać zachodzące zmiany, Fondaumiere przytoczył zdarzenie sprzed paru lat, kiedy to szukał kontaktów w Hollywood. Producent dotarł do Leonardo di Caprio i chciał zaprosić go do pracy nad grą. Leo interesował się tematem, bo sam jest graczem, ale ostatecznie zrezygnował. Podobno obawiał się, że udział w takim projekcie przysporzy szkody jego wizerunkowi. „Gry kojarzyły się w Hollywood z przemocą, uzależnieniem” – wyjaśnił wiceprezes Quantic Dream.
Przyszłość gier maluje się ciekawie, chociaż Fondaumiere przyznaje, że trzeba będzie trochę o nie powalczyć. Deweloper zaznaczył, że ważne jest pozostanie odpowiedzialnym i korzystanie z takich rozwiązań jak PEGI. Nie można jednak popadać w przesadę i akceptować wszystkiego. Gry są bardzo ograniczone pod względem tego, co można, a czego nie można w nich pokazać. Są też atakowane w mediach jako antyspołeczne. Fondaumiere jest przekonany, że należy protestować przeciwko złej prasie, czy stygmatyzowaniu, sięgając nawet po środki prawne.
Wypowiedź Fondaumiere’a była pewnym spojrzeniem na ewolucję gier, w której producent trochę prześlizgnął się po powierzchni w przypadku paru zagadnień. Wiceprezes Quantic Dream pokazał jednak, że musimy walczyć o uzyskanie przez gry statusu części naszej kultury – także tej wyższej. Tylko wtedy otrzymamy dostęp do nowych widowni i pozbędziemy się tak irytujących „kontrowersji”. To z kolei pozwoli na większą swobodę autorów i da nam lepsze historie.
W sesji pytań i odpowiedzi Fondaumiere udzielił paru ciekawych komentarzy. Bodajże najbardziej interesującą kwestią była rentowność kreatywnych gier. „Musimy przestać myśleć, że innowacja rymuje się z brakiem zysków” – przekonywał przedstawiciel Quantic Dream. Jako przykład podał Podróż oraz Heavy Rain. Przytoczone na szybko liczby nie pozostawiają złudzeń: gra była w dziesiątce najlepiej sprzedających się gier i zarobiła ponad 100 milionów euro. Innym kierunkiem, w który mocno wierzy producent jest zainteresowanie grami kobiet.